- 1人~5人
- 60分~80分
- 12歳~
- 2010年~
ダンジョンズ&ドラゴンズ:キャッスル・レイヴンロフト・ボードゲームあーるさんのレビュー
シリーズ (ラス・オブ・アシャーダロン、レジェンド・オブ・ドリッズト) 全部に共通する内容、感想が多いです。
概要
このゲームは、ずばりハック & スラッシュに特化したダンジョンズ & ドラゴンズ (以下 D & D) です。
D & D であることは名前のとおりなわけですが、実際プレイしてみてもそのとおり。
そこに偽りはないと感じます。
- 暗がりの先に何が待ち受けているのか、それをあらわにしていくどきどきする瞬間
- 突発的なアクシデントに対処するため、あらゆる可能性を探り、知恵を出しあい、みんなの能力を組み合わせて乗り越えるチームワーク
- 20 面ダイスに祈りを込めて、気合い一発振り出す楽しさ
- そして、レベルアップ
こんな RPG の楽しさが、しっかり表現されています。
しかも、DM (ダンジョンマスター。一般的 RPG で言うと GM ─ ゲームマスター) いらず。そしてもちろん、協力型。
D & D 第 4 版ルールが元になっていて、しかも 1 プレイ = 1 ハクスラセッションなのに、このゲームにはレベルアップがあります。
D & D 第 4 版では探索の真っ最中にレベルアップすることは普通ないと思いますが、本作では出目 20 を出したとき、一定の経験値が溜っていれば、それを支払ってレベルアップできるというルールになっています。
ハクスラ部分にフォーカスしたシステムに、レベルアップをうまく組み込む工夫ですね。
そしてもちろん、RPG と違って DM がいりません。
全員、冒険者 (本シリーズではヒーローと呼びます) ができちゃいます。
モンスターは、そいつを出現させたプレイヤーが、自分のヒーローのターン直後に動かします。
誰が動かしてもほぼ同じ行動になるように、各モンスターがどんな場合にどのように動くかは、全てモンスター (Monster) カードで定められています。
モンスター以外のアクシデントやイベントも、各ヒーローのターン直後に遭遇 (Encounter) カードをドローすることでトリガされます。
このように、DM の役割は全てシステム化されています。
コンポーネントはかなり豪華で、かのディセントに勝るとも劣らない大小様々なフィギュアが用意されています。
ディセントと違ってマップは全て同じ形、同じ大きさのタイルで、シャッフルして裏向きの山札にされます。
同じといっても、それはタイル自体の形だけのことで、オモテ面には壁等の地形を制限する図も描かれているので、実際の地形はめくってみるまで判りません。
ヒーローが探索するにしたがって一つずつタイルがドローされ、並べられて徐々に地形が現われていく仕組みです。
このため、同じシナリオ (本シリーズでは、アドベンチャーと呼びます) でもプレイするたびにダンジョンの構造が違い、何度でも探索を楽しめます。
ダンジョンタイルの山札には、アドベンチャーシナリオの指示によって、あらかじめ決った範囲内に特別なタイルが差し込まれています。
そのタイルを引くと目的地を見つけ出したことになり、アドベンチャーの山場となるスペシャルイベントがトリガされます。
たいていは、同時に複数のモンスターもわさっと出てきます。
それらを倒して生き延びた上で、アドベンチャーの目的を果せば勝利です。
13 本にも及ぶアドベンチャーは、キャンペーンみたいになっています。(といっても、引き継ぎ要素とかはありませんが)
個別にもプレイできますし、連続してプレイすれば一つ一つの障碍を乗り越え、レイヴンロフトの悪の中心に迫っていく物語を味わうことができます。
いずれにしろ、最終的にはレイヴンロフト城の主にして不死のヴァンパイア、ストラード伯爵の打倒を目指すことになります。
アンドールと比べて
GM いらずの RPG っぽいボードゲームというとアンドールの伝説を思い浮べますが、ざっくり相違点を挙げてみると、
- 環境
- 脅威
- 物語かサバイバルか
- 成長
てかんじかなと思います。
以下、それぞれ簡単に見ていきます。
環境
アンドールは、広い地域を駆けまわって活躍します。
隣りのマスへの移動にも 1 時間 (もちろんゲーム内時間で) かかるほどです。
広大な舞台で、壮大な冒険を行なっている雰囲気が楽しめます。
それに対して、本作の舞台は一つのダンジョンの中です。
マス間の移動は普通に 1, 2 歩で、秒単位です。
未知のダンジョンを一歩一歩確かめながら探索していく、等身大の RPG 感が味わえます。
壮大なアンドールに等身大の本作、それぞれ違う面白さが味わえると思います。
脅威
アンドールの主眼は、タイムマネジメントにあります。
たとえモンスターに倒されても、ヒーローはすぐに復活します。
怖いのは倒されることそのものではなく、モンスター (倒しても倒されても) を含めていろんな要因で時間が進んでしまうことです。
往々にして、プレイヤーはタイムリミットによって敗北します。
それに対して、本作ではヒーローが倒されることそのものが、敗北につながります。
倒されたヒーローは、素早く (次の自分のターンがくる前に) 回復してもらえない限り、特別な回復力 (Healing surge) を消費して復活しなければなりません。
この回復力は全プレイヤー共有で 2 回分 (これを増減させることで難易度調整ができます) しかありません。
誰かが使おうとしたときに既になかった場合、その瞬間に全員敗北となります。
どちらのゲームでも仲間を見捨てることは許されず、常に全員の位置と安否に気を配らなければならないことには変りありません。
アンドールは、死なないことによって全プレイヤーが最後までプレイを楽しめるようにしています。
本作は、誰かが死んだ瞬間にゲームオーバーにすることで、同じことを達成しています。
どちらも全員が楽しめるようにするいい解決策ですが、できるだけ物語全体を体験できるように計らうアンドールに対して、本作はよりシビアな雰囲気を出しています。
物語か戦闘か
アンドールでは、物語トラックの進行に応じて、ストーリーに新たな展開がもたらされます。
いくつかは、既に進行中の事態が進展 (たいていは、より悪化。稀に援助も) するだけですが、ときには追加任務やアクシデントが発生して「マジか !」と驚かされます。
アンドールは、物語主導であるのが大きな特徴です。
それに対して、本作のストーリーはあまり変化することがありません。
目的地を発見したときに、予想以上に大量の敵、強敵や罠が待ち構えていて「マジか !」となることはありますが、ストーリー展開で驚かされることはほとんどありません。
ストーリー展開によりフォーカスしているのは、アンドールの方じゃないかなと思います。
アンドールの戦闘は、比較的シンプルです。
ハラハラしながらダイスを振る楽しさはもちろんハズしてませんが、基本的に攻撃スキルのようなものはありません。
ヒーロー側とモンスター側双方でダイスを振り、それぞれ決った攻撃力をプラスして比べるだけです。
その差分が、攻撃力が少なかった方のダメージになります。
つまり、攻撃力と防御力が一体になっています。
このように、アンドールの戦闘はシンプルで扱いやすく、プレイの流れを遮りにくくなっています。
対して、本作の戦闘はより複雑です。
ヒーローはいくつかのスキルを持っていて、どれを使うかでダイス目にプラスする攻撃力が違います。
また、スキルには隣接しないと使えないものの他に、レンジ攻撃や範囲攻撃ができるものもあり、さらには攻撃する前に相手を引き寄せるとか、ヒットしたら味方が回復できるとかいろいろ追加効果付きのものもあります。
強力なものは、基本的に 1 回使い切りだったりするので、使いどころは慎重に見極める必要があります。
ヒーローもモンスターも、固有の AC (アーマークラス = 防御力) を持っていて、攻撃力がこの値を超えている場合に、ヒットしたことになります。
通常、攻撃力によって決定されるのはヒットしたかどうかだけで、ダメージは各スキルによって決っています。
モンスター側も、状況によって違う攻撃をしてくるものがいたり、ヒットすると麻痺や移動力減少等の追加効果をもつものもいます。
このように、本作では戦闘にかなりのウェイトが置かれています。
アンドールと比べると煩雑に感じる人もいるかもしれませんが、戦闘自体が面白いとも言えます。
そんなかんじで、物語主導のアンドールと戦闘重視の本作という比べかたも、できるんじゃないでしょうか。
成長
アンドールでは、主に商人から「攻撃力 +1」を買うことで攻撃力が上がり、モンスターを倒した際の報酬として意志力 (ヒットポイント的なものですが、攻撃にも影響します) が上がります。
このように、アンドールにはレベルアップという概念はなく、少しずつ能力値を上げていく方式です。
少しずつとは言っても「どれくらいあるとどのモンスターが無理なく倒せる」みたいな感覚はわりとわかりやすいので、成長の実感は得やすくなってます。
本作では、前述のようにヒーローが 20 のダイス目を出したとき、一定の条件を満していればレベルアップできるシステムです。
ハデに能力がアップするわけじゃありませんが、ギリギリラインでなんとか生き延びている状況では、このとき得られるわずかな追加 HP (ヒットポイント) と、たった 1 ポイントであれ上昇する AC や移動力が、暗闇に見出した一筋の光明のようにありがたいものです。
また、1 回使い切りの強力なスキルが一つ追加で得られるのも、切り札が確保できたという大きな安心になります。
徐々に成長していくアンドールと、突然の幸運としてレベルアップがやってくる本作。
それぞれ面白い成長の表現だと思います。
このように、アンドールは縦横無尽に活躍することを楽しむゲームで、本作はギリギリの状況を生き延びることを楽しむゲームだと言えるんじゃないかと思います。
いろいろな意味で、両者それぞれ違う面白さを持っているんじゃないでしょうか。
シリーズについて
シリーズ第 2 弾のラス・オブ・アシャーダロンは、いろいろギミックが増えたことで冒険の内容にバリエーションが出ています。
また、本作より難易度が上っているように思います。
なんといっても、D & D でボスがレッドドラゴンなんですから、これ以上キャッチーな敵はいないと言ってもいいくらいだと思います。
もちろん、溶岩ダラダラ流れてきます。
シリーズ第 3 弾のレジェンド・オブ・ドリッズトは、かの有名なドリッズトとその仲間達がアンダーダークを探索する話です。
ドリッズトその人がプレイできるのですから、彼の物語を知っている人なら、まず間違いなく楽しめると思います。
アイシング・デスにトウィンクルです。もちろん、グエンワイヴァーも一緒です。
知らない人は「ダークエルフ物語」とかで検索してみてください。
アンダーダークですから、シビアさ満点です...といいたいところですが、ドリッズトの強さがハンパないので、難易度はアシャーダロンより少しやわらいだかんじです。
さて、これらのシリーズ作品と比較して、本作はどうなのか ?
やっぱり最初の作品だから、いろいろとこなれてないんじゃないか ?
...とか考えるかと思いますが、なんとウチでは本作が一番人気です。システムに関しては、第 1 弾の本作ですでに完成されてて、シリーズを通して全くと言っていいほど変更がありません。
第 2 弾、第 3 弾では新たなギミックやアイテム、キャラクター、そしてシナリオが追加されただけです。
シリーズ全部、混ぜ混ぜして遊べますよと言ってるくらいです。
なので、1 作目だからといって「こなれてない感」はありません。アシャーダロンはギミックが増えた分、ちょっとだけ煩雑さが増してしまっていて、ウチではあまりウケがよくないです。
レジェンド・オブ・ドリッズトはわりといいかんじではあるんですが、僕以外はかんじんのドリッズトを知らないので、キャラクターにしろシチュエーションにしろピンとこないところが多くて、イマイチ魅力が伝わりづらいようです。
そんなわけで、シリーズ中で一番シンプルであることと背景知識に依らない魅力で、ウチではこのキャッスル・レイヴンロフトが一番ウケがいいようです。
最初に入手したのが本作だったことも、大きいとは思いますが。
僕自身は、どれも甲乙つけがたく好きです。
こんなに運と戦略が絡みあって、冒険感、探検感、連帯感、ギリギリ感と安堵感、そして絶望と達成感が味わえるゲームはそう多くないと思ってます。
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