- 1人~4人
- 60分~90分
- 10歳~
- 2012年~
アンドールの伝説あーるさんのルール/インスト
プレイヤーキャラクターの射手の能力について
最初のストーリーが非常に親切なチュートリアルになっていて、プレイを楽しみながらインストができちゃうというのが、このゲームの大きな特徴になっています。
なのでインストについて言うべきことはほとんどないのですが、ただ一点チュートリアルだけではピンとこないところがあったので、そこだけ補足したいと思います。
単に僕の飲み込みが悪いだけで、普通はさらっと納得できるのかもしれません。
とくにひっかからなかった方は、たぶんこの文章を読む必要はないです。
その一点というのは、タイトルを見ればわかるわけですが射手の "能力" です。
射手の "能力" には
- 戦闘時のダイスの振り方
- 攻撃できる範囲
の 2 つが記載されています。
2. は簡単なハナシで、隣りのマスにいるモンスターを攻撃することもできるというだけです。
このことには移動量を節約できたり、共同攻撃に参加しまくれたりという途方もないメリットがあるわけですが、これについては改めて説明する必要もないと思うので詳しく書きません。
注意点は、隣りのモンスターを攻撃した場合でも反撃は受けるということくらいで、とくに問題はないと思います。
ピンとこなかったのは 1. のダイスの振り方です。
少し詳しく言うと、戦士やドワーフはその時振れる数のダイスをいっぺんに振れるのに対して、射手は 1 つずつしか振れないということです。
これ、実は "能力" というより制約です。
日本語に翻訳する過程で表現があいまいにならざるを得なかったのか、もともとそういう言いかたになってるのかよくわかりませんが、僕はつい "能力" というコトバにつられて、どういうメリットがあるのかと考え込んでしまってピンときませんでした。
翻訳の過程の問題だとすると、よくあることではあるんですが、ちょいちょいひっかかってしまいます。
さて、この制約の意味するところはこういうことです。
もう 1 回振るかどうかは賭け
戦士やドワーフは振れるだけのダイスをいっぺんに振って、その中から一番いい目を選ぶことができます。
それに対して射手は 1 つ振るたびにその目で決定するのか、もう 1 つ振るのかを選択しなければなりません。
次を振った場合、前の出目は捨てることになります。
つまり、それまでに振った目のどれでも選択していいわけではなく、常に最後に振った目を使わなければならないわけです。
もう 1 回振るかどうかは、前よりいい目が出せるかどうかの賭けです。
要するに、振れるダイスの数分のチャレンジ回数をもらって、賭けをくりかえすというのが射手の戦闘スタイルなわけです。
普通なら説明をしっかり読めば理解できることですが、僕は「"能力" なんだからメリットは ?」という疑問に気をとられてしまって、納得するのに時間がかかってしまいました。
クリティカルが出せない
ダイスを一つずつしか振れないことによって、実はもう一つの巨大な制約が導き出されるのですが、チュートリアルである「伝説 1」ではまだこれに触れる機会がありません。
伝説 1 では、クリティカル (ゾロ目が出た場合には、その合計が攻撃力に採用される) が出せるのはモンスター側だけです。
しかし、後々 "兜" というアイテムが出てくると、これを装備することによりプレイヤー側もクリティカルを出せるようになります。
ところが、射手はこれが出せません。
なぜなら常に振れるダイスは一つであるため、ゾロ目を出すことが不可能だからです。
クリティカルが出せないキャラクターやシチュエーションはいくつかありますが、射手もその一つです。
この制約は、"兜" が出現するようになってはじめて意味をもちます。
まとめ
まとめると、射手の特徴は
- ダイスを 1 つ振っては、そのたびに振り直すかどうか賭けをする戦闘スタイル
- クリティカルが出ない (ダイスを 1 度に 1 つしか振らないため)
- 隣接するマスにいるモンスターを攻撃できる (ただし、その場合も反撃は受ける)
の 3 つです。
というわけで、射手の "能力" の欄に書いてある 3 行のうち、2.5 行を占めている (日本語版の場合) のは実は「制約」の説明です。
この制約のキツさが、逆に言うと残りのわずか 0.5 行に書いてある「隣接するマスのモンスターを攻撃できる」という能力がいかに大きいかを物語っているとも言えるのではないでしょうか。
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