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  • 2人~4人
  • 60分~90分
  • 10歳~
  • 2012年~

アンドールの伝説Craftsman、奥さん、子供のリプレイ日記(2018年5月2日)

299
名に読まれています
2018年05月11日 17時01分

はじめに

この物語は、ほとんどなんの予備知識もないままアンドールの地に降り立ち、とりあえずチュートリアルをやってみた家族のお話しです。
詳しいプレイ経過のレポートというよりは、そんな初見プレイヤーが感じた楽しさを、できるだけそのまま残せたらいいなというのがねらいです。

感じたことの再現を中心にしているため、勝手なフレーバーテキストが多めです。
とくに後半、物語のクライマックスに近づくにつれてフレーバーも量を増していきます。
フレーバーの密度が、実際のプレイの盛り上がりを反映しています。たぶん。

アンドール経験者から見れば、実際のダイス目とかのデータが抜けてるのが、もの足りなく思えるかもしれません。
未経験の方からすれば、詳細が抜けてるせいでよくわからないかもしれません。
そういった細かい部分はさておき、他愛のない経験談の一つとして見ていただけるとさいわいです。

それと初プレイであるうえに、このリプレイ自体記憶に頼って書いているので、間違ってるところも多々あると思います。
とくに後半、霧から何が出たかについてはまったく覚えてないので、ここではなにごともなかったかのように扱っていきます。
あらかじめご了承ください。

物語

伝説 1: 勇者たちの到来 (チュートリアル)

メンバー

初期手番順で以下のとおり。

  1.  戦士 : 子供 (12歳)
  2.  射手 : 奥さん
  3. Craftsman魔術師 : 僕

以降、勇者の名前は常に上記の各色で記載しますが、これはそれぞれのコマの台座やダイスの色に対応しています。

導入

チット類は事前に切り離し、どれにどんな意味があるのかも知らないまま、雰囲気だけで適当に分類して付属のポリ袋に分けておきました。
ルールは誰も事前に読んでなくて、完全にぶっつけだということに箱を開けてから気がつきましたが、すごく親切なチュートリアルがあるということだけは聞き知っていたので、まぁなんとかなるかなと。

参照用ルールブックとチュートリアルの冊子

一応、薄っぺらい参照用ルールブックくらいは読んでおいたほうがいいのかなと思って覗いてみると、一番最初のところに「こっちはいいからチュートリアルからはじめなさい」的なことが書いてあります。
そうやってルールブックから読んでみようとするヤツがいることを予期してるわけですね。
導きかたが徹底してるなぁと思いつつチュートリアルの冊子を見ると、セットアップの仕方から順を追ってきっちり説明してありました。

1 枚ペラの 2 つ折りで 4 ページしかないのに、こんな最初の最初から丁寧に書いてあってだいじょうぶなんだろうか。と、ちょっと不安になりますが、とりあえず信じて指示に従います。

手とり足とり書いてあるので、セットアップは 10 分くらいでできました。
勇者ボードの説明と手番の説明をさらっと読み上げたら、もうゲーム開始です。

前半戦

物語は、ソラルド王子によって集められた勇者達 (つまりプレイヤー達) が、アンドール王国に到着したところからはじまります。
集められたといっても、各出身地からそれぞれやってきたらしく、キャラクターによってスタート位置は異なります。

  •  射手 : 53 の見張りの森の中
  •  戦士 : 23 の南ケ丘脇の平地
  • Craftsman魔術師 : 9 のジドラ - アンドール北岸のあたり

というかんじ。

前半は移動と時間経過のチュートリアルになってますが、一応前半の作戦

  1. 11〜13 のどれか 1 つ以上の "霧" の指示に従う
  2. 18 の商人から攻撃力を +1 以上購入する
  3. 5 の井戸の水を飲む
  4. 0 の城に移動する

の 4 つの任務が与えられます。

4. の「城に移動する」をやるか 1 日目が終ると前半戦が終了して、その時点で全ての任務が完了できてないと敗北になります。
とはいえ、どれかの任務を無視して城に突入しちゃうとか、タイムリミットのことを忘れて無為に時を過ごしてしまうとかしないかぎり、さらっとクリアできる難易度です。

 戦士 が 5 の井戸に行き、 射手 は橋を渡ってすぐの 11〜13 の霧のうち適当なのを解決、Craftsman魔術師 は 17 の金貨 2 を拾って 18 の商人のところへ行くという作戦でいくことになりました。
ほぼ、それぞれ近い者が担当するかんじです。

すぐに、問題なくそれぞれの任務を果たし、最後に城に最も近い 戦士 が入城しました。
 射手 は 12, 13 の 2 つの霧を解決済みです。

前半終了時点で、各自の状態は

前半終了 射手 :
    位置: 12 の夏の岩場
    攻撃力: 2 (霧の効果で +1)
    意志力: 7
    金貨: 1 (霧の効果で +1)
 戦士 :
    位置: 0 の城
    攻撃力: 1
    意志力: 12 (井戸の効果で +5)
    金貨: 0
Craftsman魔術師 :
    位置: 18 の自由の市
    攻撃力: 2 (商人からの購入で +1)
    意志力: 7
    金貨: 0 (2 拾って 2 支払って ±0)

でした。
実は、井戸のタイルには「水がない」と書かれていたのですが、 戦士 はまったく気がつかないのでした。

今までのところ、単に手順どおりやってるだけで、とくに面白くもなんともありません。
「これ、この後面白くなるんだろうか」という一抹の不安がよぎります。
もちろん、そんなことは杞憂だったわけですが。

ともかく、チュートリアルの冊子に戻って後半戦の準備です。

後半戦

夢の中

後半になると箱から取り出すカードやトークン、タイル等の数が増えて、前半よりは多少準備に手間がかかります。続けて、時間トラックと夜明けゾーンと夜明けのフェイズの説明を読み上げ、後半戦に突入です。

後半開始後半最初のイベントで、ついにモンスターが現われます。
いきなりゴルが 4 体。
16 の縄橋のたもとに 1 体と、22〜24 の南ケ丘の森に 3 体です。
最初に現われたモンスターであるということと、コマの雰囲気からして最弱であろうことは想像できますが、まだ戦い方さえ知らないため、そいつらが 4 体出現したのがどれくらいの脅威なのかがわかりません。
前半が至極平和だっただけに、なんとなく緊張を覚えます。

さらに、こいつらは直後のフェイズで 16 -> 13、22 -> 19、23 -> 19 をスキップして 3、24 -> 21 に移動します。
このとき「あれ ? このスキップする移動、やばくね ?」という直感が一瞬脳裏をかすめます。
しかしまだモンスターの数が少ないのもあって、このときはあまり気にしませんでした。
モンスターの本当の脅威は強さにあるのではないことは、このときはまだ知るよしもありません。

続いて前半戦の報酬として、全員攻撃力 +1 と計 4 ゴールドからの分け前が与えられます。
今のところ、金貨の使い道は攻撃力を購入することしかわかっていません。
なので、とりあえず攻撃力の恩恵を一番受けそうだという、単なるフィーリングで 戦士 に優先して分けることになりました。
まだ、戦闘での攻撃力の効果さえわかっていませんが。

ということで、

 戦士 : +2 ゴールド
 射手 : +1 ゴールド
Craftsman魔術師 : +1 ゴールド

です。

新たな任務「モンスターの蹂躙から城を守れ」が与えられ、各自の能力を今一度確認し (といっても、まだ意味はよくわかりませんが) いよいよ後半戦スタートです。

とりあえず、各自手近なやつを倒そうということになりました。
 戦士 は 21 の井戸近くの平野のゴルを迎え撃ちに行き、Craftsman魔術師 は 3 のカラスの樹隣りの岩場に移動していたゴルに追いつきます。
 射手 は、隣りの 13 に移動してきたゴルを即座に攻撃することにして、ついに戦闘の流れボードが読み上げられました。
ここにきて、いよいよアンドールにおける「戦闘」の全貌が明かになりました。
わけも分からずに漫然と商人から購入した攻撃力と、最初からもっている意志力 7、そして各自の能力の意味をついに知ることとなったわけです。

ただし、 射手 の能力についてはピンとこなくて、今回は隣接マスを攻撃できるというところだけ採用して、ダイスの振り方については後で改めて調べることにしました。
調べた結果についてはインストの方にまとめましたので、(あまりいないかもしれませんが) もし他にもピンとこない方がいらっしゃったらそちらを確認してみてください。

結果的に、今回 射手 は能力の有利な面だけを採用し、不利な面は無視することになってしまいました。
無双状態の 射手 はなんなくゴルを倒して報酬 1 ゴールドと意志力 +1 を受け取ります。
Craftsman魔術師 もゴルを倒し、こっちは 2 ゴールドを受けとります。
 戦士 もすぐさまそれに続き、意志力 +2 を受け取ります。
この時点で 戦士 の意志力は 14 に達し、攻撃ダイスの数は 3 つから 4 つに増えます。
あっという間にゴルは残り 1 体を残すのみとなり、楽勝を通り越して拍子抜けムードが漂います。

そして、そのとき気がついたのです。
たまたまダイス目がよかったというだけでは済まされない、何か重大なことが抜け落ちているという感覚に。
 射手 の能力がよくわかってないのは確かですが、それだけじゃない。もっとずっと重要な、何かが欠けてるはずです。
それは疑念ではなく、いきなりきた確信でした。

直感的に、欠けているのは戦闘についての何かだと悟り、すぐさま「戦闘の流れ」ボードを見返してみました。
するとはたしてそこに、読みそこねた戦闘終了時の処理が書いてありました。
曰く、戦闘が終了したら「戦闘終了」カードを読めと。
そしてそっちを見てみると、そこにはモンスターを 1 体倒すたびに、語り手コマを 1 マス進めろと。
その進路、物語トラックに目をやれば、そこにはずらりと星マーカーが並んでいるじゃないですか。
つまり、進んでいくはずのストーリーを完全に麻痺させたまま、得意になってゴルを虐殺していただけだったと…。

…。
はい、後半戦の最初まで時間は巻き戻りました。
まぁ、戦闘の練習をしてたってことで。

 戦士 が城に到着して、夜が明けましたよ !
はっ! 今のは夢だったのか…。てなかんじで。

そして現実へ

さて、現実に戻ってきました。

モンスターを倒すたびに物語が破局に向かって進んでゆくということを知ってしまった今、夢の中でやったようにバッタバッタと薙ぎ倒していっていいものかどうか、ちょっと考えてしまいます。
きっとこのことが、後々重大な意味をもつようになるはずです。

とはいえ、今のところ「城を守れ」という任務しか受けていない (夢の中でも、次の任務がわかるほどには物語カードの中身を覗きませんでした) ので、倒しに行く以外の選択肢はないだろうということになりました。
ひとまず、前回と同じくゴルを倒しにかかります。

後半 1 日目

戦士 が 21 でなく 19 を攻撃する以外は前回と同じで、 射手 はその場で 13 を攻撃、Craftsman魔術師 は 3 を追う作戦でいくことになりました。

まず、 戦士 が 3 時間使って 19 へ移動。
 射手 はすぐさま隣の 13 を攻撃し、一撃でゴルを倒します。
1 ゴールドと意志力 +1 を獲得しました。

ここで忘れず (僕はまたしても忘れてましたが、奥さんがちゃんと憶えてました) 語り手コマを 1 つ進め、やっと物語カード C の出番がやってきました。

ついに、「モンスターに城が蹂躙される」とは具体的にどういうことなのかが明かされます。
要するに、一定数以上のモンスターが城に到達してしまったら、蹂躙されたってことになるらしいですね。
今回は 3 人でのプレイなので、モンスター 2 体までは持ちこたえるだけの黄金の盾が用意されてて、3 体目が城に到達してしまうと敗北です。

それと「共同攻撃」というワザの存在が知らされました。
共同攻撃するときになったら「共同攻撃」カードを読みなさいと。

後半 1 日目とくに新たな展開はなかったので、作戦どおりCraftsman魔術師 は 2 時間使って 3 へ移動します。

ここまでで手番が一巡し、

 戦士 : 3 時間経過、19 でゴルと対峙
 射手 : 1 時間経過、位置は 12
Craftsman魔術師 : 2 時間経過、3 でゴルと対峙

という状況です。

 戦士 は、さっそく共同攻撃のチャンスを待つことにして、待機で 1 時間消費します。

 射手 は唯一、隣のマスにいるモンスターを攻撃できるキャラです。レンジ攻撃ですね。
今回の場合、10 にいればCraftsman魔術師戦士 両方の攻撃に参加できるわけです。
なので 4 時間かけて 10 へ移動し、まずはCraftsman魔術師 からの攻撃の合図を待ちます。
ここで、 射手 の時計では 5 時間が経過しています。

次の手番はCraftsman魔術師
「共同攻撃」のカードを確認してみると、2 人の攻撃力と出目の両方を合算するという、あまりに強烈な内容。
この世界においては、いかに共同攻撃をキメるかが重要なカギなんだなと悟った勇者達でした。
さっそく3 のゴルに対する「共同攻撃」を合図します。
Craftsman魔術師射手 の攻撃は見事一撃でゴルを叩きのめし、 射手 は意志力 +1、Craftsman魔術師 は 1 ゴールドの報酬を獲得しました。
ここでCraftsman魔術師 も意志力 +1 を選択すべきだったのかもしれません。
しかしこの時点では、まだどこかで今回の難易度をナメていて、ここで意志力を獲得しておくことをそれほど重要と考えていませんでした。
結局はチュートリアルでしょ、と。
こういうこまかい判断が後々響いてくることも、まだ知るよしもありません。

語り手コマが進み、次の物語カード D がめくられます。
増援登場なんと、ゴルがさらに 5 体出現です。
8 のジドラ - アンドール北岸、15 のジドラからさらに北西の端、43 の盾ドワーフ鉱山手前、48 の縄端の森側、53 の見張りの森です。

楽勝ムードから、一気に雲行きが怪しくなってきました。
これだけの数のモンスターを倒せば、語り手コマが破滅へ向ってスパートしてしまうのは明らかです。
かといって、今のところ城を守る他に手だてもありません。
勇者達に戸惑いが広がります。

なんにせよ、今のところは城の守りに徹しつつ、状況を打開する手だてが見えてくるのを待つより他ありません。
ということで次の動きを考えようと、あらためて全体の状況を眺めてみました。
そしてふとあることに気づき、戦慄が走りました。
最初にゴル達が移動したときに一瞬よぎった懸念が、現実となって襲いかかってきていました。
15 と 8 にいるゴルの移動先がともに 7 であり、その次はもう城であることに気がついたのです。
つまり、次の夜明けとともにまず 8 のゴルが 7 へ移動し、15 のゴルは移動先の 7 にすでにゴルがいるため、スキップして一気に城に到達してしまうのです。
まじすか…。
つまり、今日中に少なくともどちらか 1 体を倒しておかないかぎり、明日城に攻め込まれることが確定なんですね…。

現時点で、 戦士 はまだこれから目の前のゴルを攻撃しなければならず、しかも後方にも 1 体ゴルがいます。
 射手 にはもうあまり時間が残されておらず、かつこれから 戦士 の攻撃に参加するつもりです。

やむなく、 射手 は今回の攻撃を今日の最後の任務として翌日には見張りの森方面にあたり、 戦士 は19 への攻撃を終えた後、21 へ向かう。Craftsman魔術師 は残り時間が一番多いので、ジドラ方面へ向って 8 に対処する。ということになりました。

ジドラ方面に 射手Craftsman魔術師 の 2 人で向うことも考えましたが、 射手 に時間が残されていないのと、まだそのあたりの力関係がイマイチわかっておらず、1 箇所に 2 人分の時間を振り向けるのが得策かどうかに確信が持てなかったのでやめておきました。

この時点で、状況は

 戦士 :
    位置: 19 のカラスの樹西の小屋
    時計: 4 時間経過
    攻撃力: 2
    意志力: 12
    金貨: 2
 射手 :
    位置: 10 のカラスの樹
    時計: 6 時間経過
    攻撃力: 3
    意志力: 7
    金貨: 2
Craftsman魔術師 :
    位置: 3 のカラスの樹北の岩場
    時計: 3 時間経過
    攻撃力: 3
    意志力: 7
    金貨: 2

です。(手番順)

さっそく 戦士 が共同攻撃の合図を送り、 射手 はそれに答えます。
やはり、難なくゴルを退治。
共同攻撃恐るべしです。
 戦士 は 1 ゴールド、 射手 は意志力 +1 の報酬を得ます。

ゴルを倒したことで、語り手コマは E へ進みますが、ここには星マーカーがないのでストーリーは進みません。

 射手 は、ここですでに 7 時間経過していますので、1 日を終えることにします。
次の日は 射手 の手番からスタートです。

Craftsman魔術師 は、4 時間使って 8 へ移動。
これでCraftsman魔術師 の時計も 7 時間を指すことになり、ゴルを倒すには夜間活動が必要になりました。
夜間活動には、1 時間ごとに意志力 -2 のペナルティが必要になるので、できるだけ避けたいところです。

 戦士 は 21 に移動し、ゴルと対峙します。
 戦士 の時計もこの時点で 7 時間経過していますので、ゴルへの攻撃は夜間行動ということになります。
このゴルは、明後日にならないと城には到達しないので、ここで敢えて夜間行動をする必要はありません。
しかし、 戦士 は井戸で意志力 +5 できることに味をしめ、多少の無理は問題にならないと考えています。
大人には難しいムチャです。

 射手 はすでに 1 日を終えているので、次はCraftsman魔術師 の番です。
Craftsman魔術師 はゴルを攻撃しますが、夜間ゾーンに突入たので、攻撃前に意志力 -2 です。
一撃、そしてもう一撃しても倒せず、夜の部も 3 時間目に突入して意志力ががっつり削られ、最後は倒されてしまいました。
夢の中とは、ダイス運さえも違うようです。
現実は恐ろしいですね。

ここで脱落かー、と思いましたが「戦闘終了」カードをよく見たらそんなことはなくて、瀕死の状態で復帰するんですね。
ほっとしつつも、時間が限られてる中でこの攻撃力と意志力を回復するのは、かなり厳しいなという軽い絶望も感じてしまいます。
今までの報酬、全部意志力で受けとくべきだったかなー、と後悔するCraftsman魔術師 なのでした。
これによって、モンスターが少なくとも 1 体、城に到達してしまうことが確定してしまいました。

 戦士 も 21 のゴルを攻撃します。
夜間活動で意志力 -2 です。
そしてここでも、一撃でゴルを倒すのに失敗してしまいました。
あとは、どこまでねばるかのチキンレースです。

 戦士 はあと 1 時間だけやってみてダメならいったん諦めることに決めました。
翌日あらためて倒してから、すぐそばにある 5 の井戸で意志力を回復するという作戦です。
二撃目は…ダメでした。倒せません。
ここでいったん、戦闘終了です。

こうして、成すすべもなく 1 日目の終りを迎えるのでした。

後半 2 日目

後半戦 2 日目のはじまりです。

イベントカードがめくられます。
ここではじめて導入イベントでない、通常のイベントカードがめくられます。
内容は…森が燃える !
幸い、森に入っている勇者は 1 人もいませんでした。よかった。
もしいたなら、問答無用で攻撃力が -1 されているところでした。
次はとうとう、ゴルの前進のお時間です。

8 のゴルが 7 へ進み、15 が 7 をスキップして 0…城へ到達です。1 体のゴルが攻城戦ゾーンへ突入しました。残る黄金の盾は 1 枚。
あと 2 体のモンスターが到達すれば、敗北です。

気をとりなおして続けると 21 -> 4、43 -> 39、48 -> 16、53 -> 47 へそれぞれのゴルが移動します。

そして、またもや語り手コマが移動し、ついに F に達しました。
これによって、32 のナルネ河分岐点にスクラルが現れました。
ついに 2 種族目のモンスターの出現です。
モンスター移動フェイズはすでに終っているので、こいつは今日は移動しないのがさいわいです。

現在の状況は、

後半 2 日目の位置 戦士 :
    位置: 21 の南ケ丘の森手前
    攻撃力: 2
    意志力: 8
    金貨: 3
 射手 :
    位置: 10 のカラスの樹
    攻撃力: 3
    意志力: 10
    金貨: 2
Craftsman魔術師 :
    位置: 8 のジドラ
    攻撃力: 2
    意志力: 3
    金貨: 2

です。

モンスターの位置は、
ゴル: 4, 7, 16, 39, 47
スラクル: 32

Craftsman魔術師 は、すぐさま 7 のゴルをなんとかしなければなりません。
 戦士 も 4 のゴルに専念です。
比較的自由に動ける 射手 は、16 のゴルに対処することになりました。

今日の手番は、 射手 からスタートです。
 射手 は 2 時間かけて 17 の古き守りの塔に移動し、ゴルを狙います。

Craftsman魔術師 は 1 時間使って 7 のゴルを追います。

戦士 は 4 のゴルに行く前に、前夜の夜間行動の疲労を回復するために 1 時間かけて 5 へ移動して、井戸の水を飲みます。

手番は一巡し、 射手 の攻撃です。
またも倒すのに 2 時間かかり、 射手 の時計は 4 時間に進みました。
報酬として 1 ゴールドと意志力 +1 を獲得します。

語り手コマは G へ。ストーリーは進みません。

Craftsman魔術師 も攻撃します。
1 撃目は反撃を受け意志力が 2 に低下しますが、2 撃目でなんとか倒します。
ここはさすがに意志力 +2 の報酬を受けとり、意志力 4 に回復しました。

ここで語り手コマは H へ進み、物語カードがめくられます。
まず、縄橋が落ちて渡れなくなりました。
もし、見張りの森側 48 にモンスターがいれば前進できなくなるらしいですが、残念ながら 48 にいたゴルはすでに橋を渡ったあとです。
この時点では、橋が落ちたことは戦局にあまり影響なさそうです。

次に、なんとこの状況で追加任務。
5 の井戸のところに、文書トークンが出現しました。
これを 57 の <歌う樹> まで届ければ、伝説が完遂できると。
幸い 5 にはちょうど 戦士 がいるので、自動的に拾うことができます。
親としても、この勝利のカギを握るっぽいおいしいところを子供のキャラが得るのは、願ってもない良い展開に思えました。
この時点では、文書を持った勇者は戦闘に参加できないことは、考えていませんでした。

そして、モンスターの出現。
19 のカラスの樹近くの小屋と 36 の自由の市の裏山、そして 56 の弓橋上流の森の 3 箇所にゴル。
54 の <歌う樹> 近くと、 56 の対岸 64 の 2 箇所にスクラルです。

物語カード H での位置この時点でのモンスターの位置は、
ゴル: 4, 19, 36, 39, 47, 56
スクラル: 32, 54, 64
です。

倒しても倒しても、それを上回るスピードで増え続けるモンスター達に焦りを憶えます。
こっちには時間制限があって、無闇に倒していくわけにもいかないのですから。

物語カードを解決したので、あらためて全体を見渡してみると…またもや愕然です。
勝利するためには、 戦士 が文書を <歌う樹> に届ける必要があるわけですが、その途中にある縄橋は落ちています。
いったん縄橋とは反対側にある市橋を渡り、まわり道しなければなりません。
しかも、そっちには大勢のモンスターがひしめいているではありませんか。

縄橋が落ちたことが、こんなふうに影響を及ぼすとは。
そして文書を運ぶ勇者には、モンスターがいるマスで移動を終えることはおろか、通過することも許されないという大きな制約が課せられます。
翌朝モンスターが移動してくるマスで夜を明かせば、その時点で敗北確定です。

つまり市橋を渡ろうにも、モンスターが橋のたもとにいる間は不可能ということですね。
なんとも言えない八方塞がり感。
もはやこれがチュートリアルだなんてことは忘れ果て、真剣な目で戦局を見据えます。

とりあえず、 戦士 は文書を拾ってダッシュ。
 射手 はそのサポートに駆けつけ、Craftsman魔術師 は 4 に居座っている 戦士 が倒すつもりだったゴルに対処するという作戦でいくことになりました。

Craftsman魔術師 は、この瀕死の状態でゴルを仕留められるかどうか一抹の不安を感じますが、この状況ではいたしかたありません。
 戦士 は市橋から弓橋へ向い、<歌う樹> へ到達するコースへ向います。
後から考えると無駄が多い作戦だったことがわかるのですが、このときは先が見えない状況で、これ以上考えることはできませんでした。

さっそく 戦士 の手番なので、文書を拾ってから 4 時間かけて 18 の自由の市へ行き、攻撃力 +1 を買います。
ちょうど市橋へ向う通り道にあり、都合がいいからです。
 戦士 にはこの先 2 度と戦う機会などないことは、このときもまだ、よくわかっていませんでした。

 射手 は、とりあえず 1 時間かけて 16 へ移動し、32 のスクラルを狙います。
Craftsman魔術師 は 2 時間かけて 4 へ移動し、ゴルを迎え撃つかまえです。

ここで、手番が一巡しました。
現時点での状況は、

 戦士 :
    位置: 18 の自由の市
    攻撃力: 3
    意志力: 13
    金貨: 1
 射手 :
    位置: 16 の縄橋のたもと
    攻撃力: 3
    意志力: 11
    金貨: 3
Craftsman魔術師 :
    位置: 4 の城の脇の岩場
    攻撃力: 2
    意志力: 4
    金貨: 2

です。(手番順)
全員の時計が、5 時間が経過したことを示しています。

 戦士 は、28 の自由の市南の農地に移動します。
ここは市橋の裏手にあたるので、39 の市橋向こうにいるモンスターが橋を渡ってそのまま通り過ぎるか、または 射手 がそれを倒すのを、ここで待つことにしました。
 戦士 はここで 1 日を終えることにします。
これから 1 日か 2 日はここに潜伏です。

 射手 は、 32 のスクラルを攻撃します。
スクラルとは、はじめての戦闘です。
そこそこいい目は出ましたが、一撃で葬れるほどではなく、倒すのに 2 時間かけてしまいました。
3 ゴールドと、意志力 +3 を得ます。
ここで 射手 の意志力も 14 に達し、攻撃ダイスの数が 5 つに増えます。
射手はこれで 7 時間を使いきり、1 日を終えます。

語り手コマは I へ進みますが、物語には変化なしです。

Craftsman魔術師 は 4 のゴルと戦闘です。
2 時間かけたうえ、またもや倒されました。
もうなんだか、大事な局面で勝てる気がしません。
ここでこのゴルを通せば敗北だと思って、夜間 3 時間をフルに使ってもなんとかせねばと覚悟を決めようとしたところ、黄金の盾があと 1 枚残っていることに気づきました。
このゴルは、通してしまうしかないようです。
とはいえ、もう 1 匹たりとも通すわけにはいかない状態になりました。
Craftsman魔術師 もこれで時間を使い果し、1 日が終了です。

後半 3 日目

ここで、 戦士 はしばらく出番がないので、離席します。
後半戦がはじまってすぐに夢の中を彷徨っていたせいで、リアルタイムでもすでに 1 時間半を超えています。
子供の集中力では、ちょっと限界かもしれません。

イベントでは、ゴルが国土を荒しまわって 戦士 の意志力が 12 に減らされてしまいました。
Craftsman魔術師 はそもそもこのイベントに関係なく、 射手 はそんなに意志力をもっていなかったので影響なしです。
離席した途端に一人でダメージをくらうとは、なんとも諸行無常です。

スクラルの進攻そしてモンスターの進攻。
まずゴルが 4 -> 0 (城) へ移動し、攻城戦ゾーンへ突入しました。
黄金の盾は、これで使い果されてしまいました。
もう、一匹も通せません。
そして 19 -> 3、36 -> 16、39 -> 38、47 -> 46、56 -> 47 へ移動。
スクラルは 54 -> 47, 46 をスキップして44、64 -> 45 へ移動です。

ここで、スクラルが恐るべき動きを見せました。
なんと 2 つもスキップして、いきなり行軍の先頭へ踊り出てきたのです。
2 連続スキップ !?
またしても、モンスターの進攻思ってるより速い問題です。

すでに 1 度、スキップの脅威は経験済みです。
しかし今までは漫然と、ときどきスキップしてちょっと前に出るかもしれないから、少し警戒が必要。
くらいに思っていたのですが、これがまたまったく甘い考えだったことが明らかになりました。
「移動先にすでに別のモンスターがいた場合、さらに 1 マス先へ前進させる」と、しれっと書いてあったこのルールには、実は信じがたいほどの脅威が潜んでいたことをまざまざと思い知ることになったのです。
南東の市橋と弓橋の間に集結したモンスター達に、強い圧迫感を感じはじめました。

次に、 戦士 が飲み干した 5 の井戸が回復します。

語り手コマは J へ。
一瞬、この先終局の N マスまでの間には星マーカーが存在しないことに気づいてほっとしますが、よく見てみると N マスまでの間にあと 3 つのマスしか残されていません。
これは…つまり 戦士 を <歌う樹> に到達させるまでに、倒せるモンスターは 3 体のみ。
しかも、それは今日中にやり遂げればのハナシ。
明日に持ち越せば、倒していい数はさらに 1 体減ってしまいます。

物語カード J での位置ここへきて、事態はにわかに詰め将棋の様相を呈しはじめました。
市橋を渡ってきたゴルを倒せば、あと倒せるのは 2 体のみ。
しかし市橋と弓橋の間には、すでにモンスターが密集しています。
どう考えても、最低 3 体は倒さないと、弓橋を渡って <歌う樹> に到達することは不可能です。
これは…詰んだのか ?

つかの間絶望に囚われましたが、念のため、見過ごしていたルートが他にないかよく見てみました。
すると、実際それがあったのです。
ナルネ河を遡って 63 の源流まで行けば、河そのものを迂回することができます。
厳密には 61 の山裾をかすめる、もう少しだけ大回りのルートもあるわけですが、このときはそこが進入可能であることに気がつきませんでした。

針の穴を通すような間隙を見つけた (ような気になった) 勇者達は、そこをルートと定めました。
なんとかして、 戦士 をそこへ導くのです。
明日になると 3 のゴルが城の目前の 1 に迫りますが、どうせ明日中には決着をつけなければ敗北なので、それは無視します。

失敗すれば人間の居城が最期を迎えるという、後のないシチュエーション。
キーアイテムを目的地へ届ける主人公と、それを手助けする仲間という関係。
一つの指輪を携えてモルドールを目指すフロドと、彼を導く旅の仲間を彷彿とさせるようなさせないような。
さしずめナルネ河はエフェル・ドゥアス、弓橋がブラック・ゲートで 63 がキリス・ウンゴル。
ちょっと違ったロマンを感じます。

なんにしろ、あと問題はそれを今日決行するか、明日を待つかです。

今日決行するとしたら、38 の市橋手前のゴルと 45 の井戸のところのスクラルの 2 体を倒す必要があります。
語り手コマは L まで進み、まだ 1 マスの余裕があります。
ただ、どのみち明日中というリミットは変らないので、これを余裕と言っていいのかどうか。
しかもCraftsman魔術師 は今 4 にいますので、38 の攻撃には参加できても 45 は無理です。
45 のスクラルは、 射手 単独でなんとかするしかありません。

明日になれば、38 のゴルは 16 の縄橋方面へ去っていくのでスルーできるにしても、39 の市橋を渡ったところと 43 の盾ドワーフ鉱山手前にスクラル、42 と 44 にゴルという陣形になっているはずです。
この場合も 39 のスクラルと 42 のゴルを倒さなければなりません。
それで語り手コマは、N 直前の M に移動します。
まったくのギリギリです。
しかしこの場合、Craftsman魔術師 は今日のうちに市橋を渡って 39 に移動しておくことができますので、39, 42 ともに共同攻撃できる可能性があります。

つまり今日やれば、物語トラックの進行には 1 マス分の余裕があるので 1 回だけの失敗なら挽回のチャンスがあるかわりに、1 体は 射手 単独で挑まなければならない。
明日にすれば、物語トラックの進行がギリギリなのでいっさいの失敗が許されないかわりに、2 体とも共同攻撃が可能という。
すべてを 1 日のうちに成し遂げて、かつモンスターを討ちもらさなければ今日でも明日でも達成可能ではあるものの、それぞれに万が一の可能性があって一長一短という状況です。

迷った末、今日はしっかりと準備して、明日決行ということになりました。
共同攻撃の威力に賭けます。

現在の状況は、

3 日目終りの位置 戦士 :
    位置: 28 の市橋裏手
    攻撃力: 3
    意志力: 12
    金貨: 1
  射手 :
    位置: 16 の縄橋のたもと
    攻撃力: 3
    意志力: 14
    金貨: 6
Craftsman魔術師 :
    位置: 4 の城脇の岩場
    攻撃力: 2
    意志力: 3
    金貨: 2

です。

手番は 戦士 からですが、彼は明日の疾走に備えて、今日 1 日休息です。
そのため自動的に、明日の手番は 戦士 スタートになります。

 射手 も、できるだけ次の戦場になる市橋向こう側 39 の近くに行っておくべきですが、その前にいったん 18 の自由の市に立ち寄り、4 ゴールド払って攻撃力を +2 買っておくことにしました。
Craftsman魔術師 も、3 に迫っているゴルはもはや無視して自由の市へ行き、攻撃力を +1 買います。

休息中の 戦士 の手番を飛ばして、 射手Craftsman魔術師 は共に 39 へ向い、明日やって来るスクラルを待ち受けます。
準備は、万端整いました。
これで、決戦の前日を終了とします。

後半 4 日目

いよいよ、最後の夜明けがきました。
決戦の幕開けを告げる朝日が昇ります。

今日が終ったとき、勝敗は決しているでしょう。
勇者達はそれぞれ覚悟を胸に、間近に迫るモンスターの軍勢を睨みます。

最後のイベントカードは…糧食が腐った !
ちょっと間抜けな出来事ですが、勇者達は合計で意志力 -3 のダメージ。
相談の結果、ここは 戦士 が全てかぶってくれることになりました。

今日の 戦士 の役目は、戦線が切れるときを待って <歌う樹> 目指して突っ走ることです。
それこそが我々が勝利を掴む唯一の希望なわけですが、戦闘には参加するわけにはいかないので、意志力は役に立たないのです。

そして、モンスターの進軍。
ゴルが 3 -> 1、16 -> 13、38 -> 16、46 -> 44 をスキップして 42、47 -> 46 へ進みます。
これで、城の目前にゴルが進みました。
もはや待ったなしです。
スクラルは 44 -> 42 をスキップして 39、45 -> 43 へ進みます。
軍勢はスキップ移動を駆使しておそろしい速さで迫りますが、勇者達はすでに予期しており、息をつめて待ち構えます。

語り手コマは K へ。
破滅へ向けて、着実に進みます。

決戦に臨んで、勇者達の状況は

4 日目の開始位置 戦士 :
    位置: 28 の市橋裏手
    攻撃力: 3
    意志力: 9
    金貨: 1
 射手 :
    位置: 39 の市橋のたもと
    攻撃力: 5
    意志力: 14
    金貨: 2
Craftsman魔術師 :
    位置: 39 の市橋のたもと
    攻撃力: 3
    意志力: 3
    金貨: 0

です。(手番順)
1 日を準備に充てたことが吉と出るか凶と出るか、その答えは間もなく出るはずです。

満を持して、 戦士 が動き出します。
まず、ゴルがいなくなった市橋手前、38 へ油断なくゆっくりと移動します。

そして次の瞬間、市橋の向かい側では 射手 の鬨の声で、決戦の火ぶたが切って落されます。
前日に自由の市で獲得しておいた攻撃力が炸裂し、見事強敵スクラルを一撃で倒すことに成功しました。
2 人とも意志力 +3 を得ます。

語り手コマは L へ。
破滅のときが、もう目前に迫っています。

Craftsman魔術師 は、すかさず 42 のゴルへと詰め寄ります。
こいつを倒すことができれば、敵の軍勢の真ん中 44 に空いた間隙を縫って、 戦士 が戦場を通り抜けることができるのです。

手番は一巡し、 戦士 の番です。
 戦士 は市橋を渡りきり、 射手Craftsman魔術師 が軍勢を押し戻して空けた 39 へにじり寄ります。
最後の疾走に備え、 戦士 は全身に力をみなぎらせて身構えています。

そして 射手 が、ついに最後の共同攻撃の合図を送ります。
弓とスタッフから渾身の力で繰り出されたダイスは、見事標的のゴルを仕留めました。
これで狙いどおり、軍勢の真ん中に突破口が開きました。
最後の希望はすべて、文書を携えた 戦士 に託されたのです。

最後の疾走 戦士 はこのときを見逃がさず、43 のスクラルと 46 のゴルの間を、猛スピードで駆け抜けていきます。
実に 6 時間にわたる道のりを、一息に走り抜き、とうとう <歌う樹> の元へと辿り着いたのです。

大団円

こうして、ゾラルド王子が連れ帰った勇者達は、なんとか最初の任務を果たしました。
語り手コマは、凱歌の中をめでたく N へジャンプし、物語カード N が読み上げられます。

ブランドゥル王による急を告げる報せは、無事に <歌う樹> の守り人たちに届けられました。
そしてこれにより、多くの命が救われました。

勇者達は勝利の喜びと共にブランドゥル王の感謝と、そしてさらなる冒険への激励のことばを聞くのでした。

勝敗プレイヤー名最終得点
勝ち
Craftsman

勝ち
奥さん

勝ち
子供

5
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参加者 3人
2018年05月02日

ゲスト
奥さん
ゲスト
子供
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作品データ
タイトルアンドールの伝説
原題・英題表記Legends of Andor
参加人数2人~4人(60分~90分)
対象年齢10歳から
発売時期2012年~
参考価格5,800円
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