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アンドールの伝説
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  • 2~4人
  • 60~90分
  • 10歳~
  • 2012年~

アンドールの伝説

残り1点
1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
本格王道RPG。全員で協力して、世界を救え!
  • ミヒャエル・メンツェル(Michael Menzel)作

ドイツ年間ゲーム大賞エキスパート部門2013年受賞の名作です。

プレイヤーたちはそれぞれ異なる能力を持った勇者となり、王国を侵略しようとするモンスターと城を守りながら戦います。協力ゲームですので、どう行動すべきか話し合って物語を進めましょう。

物語はカードを読み、行動することで進んでいくため進行係は不要で、全員がプレイヤーとして遊ぶことができます。

長時間に渡るゲームですが、チュートリアルもあるため、スムーズにゲームに入ることができます。

レビュー 20件

716
名に参考にされているリプレイ
2018年05月11日 17時01分

はじめに

この物語は、ほとんどなんの予備知識もないままアンドールの地に降り立ち、とりあえずチュートリアルをやってみた家族のお話しです。
詳しいプレイ経過のレポートというよりは、そんな初見プレイヤーが感じた楽しさを、できるだけそのまま残せたらいいなというのがねらいです。

感じたことの再現を中心にしているため、勝手なフレーバーテキストが多めです。
とくに後半、物語のクライマックスに近づくにつれてフレーバーも量を増していきます。
フレーバーの密度が、実際のプレイの盛り上がりを反映しています。たぶん。

アンドール経験者から見れば、実際のダイス目とかのデータが抜けてるのが、もの足りなく思えるかもしれません。
未経験の方からすれば、詳細が抜けてるせいでよくわからないかもしれません。
そういった細かい部分はさておき、他愛のない経験談の一つとして見ていただけるとさいわいです。

それと初プレイであるうえに、このリプレイ自体記憶に頼って書いているので、間違ってるところも多々あると思います。
とくに後半、霧から何が出たかについてはまったく覚えてないので、ここではなにごともなかったかのように扱っていきます。
あらかじめご了承ください。

物語

伝説 1: 勇者たちの到来 (チュートリアル)

メンバー

初期手番順で以下のとおり。

  1.  戦士 : 子供 (12歳)
  2.  射手 : 奥さん
  3. Craftsman魔術師 : 僕

以降、勇者の名前は常に上記の各色で記載しますが、これはそれぞれのコマの台座やダイスの色に対応しています。

導入

チット類は事前に切り離し、どれにどんな意味があるのかも知らないまま、雰囲気だけで適当に分類して付属のポリ袋に分けておきました。
ルールは誰も事前に読んでなくて、完全にぶっつけだということに箱を開けてから気がつきましたが、すごく親切なチュートリアルがあるということだけは聞き知っていたので、まぁなんとかなるかなと。

参照用ルールブックとチュートリアルの冊子

一応、薄っぺらい参照用ルールブックくらいは読んでおいたほうがいいのかなと思って覗いてみると、一番最初のところに「こっちはいいからチュートリアルからはじめなさい」的なことが書いてあります。
そうやってルールブックから読んでみようとするヤツがいることを予期してるわけですね。
導きかたが徹底してるなぁと思いつつチュートリアルの冊子を見ると、セットアップの仕方から順を追ってきっちり説明してありました。

1 枚ペラの 2 つ折りで 4 ページしかないのに、こんな最初の最初から丁寧に書いてあってだいじょうぶなんだろうか。と、ちょっと不安になりますが、とりあえず信じて指示に従います。

手とり足とり書いてあるので、セットアップは 10 分くらいでできました。
勇者ボードの説明と手番の説明をさらっと読み上げたら、もうゲーム開始です。

前半戦

物語は、ソラルド王子によって集められた勇者達 (つまりプレイヤー達) が、アンドール王国に到着したところからはじまります。
集められたといっても、各出身地からそれぞれやってきたらしく、キャラクターによってスタート位置は異なります。

  •  射手 : 53 の見張りの森の中
  •  戦士 : 23 の南ケ丘脇の平地
  • Craftsman魔術師 : 9 のジドラ - アンドール北岸のあたり

というかんじ。

前半は移動と時間経過のチュートリアルになってますが、一応前半の作戦

  1. 11〜13 のどれか 1 つ以上の "霧" の指示に従う
  2. 18 の商人から攻撃力を +1 以上購入する
  3. 5 の井戸の水を飲む
  4. 0 の城に移動する

の 4 つの任務が与えられます。

4. の「城に移動する」をやるか 1 日目が終ると前半戦が終了して、その時点で全ての任務が完了できてないと敗北になります。
とはいえ、どれかの任務を無視して城に突入しちゃうとか、タイムリミットのことを忘れて無為に時を過ごしてしまうとかしないかぎり、さらっとクリアできる難易度です。

 戦士 が 5 の井戸に行き、 射手 は橋を渡ってすぐの 11〜13 の霧のうち適当なのを解決、Craftsman魔術師 は 17 の金貨 2 を拾って 18 の商人のところへ行くという作戦でいくことになりました。
ほぼ、それぞれ近い者が担当するかんじです。

すぐに、問題なくそれぞれの任務を果たし、最後に城に最も近い 戦士 が入城しました。
 射手 は 12, 13 の 2 つの霧を解決済みです。

前半終了時点で、各自の状態は

前半終了 射手 :
    位置: 12 の夏の岩場
    攻撃力: 2 (霧の効果で +1)
    意志力: 7
    金貨: 1 (霧の効果で +1)
 戦士 :
    位置: 0 の城
    攻撃力: 1
    意志力: 12 (井戸の効果で +5)
    金貨: 0
Craftsman魔術師 :
    位置: 18 の自由の市
    攻撃力: 2 (商人からの購入で +1)
    意志力: 7
    金貨: 0 (2 拾って 2 支払って ±0)

でした。
実は、井戸のタイルには「水がない」と書かれていたのですが、 戦士 はまったく気がつかないのでした。

今までのところ、単に手順どおりやってるだけで、とくに面白くもなんともありません。
「これ、この後面白くなるんだろうか」という一抹の不安がよぎります。
もちろん、そんなことは杞憂だったわけですが。

ともかく、チュートリアルの冊子に戻って後半戦の準備です。

後半戦

夢の中

後半になると箱から取り出すカードやトークン、タイル等の数が増えて、前半よりは多少準備に手間がかかります。続けて、時間トラックと夜明けゾーンと夜明けのフェイズの説明を読み上げ、後半戦に突入です。

後半開始後半最初のイベントで、ついにモンスターが現われます。
いきなりゴルが 4 体。
16 の縄橋のたもとに 1 体と、22〜24 の南ケ丘の森に 3 体です。
最初に現われたモンスターであるということと、コマの雰囲気からして最弱であろうことは想像できますが、まだ戦い方さえ知らないため、そいつらが 4 体出現したのがどれくらいの脅威なのかがわかりません。
前半が至極平和だっただけに、なんとなく緊張を覚えます。

さらに、こいつらは直後のフェイズで 16 -> 13、22 -> 19、23 -> 19 をスキップして 3、24 -> 21 に移動します。
このとき「あれ ? このスキップする移動、やばくね ?」という直感が一瞬脳裏をかすめます。
しかしまだモンスターの数が少ないのもあって、このときはあまり気にしませんでした。
モンスターの本当の脅威は強さにあるのではないことは、このときはまだ知るよしもありません。

続いて前半戦の報酬として、全員攻撃力 +1 と計 4 ゴールドからの分け前が与えられます。
今のところ、金貨の使い道は攻撃力を購入することしかわかっていません。
なので、とりあえず攻撃力の恩恵を一番受けそうだという、単なるフィーリングで 戦士 に優先して分けることになりました。
まだ、戦闘での攻撃力の効果さえわかっていませんが。

ということで、

 戦士 : +2 ゴールド
 射手 : +1 ゴールド
Craftsman魔術師 : +1 ゴールド

です。

新たな任務「モンスターの蹂躙から城を守れ」が与えられ、各自の能力を今一度確認し (といっても、まだ意味はよくわかりませんが) いよいよ後半戦スタートです。

とりあえず、各自手近なやつを倒そうということになりました。
 戦士 は 21 の井戸近くの平野のゴルを迎え撃ちに行き、Craftsman魔術師 は 3 のカラスの樹隣りの岩場に移動していたゴルに追いつきます。
 射手 は、隣りの 13 に移動してきたゴルを即座に攻撃することにして、ついに戦闘の流れボードが読み上げられました。
ここにきて、いよいよアンドールにおける「戦闘」の全貌が明かになりました。
わけも分からずに漫然と商人から購入した攻撃力と、最初からもっている意志力 7、そして各自の能力の意味をついに知ることとなったわけです。

ただし、 射手 の能力についてはピンとこなくて、今回は隣接マスを攻撃できるというところだけ採用して、ダイスの振り方については後で改めて調べることにしました。
調べた結果についてはインストの方にまとめましたので、(あまりいないかもしれませんが) もし他にもピンとこない方がいらっしゃったらそちらを確認してみてください。

結果的に、今回 射手 は能力の有利な面だけを採用し、不利な面は無視することになってしまいました。
無双状態の 射手 はなんなくゴルを倒して報酬 1 ゴールドと意志力 +1 を受け取ります。
Craftsman魔術師 もゴルを倒し、こっちは 2 ゴールドを受けとります。
 戦士 もすぐさまそれに続き、意志力 +2 を受け取ります。
この時点で 戦士 の意志力は 14 に達し、攻撃ダイスの数は 3 つから 4 つに増えます。
あっという間にゴルは残り 1 体を残すのみとなり、楽勝を通り越して拍子抜けムードが漂います。

そして、そのとき気がついたのです。
たまたまダイス目がよかったというだけでは済まされない、何か重大なことが抜け落ちているという感覚に。
 射手 の能力がよくわかってないのは確かですが、それだけじゃない。もっとずっと重要な、何かが欠けてるはずです。
それは疑念ではなく、いきなりきた確信でした。

直感的に、欠けているのは戦闘についての何かだと悟り、すぐさま「戦闘の流れ」ボードを見返してみました。
するとはたしてそこに、読みそこねた戦闘終了時の処理が書いてありました。
曰く、戦闘が終了したら「戦闘終了」カードを読めと。
そしてそっちを見てみると、そこにはモンスターを 1 体倒すたびに、語り手コマを 1 マス進めろと。
その進路、物語トラックに目をやれば、そこにはずらりと星マーカーが並んでいるじゃないですか。
つまり、進んでいくはずのストーリーを完全に麻痺させたまま、得意になってゴルを虐殺していただけだったと…。

…。
はい、後半戦の最初まで時間は巻き戻りました。
まぁ、戦闘の練習をしてたってことで。

 戦士 が城に到着して、夜が明けましたよ !
はっ! 今のは夢だったのか…。てなかんじで。

そして現実へ

さて、現実に戻ってきました。

モンスターを倒すたびに物語が破局に向かって進んでゆくということを知ってしまった今、夢の中でやったようにバッタバッタと薙ぎ倒していっていいものかどうか、ちょっと考えてしまいます。
きっとこのことが、後々重大な意味をもつようになるはずです。

とはいえ、今のところ「城を守れ」という任務しか受けていない (夢の中でも、次の任務がわかるほどには物語カードの中身を覗きませんでした) ので、倒しに行く以外の選択肢はないだろうということになりました。
ひとまず、前回と同じくゴルを倒しにかかります。

後半 1 日目

戦士 が 21 でなく 19 を攻撃する以外は前回と同じで、 射手 はその場で 13 を攻撃、Craftsman魔術師 は 3 を追う作戦でいくことになりました。

まず、 戦士 が 3 時間使って 19 へ移動。
 射手 はすぐさま隣の 13 を攻撃し、一撃でゴルを倒します。
1 ゴールドと意志力 +1 を獲得しました。

ここで忘れず (僕はまたしても忘れてましたが、奥さんがちゃんと憶えてました) 語り手コマを 1 つ進め、やっと物語カード C の出番がやってきました。

ついに、「モンスターに城が蹂躙される」とは具体的にどういうことなのかが明かされます。
要するに、一定数以上のモンスターが城に到達してしまったら、蹂躙されたってことになるらしいですね。
今回は 3 人でのプレイなので、モンスター 2 体までは持ちこたえるだけの黄金の盾が用意されてて、3 体目が城に到達してしまうと敗北です。

それと「共同攻撃」というワザの存在が知らされました。
共同攻撃するときになったら「共同攻撃」カードを読みなさいと。

後半 1 日目とくに新たな展開はなかったので、作戦どおりCraftsman魔術師 は 2 時間使って 3 へ移動します。

ここまでで手番が一巡し、

 戦士 : 3 時間経過、19 でゴルと対峙
 射手 : 1 時間経過、位置は 12
Craftsman魔術師 : 2 時間経過、3 でゴルと対峙

という状況です。

 戦士 は、さっそく共同攻撃のチャンスを待つことにして、待機で 1 時間消費します。

 射手 は唯一、隣のマスにいるモンスターを攻撃できるキャラです。レンジ攻撃ですね。
今回の場合、10 にいればCraftsman魔術師戦士 両方の攻撃に参加できるわけです。
なので 4 時間かけて 10 へ移動し、まずはCraftsman魔術師 からの攻撃の合図を待ちます。
ここで、 射手 の時計では 5 時間が経過しています。

次の手番はCraftsman魔術師
「共同攻撃」のカードを確認してみると、2 人の攻撃力と出目の両方を合算するという、あまりに強烈な内容。
この世界においては、いかに共同攻撃をキメるかが重要なカギなんだなと悟った勇者達でした。
さっそく3 のゴルに対する「共同攻撃」を合図します。
Craftsman魔術師射手 の攻撃は見事一撃でゴルを叩きのめし、 射手 は意志力 +1、Craftsman魔術師 は 1 ゴールドの報酬を獲得しました。
ここでCraftsman魔術師 も意志力 +1 を選択すべきだったのかもしれません。
しかしこの時点では、まだどこかで今回の難易度をナメていて、ここで意志力を獲得しておくことをそれほど重要と考えていませんでした。
結局はチュートリアルでしょ、と。
こういうこまかい判断が後々響いてくることも、まだ知るよしもありません。

語り手コマが進み、次の物語カード D がめくられます。
増援登場なんと、ゴルがさらに 5 体出現です。
8 のジドラ - アンドール北岸、15 のジドラからさらに北西の端、43 の盾ドワーフ鉱山手前、48 の縄端の森側、53 の見張りの森です。

楽勝ムードから、一気に雲行きが怪しくなってきました。
これだけの数のモンスターを倒せば、語り手コマが破滅へ向ってスパートしてしまうのは明らかです。
かといって、今のところ城を守る他に手だてもありません。
勇者達に戸惑いが広がります。

なんにせよ、今のところは城の守りに徹しつつ、状況を打開する手だてが見えてくるのを待つより他ありません。
ということで次の動きを考えようと、あらためて全体の状況を眺めてみました。
そしてふとあることに気づき、戦慄が走りました。
最初にゴル達が移動したときに一瞬よぎった懸念が、現実となって襲いかかってきていました。
15 と 8 にいるゴルの移動先がともに 7 であり、その次はもう城であることに気がついたのです。
つまり、次の夜明けとともにまず 8 のゴルが 7 へ移動し、15 のゴルは移動先の 7 にすでにゴルがいるため、スキップして一気に城に到達してしまうのです。
まじすか…。
つまり、今日中に少なくともどちらか 1 体を倒しておかないかぎり、明日城に攻め込まれることが確定なんですね…。

現時点で、 戦士 はまだこれから目の前のゴルを攻撃しなければならず、しかも後方にも 1 体ゴルがいます。
 射手 にはもうあまり時間が残されておらず、かつこれから 戦士 の攻撃に参加するつもりです。

やむなく、 射手 は今回の攻撃を今日の最後の任務として翌日には見張りの森方面にあたり、 戦士 は19 への攻撃を終えた後、21 へ向かう。Craftsman魔術師 は残り時間が一番多いので、ジドラ方面へ向って 8 に対処する。ということになりました。

ジドラ方面に 射手Craftsman魔術師 の 2 人で向うことも考えましたが、 射手 に時間が残されていないのと、まだそのあたりの力関係がイマイチわかっておらず、1 箇所に 2 人分の時間を振り向けるのが得策かどうかに確信が持てなかったのでやめておきました。

この時点で、状況は

 戦士 :
    位置: 19 のカラスの樹西の小屋
    時計: 4 時間経過
    攻撃力: 2
    意志力: 12
    金貨: 2
 射手 :
    位置: 10 のカラスの樹
    時計: 6 時間経過
    攻撃力: 3
    意志力: 7
    金貨: 2
Craftsman魔術師 :
    位置: 3 のカラスの樹北の岩場
    時計: 3 時間経過
    攻撃力: 3
    意志力: 7
    金貨: 2

です。(手番順)

さっそく 戦士 が共同攻撃の合図を送り、 射手 はそれに答えます。
やはり、難なくゴルを退治。
共同攻撃恐るべしです。
 戦士 は 1 ゴールド、 射手 は意志力 +1 の報酬を得ます。

ゴルを倒したことで、語り手コマは E へ進みますが、ここには星マーカーがないのでストーリーは進みません。

 射手 は、ここですでに 7 時間経過していますので、1 日を終えることにします。
次の日は 射手 の手番からスタートです。

Craftsman魔術師 は、4 時間使って 8 へ移動。
これでCraftsman魔術師 の時計も 7 時間を指すことになり、ゴルを倒すには夜間活動が必要になりました。
夜間活動には、1 時間ごとに意志力 -2 のペナルティが必要になるので、できるだけ避けたいところです。

 戦士 は 21 に移動し、ゴルと対峙します。
 戦士 の時計もこの時点で 7 時間経過していますので、ゴルへの攻撃は夜間行動ということになります。
このゴルは、明後日にならないと城には到達しないので、ここで敢えて夜間行動をする必要はありません。
しかし、 戦士 は井戸で意志力 +5 できることに味をしめ、多少の無理は問題にならないと考えています。
大人には難しいムチャです。

 射手 はすでに 1 日を終えているので、次はCraftsman魔術師 の番です。
Craftsman魔術師 はゴルを攻撃しますが、夜間ゾーンに突入たので、攻撃前に意志力 -2 です。
一撃、そしてもう一撃しても倒せず、夜の部も 3 時間目に突入して意志力ががっつり削られ、最後は倒されてしまいました。
夢の中とは、ダイス運さえも違うようです。
現実は恐ろしいですね。

ここで脱落かー、と思いましたが「戦闘終了」カードをよく見たらそんなことはなくて、瀕死の状態で復帰するんですね。
ほっとしつつも、時間が限られてる中でこの攻撃力と意志力を回復するのは、かなり厳しいなという軽い絶望も感じてしまいます。
今までの報酬、全部意志力で受けとくべきだったかなー、と後悔するCraftsman魔術師 なのでした。
これによって、モンスターが少なくとも 1 体、城に到達してしまうことが確定してしまいました。

 戦士 も 21 のゴルを攻撃します。
夜間活動で意志力 -2 です。
そしてここでも、一撃でゴルを倒すのに失敗してしまいました。
あとは、どこまでねばるかのチキンレースです。

 戦士 はあと 1 時間だけやってみてダメならいったん諦めることに決めました。
翌日あらためて倒してから、すぐそばにある 5 の井戸で意志力を回復するという作戦です。
二撃目は…ダメでした。倒せません。
ここでいったん、戦闘終了です。

こうして、成すすべもなく 1 日目の終りを迎えるのでした。

後半 2 日目

後半戦 2 日目のはじまりです。

イベントカードがめくられます。
ここではじめて導入イベントでない、通常のイベントカードがめくられます。
内容は…森が燃える !
幸い、森に入っている勇者は 1 人もいませんでした。よかった。
もしいたなら、問答無用で攻撃力が -1 されているところでした。
次はとうとう、ゴルの前進のお時間です。

8 のゴルが 7 へ進み、15 が 7 をスキップして 0…城へ到達です。1 体のゴルが攻城戦ゾーンへ突入しました。残る黄金の盾は 1 枚。
あと 2 体のモンスターが到達すれば、敗北です。

気をとりなおして続けると 21 -> 4、43 -> 39、48 -> 16、53 -> 47 へそれぞれのゴルが移動します。

そして、またもや語り手コマが移動し、ついに F に達しました。
これによって、32 のナルネ河分岐点にスクラルが現れました。
ついに 2 種族目のモンスターの出現です。
モンスター移動フェイズはすでに終っているので、こいつは今日は移動しないのがさいわいです。

現在の状況は、

後半 2 日目の位置 戦士 :
    位置: 21 の南ケ丘の森手前
    攻撃力: 2
    意志力: 8
    金貨: 3
 射手 :
    位置: 10 のカラスの樹
    攻撃力: 3
    意志力: 10
    金貨: 2
Craftsman魔術師 :
    位置: 8 のジドラ
    攻撃力: 2
    意志力: 3
    金貨: 2

です。

モンスターの位置は、
ゴル: 4, 7, 16, 39, 47
スラクル: 32

Craftsman魔術師 は、すぐさま 7 のゴルをなんとかしなければなりません。
 戦士 も 4 のゴルに専念です。
比較的自由に動ける 射手 は、16 のゴルに対処することになりました。

今日の手番は、 射手 からスタートです。
 射手 は 2 時間かけて 17 の古き守りの塔に移動し、ゴルを狙います。

Craftsman魔術師 は 1 時間使って 7 のゴルを追います。

戦士 は 4 のゴルに行く前に、前夜の夜間行動の疲労を回復するために 1 時間かけて 5 へ移動して、井戸の水を飲みます。

手番は一巡し、 射手 の攻撃です。
またも倒すのに 2 時間かかり、 射手 の時計は 4 時間に進みました。
報酬として 1 ゴールドと意志力 +1 を獲得します。

語り手コマは G へ。ストーリーは進みません。

Craftsman魔術師 も攻撃します。
1 撃目は反撃を受け意志力が 2 に低下しますが、2 撃目でなんとか倒します。
ここはさすがに意志力 +2 の報酬を受けとり、意志力 4 に回復しました。

ここで語り手コマは H へ進み、物語カードがめくられます。
まず、縄橋が落ちて渡れなくなりました。
もし、見張りの森側 48 にモンスターがいれば前進できなくなるらしいですが、残念ながら 48 にいたゴルはすでに橋を渡ったあとです。
この時点では、橋が落ちたことは戦局にあまり影響なさそうです。

次に、なんとこの状況で追加任務。
5 の井戸のところに、文書トークンが出現しました。
これを 57 の <歌う樹> まで届ければ、伝説が完遂できると。
幸い 5 にはちょうど 戦士 がいるので、自動的に拾うことができます。
親としても、この勝利のカギを握るっぽいおいしいところを子供のキャラが得るのは、願ってもない良い展開に思えました。
この時点では、文書を持った勇者は戦闘に参加できないことは、考えていませんでした。

そして、モンスターの出現。
19 のカラスの樹近くの小屋と 36 の自由の市の裏山、そして 56 の弓橋上流の森の 3 箇所にゴル。
54 の <歌う樹> 近くと、 56 の対岸 64 の 2 箇所にスクラルです。

物語カード H での位置この時点でのモンスターの位置は、
ゴル: 4, 19, 36, 39, 47, 56
スクラル: 32, 54, 64
です。

倒しても倒しても、それを上回るスピードで増え続けるモンスター達に焦りを憶えます。
こっちには時間制限があって、無闇に倒していくわけにもいかないのですから。

物語カードを解決したので、あらためて全体を見渡してみると…またもや愕然です。
勝利するためには、 戦士 が文書を <歌う樹> に届ける必要があるわけですが、その途中にある縄橋は落ちています。
いったん縄橋とは反対側にある市橋を渡り、まわり道しなければなりません。
しかも、そっちには大勢のモンスターがひしめいているではありませんか。

縄橋が落ちたことが、こんなふうに影響を及ぼすとは。
そして文書を運ぶ勇者には、モンスターがいるマスで移動を終えることはおろか、通過することも許されないという大きな制約が課せられます。
翌朝モンスターが移動してくるマスで夜を明かせば、その時点で敗北確定です。

つまり市橋を渡ろうにも、モンスターが橋のたもとにいる間は不可能ということですね。
なんとも言えない八方塞がり感。
もはやこれがチュートリアルだなんてことは忘れ果て、真剣な目で戦局を見据えます。

とりあえず、 戦士 は文書を拾ってダッシュ。
 射手 はそのサポートに駆けつけ、Craftsman魔術師 は 4 に居座っている 戦士 が倒すつもりだったゴルに対処するという作戦でいくことになりました。

Craftsman魔術師 は、この瀕死の状態でゴルを仕留められるかどうか一抹の不安を感じますが、この状況ではいたしかたありません。
 戦士 は市橋から弓橋へ向い、<歌う樹> へ到達するコースへ向います。
後から考えると無駄が多い作戦だったことがわかるのですが、このときは先が見えない状況で、これ以上考えることはできませんでした。

さっそく 戦士 の手番なので、文書を拾ってから 4 時間かけて 18 の自由の市へ行き、攻撃力 +1 を買います。
ちょうど市橋へ向う通り道にあり、都合がいいからです。
 戦士 にはこの先 2 度と戦う機会などないことは、このときもまだ、よくわかっていませんでした。

 射手 は、とりあえず 1 時間かけて 16 へ移動し、32 のスクラルを狙います。
Craftsman魔術師 は 2 時間かけて 4 へ移動し、ゴルを迎え撃つかまえです。

ここで、手番が一巡しました。
現時点での状況は、

 戦士 :
    位置: 18 の自由の市
    攻撃力: 3
    意志力: 13
    金貨: 1
 射手 :
    位置: 16 の縄橋のたもと
    攻撃力: 3
    意志力: 11
    金貨: 3
Craftsman魔術師 :
    位置: 4 の城の脇の岩場
    攻撃力: 2
    意志力: 4
    金貨: 2

です。(手番順)
全員の時計が、5 時間が経過したことを示しています。

 戦士 は、28 の自由の市南の農地に移動します。
ここは市橋の裏手にあたるので、39 の市橋向こうにいるモンスターが橋を渡ってそのまま通り過ぎるか、または 射手 がそれを倒すのを、ここで待つことにしました。
 戦士 はここで 1 日を終えることにします。
これから 1 日か 2 日はここに潜伏です。

 射手 は、 32 のスクラルを攻撃します。
スクラルとは、はじめての戦闘です。
そこそこいい目は出ましたが、一撃で葬れるほどではなく、倒すのに 2 時間かけてしまいました。
3 ゴールドと、意志力 +3 を得ます。
ここで 射手 の意志力も 14 に達し、攻撃ダイスの数が 5 つに増えます。
射手はこれで 7 時間を使いきり、1 日を終えます。

語り手コマは I へ進みますが、物語には変化なしです。

Craftsman魔術師 は 4 のゴルと戦闘です。
2 時間かけたうえ、またもや倒されました。
もうなんだか、大事な局面で勝てる気がしません。
ここでこのゴルを通せば敗北だと思って、夜間 3 時間をフルに使ってもなんとかせねばと覚悟を決めようとしたところ、黄金の盾があと 1 枚残っていることに気づきました。
このゴルは、通してしまうしかないようです。
とはいえ、もう 1 匹たりとも通すわけにはいかない状態になりました。
Craftsman魔術師 もこれで時間を使い果し、1 日が終了です。

後半 3 日目

ここで、 戦士 はしばらく出番がないので、離席します。
後半戦がはじまってすぐに夢の中を彷徨っていたせいで、リアルタイムでもすでに 1 時間半を超えています。
子供の集中力では、ちょっと限界かもしれません。

イベントでは、ゴルが国土を荒しまわって 戦士 の意志力が 12 に減らされてしまいました。
Craftsman魔術師 はそもそもこのイベントに関係なく、 射手 はそんなに意志力をもっていなかったので影響なしです。
離席した途端に一人でダメージをくらうとは、なんとも諸行無常です。

スクラルの進攻そしてモンスターの進攻。
まずゴルが 4 -> 0 (城) へ移動し、攻城戦ゾーンへ突入しました。
黄金の盾は、これで使い果されてしまいました。
もう、一匹も通せません。
そして 19 -> 3、36 -> 16、39 -> 38、47 -> 46、56 -> 47 へ移動。
スクラルは 54 -> 47, 46 をスキップして44、64 -> 45 へ移動です。

ここで、スクラルが恐るべき動きを見せました。
なんと 2 つもスキップして、いきなり行軍の先頭へ踊り出てきたのです。
2 連続スキップ !?
またしても、モンスターの進攻思ってるより速い問題です。

すでに 1 度、スキップの脅威は経験済みです。
しかし今までは漫然と、ときどきスキップしてちょっと前に出るかもしれないから、少し警戒が必要。
くらいに思っていたのですが、これがまたまったく甘い考えだったことが明らかになりました。
「移動先にすでに別のモンスターがいた場合、さらに 1 マス先へ前進させる」と、しれっと書いてあったこのルールには、実は信じがたいほどの脅威が潜んでいたことをまざまざと思い知ることになったのです。
南東の市橋と弓橋の間に集結したモンスター達に、強い圧迫感を感じはじめました。

次に、 戦士 が飲み干した 5 の井戸が回復します。

語り手コマは J へ。
一瞬、この先終局の N マスまでの間には星マーカーが存在しないことに気づいてほっとしますが、よく見てみると N マスまでの間にあと 3 つのマスしか残されていません。
これは…つまり 戦士 を <歌う樹> に到達させるまでに、倒せるモンスターは 3 体のみ。
しかも、それは今日中にやり遂げればのハナシ。
明日に持ち越せば、倒していい数はさらに 1 体減ってしまいます。

物語カード J での位置ここへきて、事態はにわかに詰め将棋の様相を呈しはじめました。
市橋を渡ってきたゴルを倒せば、あと倒せるのは 2 体のみ。
しかし市橋と弓橋の間には、すでにモンスターが密集しています。
どう考えても、最低 3 体は倒さないと、弓橋を渡って <歌う樹> に到達することは不可能です。
これは…詰んだのか ?

つかの間絶望に囚われましたが、念のため、見過ごしていたルートが他にないかよく見てみました。
すると、実際それがあったのです。
ナルネ河を遡って 63 の源流まで行けば、河そのものを迂回することができます。
厳密には 61 の山裾をかすめる、もう少しだけ大回りのルートもあるわけですが、このときはそこが進入可能であることに気がつきませんでした。

針の穴を通すような間隙を見つけた (ような気になった) 勇者達は、そこをルートと定めました。
なんとかして、 戦士 をそこへ導くのです。
明日になると 3 のゴルが城の目前の 1 に迫りますが、どうせ明日中には決着をつけなければ敗北なので、それは無視します。

失敗すれば人間の居城が最期を迎えるという、後のないシチュエーション。
キーアイテムを目的地へ届ける主人公と、それを手助けする仲間という関係。
一つの指輪を携えてモルドールを目指すフロドと、彼を導く旅の仲間を彷彿とさせるようなさせないような。
さしずめナルネ河はエフェル・ドゥアス、弓橋がブラック・ゲートで 63 がキリス・ウンゴル。
ちょっと違ったロマンを感じます。

なんにしろ、あと問題はそれを今日決行するか、明日を待つかです。

今日決行するとしたら、38 の市橋手前のゴルと 45 の井戸のところのスクラルの 2 体を倒す必要があります。
語り手コマは L まで進み、まだ 1 マスの余裕があります。
ただ、どのみち明日中というリミットは変らないので、これを余裕と言っていいのかどうか。
しかもCraftsman魔術師 は今 4 にいますので、38 の攻撃には参加できても 45 は無理です。
45 のスクラルは、 射手 単独でなんとかするしかありません。

明日になれば、38 のゴルは 16 の縄橋方面へ去っていくのでスルーできるにしても、39 の市橋を渡ったところと 43 の盾ドワーフ鉱山手前にスクラル、42 と 44 にゴルという陣形になっているはずです。
この場合も 39 のスクラルと 42 のゴルを倒さなければなりません。
それで語り手コマは、N 直前の M に移動します。
まったくのギリギリです。
しかしこの場合、Craftsman魔術師 は今日のうちに市橋を渡って 39 に移動しておくことができますので、39, 42 ともに共同攻撃できる可能性があります。

つまり今日やれば、物語トラックの進行には 1 マス分の余裕があるので 1 回だけの失敗なら挽回のチャンスがあるかわりに、1 体は 射手 単独で挑まなければならない。
明日にすれば、物語トラックの進行がギリギリなのでいっさいの失敗が許されないかわりに、2 体とも共同攻撃が可能という。
すべてを 1 日のうちに成し遂げて、かつモンスターを討ちもらさなければ今日でも明日でも達成可能ではあるものの、それぞれに万が一の可能性があって一長一短という状況です。

迷った末、今日はしっかりと準備して、明日決行ということになりました。
共同攻撃の威力に賭けます。

現在の状況は、

3 日目終りの位置 戦士 :
    位置: 28 の市橋裏手
    攻撃力: 3
    意志力: 12
    金貨: 1
  射手 :
    位置: 16 の縄橋のたもと
    攻撃力: 3
    意志力: 14
    金貨: 6
Craftsman魔術師 :
    位置: 4 の城脇の岩場
    攻撃力: 2
    意志力: 3
    金貨: 2

です。

手番は 戦士 からですが、彼は明日の疾走に備えて、今日 1 日休息です。
そのため自動的に、明日の手番は 戦士 スタートになります。

 射手 も、できるだけ次の戦場になる市橋向こう側 39 の近くに行っておくべきですが、その前にいったん 18 の自由の市に立ち寄り、4 ゴールド払って攻撃力を +2 買っておくことにしました。
Craftsman魔術師 も、3 に迫っているゴルはもはや無視して自由の市へ行き、攻撃力を +1 買います。

休息中の 戦士 の手番を飛ばして、 射手Craftsman魔術師 は共に 39 へ向い、明日やって来るスクラルを待ち受けます。
準備は、万端整いました。
これで、決戦の前日を終了とします。

後半 4 日目

いよいよ、最後の夜明けがきました。
決戦の幕開けを告げる朝日が昇ります。

今日が終ったとき、勝敗は決しているでしょう。
勇者達はそれぞれ覚悟を胸に、間近に迫るモンスターの軍勢を睨みます。

最後のイベントカードは…糧食が腐った !
ちょっと間抜けな出来事ですが、勇者達は合計で意志力 -3 のダメージ。
相談の結果、ここは 戦士 が全てかぶってくれることになりました。

今日の 戦士 の役目は、戦線が切れるときを待って <歌う樹> 目指して突っ走ることです。
それこそが我々が勝利を掴む唯一の希望なわけですが、戦闘には参加するわけにはいかないので、意志力は役に立たないのです。

そして、モンスターの進軍。
ゴルが 3 -> 1、16 -> 13、38 -> 16、46 -> 44 をスキップして 42、47 -> 46 へ進みます。
これで、城の目前にゴルが進みました。
もはや待ったなしです。
スクラルは 44 -> 42 をスキップして 39、45 -> 43 へ進みます。
軍勢はスキップ移動を駆使しておそろしい速さで迫りますが、勇者達はすでに予期しており、息をつめて待ち構えます。

語り手コマは K へ。
破滅へ向けて、着実に進みます。

決戦に臨んで、勇者達の状況は

4 日目の開始位置 戦士 :
    位置: 28 の市橋裏手
    攻撃力: 3
    意志力: 9
    金貨: 1
 射手 :
    位置: 39 の市橋のたもと
    攻撃力: 5
    意志力: 14
    金貨: 2
Craftsman魔術師 :
    位置: 39 の市橋のたもと
    攻撃力: 3
    意志力: 3
    金貨: 0

です。(手番順)
1 日を準備に充てたことが吉と出るか凶と出るか、その答えは間もなく出るはずです。

満を持して、 戦士 が動き出します。
まず、ゴルがいなくなった市橋手前、38 へ油断なくゆっくりと移動します。

そして次の瞬間、市橋の向かい側では 射手 の鬨の声で、決戦の火ぶたが切って落されます。
前日に自由の市で獲得しておいた攻撃力が炸裂し、見事強敵スクラルを一撃で倒すことに成功しました。
2 人とも意志力 +3 を得ます。

語り手コマは L へ。
破滅のときが、もう目前に迫っています。

Craftsman魔術師 は、すかさず 42 のゴルへと詰め寄ります。
こいつを倒すことができれば、敵の軍勢の真ん中 44 に空いた間隙を縫って、 戦士 が戦場を通り抜けることができるのです。

手番は一巡し、 戦士 の番です。
 戦士 は市橋を渡りきり、 射手Craftsman魔術師 が軍勢を押し戻して空けた 39 へにじり寄ります。
最後の疾走に備え、 戦士 は全身に力をみなぎらせて身構えています。

そして 射手 が、ついに最後の共同攻撃の合図を送ります。
弓とスタッフから渾身の力で繰り出されたダイスは、見事標的のゴルを仕留めました。
これで狙いどおり、軍勢の真ん中に突破口が開きました。
最後の希望はすべて、文書を携えた 戦士 に託されたのです。

最後の疾走 戦士 はこのときを見逃がさず、43 のスクラルと 46 のゴルの間を、猛スピードで駆け抜けていきます。
実に 6 時間にわたる道のりを、一息に走り抜き、とうとう <歌う樹> の元へと辿り着いたのです。

大団円

こうして、ゾラルド王子が連れ帰った勇者達は、なんとか最初の任務を果たしました。
語り手コマは、凱歌の中をめでたく N へジャンプし、物語カード N が読み上げられます。

ブランドゥル王による急を告げる報せは、無事に <歌う樹> の守り人たちに届けられました。
そしてこれにより、多くの命が救われました。

勇者達は勝利の喜びと共にブランドゥル王の感謝と、そしてさらなる冒険への激励のことばを聞くのでした。

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586
名に参考にされているレビュー
2017年02月12日 17時02分

ボードゲームのRPGを経験したことのない人には是非プレイして欲しい作品です。


世界観も万人受けする感じがしますし、何よりRPG系のボードゲームの中では格段にプレイのしやすさがすごいです。

チュートリアルステージがあり、準備に必要なものもしっかりとガイド付きで進めることができます。開けてから事前準備の必要なくプレイまで行けるくらいの親切さです。


ただ難易度は中々のものです。絶妙な難易度と言いますか

RPGといってもこのゲームはばったばった敵MOBを倒せないシステムになってます。と、いうのも敵を一体倒す事に物語が進んでしまう。そして、目的を達成しないままに物語が終わるとゲームオーバーになってしまうというシステムです。

なので、敵を倒す数はできる限り最小限に抑えないと行けない。だが倒さないと違う条件でゲームオーバーになってしまう。ここら辺をどううまく切り抜けるかというところが個人的にこのゲームの肝だと思います。


裏切りとかも全くありませんし、プレイヤー全員で一丸となってシナリオの完遂を目指す感じ。とっても良いです。高揚感や興奮が半端じゃないです。

プレイするたびに「協力」という点に置いてすごく練られている感じがします。

また、自分でシナリオを進めるためのススメや、追加のシナリオ等も拡張を買わずとも公式サイトでいくつか配布されてるのでいくらでも遊べるといっても過言ではありません!


プレイ時間こそ重めですが感覚はそこまで重くも感じないと思いました。

ボドゲの入門にも割とイケると思ってます。是非に。

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562
名に参考にされているルール/インスト
2018年05月03日 16時17分

プレイヤーキャラクターの射手の能力について

最初のストーリーが非常に親切なチュートリアルになっていて、プレイを楽しみながらインストができちゃうというのが、このゲームの大きな特徴になっています。
なのでインストについて言うべきことはほとんどないのですが、ただ一点チュートリアルだけではピンとこないところがあったので、そこだけ補足したいと思います。

単に僕の飲み込みが悪いだけで、普通はさらっと納得できるのかもしれません。
とくにひっかからなかった方は、たぶんこの文章を読む必要はないです。

その一点というのは、タイトルを見ればわかるわけですが射手の "能力" です。
射手の "能力" には

  1. 戦闘時のダイスの振り方
  2. 攻撃できる範囲

の 2 つが記載されています。

2. は簡単なハナシで、隣りのマスにいるモンスターを攻撃することもできるというだけです。

このことには移動量を節約できたり、共同攻撃に参加しまくれたりという途方もないメリットがあるわけですが、これについては改めて説明する必要もないと思うので詳しく書きません。
注意点は、隣りのモンスターを攻撃した場合でも反撃は受けるということくらいで、とくに問題はないと思います。

ピンとこなかったのは 1. のダイスの振り方です。

少し詳しく言うと、戦士やドワーフはその時振れる数のダイスをいっぺんに振れるのに対して、射手は 1 つずつしか振れないということです。

これ、実は "能力" というより制約です。
日本語に翻訳する過程で表現があいまいにならざるを得なかったのか、もともとそういう言いかたになってるのかよくわかりませんが、僕はつい "能力" というコトバにつられて、どういうメリットがあるのかと考え込んでしまってピンときませんでした。
翻訳の過程の問題だとすると、よくあることではあるんですが、ちょいちょいひっかかってしまいます。

さて、この制約の意味するところはこういうことです。

もう 1 回振るかどうかは賭け

戦士やドワーフは振れるだけのダイスをいっぺんに振って、その中から一番いい目を選ぶことができます。
それに対して射手は 1 つ振るたびにその目で決定するのか、もう 1 つ振るのかを選択しなければなりません。
次を振った場合、前の出目は捨てることになります。
つまり、それまでに振った目のどれでも選択していいわけではなく、常に最後に振った目を使わなければならないわけです。
もう 1 回振るかどうかは、前よりいい目が出せるかどうかの賭けです。
要するに、振れるダイスの数分のチャレンジ回数をもらって、賭けをくりかえすというのが射手の戦闘スタイルなわけです。

普通なら説明をしっかり読めば理解できることですが、僕は「"能力" なんだからメリットは ?」という疑問に気をとられてしまって、納得するのに時間がかかってしまいました。

クリティカルが出せない

ダイスを一つずつしか振れないことによって、実はもう一つの巨大な制約が導き出されるのですが、チュートリアルである「伝説 1」ではまだこれに触れる機会がありません。

伝説 1 では、クリティカル (ゾロ目が出た場合には、その合計が攻撃力に採用される) が出せるのはモンスター側だけです。
しかし、後々 "兜" というアイテムが出てくると、これを装備することによりプレイヤー側もクリティカルを出せるようになります。
ところが、射手はこれが出せません。
なぜなら常に振れるダイスは一つであるため、ゾロ目を出すことが不可能だからです。

クリティカルが出せないキャラクターやシチュエーションはいくつかありますが、射手もその一つです。
この制約は、"兜" が出現するようになってはじめて意味をもちます。

まとめ

まとめると、射手の特徴は

  1. ダイスを 1 つ振っては、そのたびに振り直すかどうか賭けをする戦闘スタイル
  2. クリティカルが出ない (ダイスを 1 度に 1 つしか振らないため)
  3. 隣接するマスにいるモンスターを攻撃できる (ただし、その場合も反撃は受ける)

の 3 つです。

というわけで、射手の "能力" の欄に書いてある 3 行のうち、2.5 行を占めている (日本語版の場合) のは実は「制約」の説明です。
この制約のキツさが、逆に言うと残りのわずか 0.5 行に書いてある「隣接するマスのモンスターを攻撃できる」という能力がいかに大きいかを物語っているとも言えるのではないでしょうか。

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538
名に参考にされているレビュー
2018年05月07日 14時16分

親 2 人と 12 歳の子供 1 人の家族 3 人で、3 つめの物語までプレイしての感想です。

僕が考える「ウチの家族にとってのこのゲームの魅力」をまとめてみると、要するに

  • インストが楽。楽しみながらインストできる
  • チームとしての一体感と達成感が大きい

の 2 つなのではないかと思います。

今のところ奥さんも子供も、もちろん僕もアンドールを気に入っています。
なので子供がこれくらいの年齢に達しているなら、ファミリー向けにもたぶん安心してお勧めできると思います。
そして、これから述べる感想はあくまでウチの家族のハナシではありますが、ファミリーでない人がアンドールを気に入りそうかどうか判断する場合にも、おそらく参考にできるところがあるのではないかと思います。

僕らがどういう点でこのゲームを気に入っているのか、はじめに挙げた 2 つの魅力をもう少し詳しくみていくために、4 つに分けて紹介していきます。

他にもいろいろな魅力があるとは思いますが、それらについては他のレビュアーの方にお譲りして、ここでは「ウチの家族 (僕自身も含めて) にアピールしている点は何か ?」という視点で 4 つに絞りました。

ほんの少しでも、アンドールの魅力を伝えることができればさいわいです。

1. プレイ手順が比較的シンプル

ハイファンタジー系のゲームにはヘビー級のゲームが多いのですが、その中では比較的システムがシンプルで理解しやすく、ウチではプレイミスが発生する頻度が低いです。
ただし、あくまで「ヘビー級の中で比較すると」です。全体からみると、やることはまぁまぁ多いと思います。

ちなみに「比較的」というのは何と比較して言ってるのかをはっきりさせるために、今ウチにあるファンタジー系のゲームを挙げると、以下のようなかんじです。


まだ比較対象が少なく偏りも激しいので、この点については否定されるむきもあるかと思います。
これは単なる僕個人の感覚であって、ただの偏見かもしれません。悪しからず。


2. チュートリアルが親切

チュートリアルがおそろしく親切で、かつ 1. に挙げたシンプルさのおかげもあって、子供もすんなりインストできました。
ルールブック自体驚くほど薄っぺらいのですが、その冒頭に「これを読む前に、まずはチュートリアルをやりなさい」的なことが書いてあるほど、チュートリアルには力が入ってます。
チュートリアルの冊子も同じようにペラペラで、内容の大半は実際にプレイしていく中で理解できるようになっています。

最初にルールを読み込む苦痛 (または、長ったらしい説明を聴く苦痛) もなく、とにかくプレイしてみれば理解できるというのは、子供の (大人も) 憶えやすさに大きく貢献してると思います。

また、チュートリアルも後半になるとしっかりした冒険へ発展していくようになってるので、始めてから実際に楽しめる場面に至るまでにかかる時間も短いです。

これはプレイヤーに子供が含まれている場合、非常に大きなポイントではないでしょうか。
気の短かい大人のプレイヤーにとっても、同様なのではないかと思います。

3. 絶妙なバランス

これまでに 3 つの物語をプレイして、3 つともギリギリの展開を楽しめました。

1 つめの物語は、チュートリアルです。
とは言っても、短い前半は確かに基本システムを理解するために手順を追っていくだけのものですが、後半は急速に事態が悪化して危機的状況を楽しませてくれる、かなり充実した冒険になっていきます。
この最初の任務を見事完遂すれば、ゲームのシステムはしっかり把握できて、もう立派なアンドールの勇者です。

2 つめのプレイでは、実は最後のボス戦で 1 度敗退しました。
子供にせがまれて、最後の戦闘は夢だったことにしてやり直してなんとか勝利という、若干後味のよくない終り方をしてしまいました。
ほんとに頑張って、それでも勝つか負けるかギリギリの土壇場に追いこまれるという、呆れるほど絶妙なバランスです。

3 つめはこれまでで最もランダム性が高いシナリオになっていますが、1 度はまったく歯が立たず、またもや敗退しました。
リベンジで最初からやり直して、今度はほんの僅かの余裕をもって勝てました。

この物語ではモンスターの出現位置がランダムで、しかも半分くらいは出現のタイミングまでがランダムなのに、なぜかしっかり連携をとっていいかんじのスピードで迫ってきたりします。
また、助っ人キャラの登場 / 退場タイミングもランダムなのに、どうしても必要になるタイミングを見計らったように現われて、うまい具合に必要最小限の助力だけして退場していったり。

このゲームでは時間を有効に使うことが非常に重要で、移動はもちろんモンスターを攻撃することでも時間が減っていきます。
時間が進めば物語も進行して、ある程度進んでしまうと強制的に終了になります。
そして、その時点で完遂できていない任務があれば敗北です。

時間の他に、モンスターを倒すことでも物語は進行していきます。
つまりモンスターを攻撃するたびに時間が進んだうえ、倒したら倒したで物語自体が進んでしまうわけです。
かといってモンスターを放っておいても、拠点の城が蹂躙されてしまいやっぱり敗北です。
このへんのバランスも絶妙で、モンスターは無視できない速度で侵攻してくるし、そっちばかりにかまけていると今度は任務を果すのが間にあわなくなってしまいます。

眼前に迫っているモンスターに専念すべきか、それとも後のために攻撃力を上げておくべきか、あるいは別の所で今しもモンスターに襲われそうになっている農民を助けるべきか。
農民を助けて城に避難させてあげれば、城自体の耐久力を上げることができるので、単なる人助け以上の意味があります。
アンドールの地のいろんな場所であらゆる事態が同時進行で動き、常に二者、三者択一の選択を迫られます。

そのうえ物語の進行に従って新たな敵が現れたり、追加の任務が発生したりします。
「この切羽詰まった状況で、さらに追い討ち !?」「今になって、そんな任務押しつけられてもムリ !」と悲鳴を上げたり。
この時点で一瞬「詰んだかも」と絶望してしまいそうになることもしばしばです。
でもさらにこのゲームの見事なことに、諦めずに探せば、たいていどこかキワドイところに道が見つかるようにもなっています。

そしてときどきは、物語の進行によって思わぬ助力が得られたりします。

いくつもの困難を乗り越えてギリギリのところで勝ち取ったものだからこそ、勝利の味も格別で次の冒険への意欲がかき立てられます。

4. 自然と求められる団結

他の方のレビュー (他サイトも含めて) で「最弱のザコくらいなら一人でも問題ない」と言われてたりもしますが、ウチではそんなことまったくありません。
最弱のモンスターであっても、こっちの攻撃力があまり上昇していない状態だと倒すのに丸一日 (ゲーム内時間です。念のため) 費してしまったり、最悪返り討ちにあうことさえあります。
一人では、最弱のモンスターでさえ互角です。
ダイス運の悪い家族なんです。

なので少くともウチでは、常に複数での行動 (あるいは、もし登場しているなら助っ人キャラの動員) が基本です。
しかし複数人で攻撃 (アンドール日本語版では "共同攻撃" と呼ばれます) すれば、今度は人数分の時間を一度に消費してしまうことが問題になります。

なので共同攻撃するのなら、できるだけ確実に 1 撃で決めて、最小限の時間で済ませたいということになります。
でも必要以上の人数でいけば、それはそれで余分に時間を消費してしまう。
最小限の人数で、なんとか早く倒せる可能性にかけるか、余裕のある人数で確実に 1 撃で仕留めるか。
いずれにしろ、その作戦の中でそれぞれが最大限の力を発揮して、できるだけ短時間での決着を目指します。
そうやって、複数の勇者でいかに効率的に行動できるか。慎重な判断とチームワークが求められます。

ここでもバランスが素晴しくて「この敵なら 1 人 + 助っ人でなんとかなるな」「こいつは絶対 2 人がかりだ」「こいつは全員の力を結集する必要がある」みたいなのがわりとわかりやすく、やってるうちに自然とつかめてきます。

相手の基礎的な強さがわかりやすいので、ダイス目以外の余分な不確定要素が少なく、途方にくれるということはあまりありません。
この強さの敵に対してこの人数ならどれくらいの確率で勝てそうとか、ちょっとやってみればなんとなくわかります。
なので、誰もが積極的に考えようという気になります。
その分誰か一人が作戦を立てて、他の人は指示どおり動くだけという状態ではなく、みんなで意見を出しあうかんじになりやすいかと思います。

しかるべき局面になり、目をあわせて「よし、次はこのデカいのを全員攻撃だね」と言えば、みんなすでに覚悟を決めていて、話題はすぐに最も効率のいい集合のしかたに移ります。
各自できる限り早く、無駄の少ないやりかたで標的の元へ馳せ参じて戦闘配置につけば、先陣 (そのときの手番プレイヤーのことを言ってます) の戦闘開始の合図で一斉攻撃。
力を合わせてめでたく強敵を倒せば、全員でハイタッチです。

しっかりと協力しあわなければ、勝利することはほとんど不可能な状況を突きつけられて、自然と一致団結。
そうして勝利すれば、みんなで喜べる。

これこそ、冒険の醍醐味だと実感できます。


以上、4 つに絞ってアンドールの魅力を振り返ってみました。

  1. "チュートリアルが親切" だからすんなりはじめられ、
  2. "プレイ手順が比較的シンプル" なのでプレイミスの発生が少なく、
  3. "絶妙なバランス" で一つ一つの局面に一喜一憂させられて中だるみもなく、
  4. "自然と求められる団結" によってみんなの力で勝利を掴みとり、みんなで勝利を喜びあう。

たぶん、これが僕らが気に入った、アンドールのプレイ感ではないかと思います。

そして今でも、ウチの家族みんなが次の物語をプレイできるときを心待ちにしています。

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485
名に参考にされているレビュー
2018年10月11日 15時00分

勇者達に与えられた時間はあまりにも少ない…


1人2キャラのソロプレイで伝説2までクリア出来たのでレビューしようと思います

チュートリアルはプレイしながらまた少しクリアまでに時間的余裕が多少なりともあり、どういうゲームなのかを学びながら楽しんで遊べました

伝説2を続けてプレイした所、時間管理がキッツイキッツイ

進むストーリーによって息が詰まるほどに追い詰められていく勇者達w

常に最善手を模索し運にも味方されなければクリア出来ないと思える難易度

アンドールの試練がちょうどいい名前に感じますw

皆さん絶賛されていますが、多分好き嫌いはかなり出るゲームじゃないかなと思います


私個人の感想としては、ソロプレイのみの感想ですがストーリーは面白いけどもう少し自由に動ける時間があればな〜と言ったところです


あと勇者達と呼ぶにはゲーム開始時弱すぎ、雑魚モンスと同じ強さって…

雑魚モンスとサイコロ勝負でガチンコ勝負している勇者達を見ているとうーん(´・ω・`)っと思ってしまいます

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416
名に参考にされているレビュー
2017年06月04日 12時19分

数少ない、嫁さんと娘がつきあってくれるゲーム。だれかと闘って勝ち負けを決めるのではなく、全員で協力してクリアを目指すというところが良いのかも知れません。『パンデミック』しかり、クリアできるか否かのギリギリのバランスが絶妙で、このゲームのデザイナーは天才だなと思いました。

ゲーム自体は、ヨーロッパの中世風ファンタジー世界を舞台にした剣と魔法の物語で、最大4人プレイ(拡張もあるようですが)。それぞれが剣士、魔法使い、アーチャー、ドワーフを担当します。戦いの際に振るサイコロの数や簡単なルールの違いでキャラクターの個性を出しているのも面白く、複雑ではないのにゲームに奥深さを加えています。

強大な敵を倒す、秘宝を見つけて陰謀を阻止するなど、さまざまなシナリオが用意されています。全五章(?)で、まだ三章までのクリアですが、それぞれ一話完結でありつつも連続ドラマのような面白みがあります。また一章から少しずつルールが増えていき、物語に即してゲームが理解できるのも良い点です。世界観とゲームシステムが無理なくかみ合っている点はかなり好みです。

一章ごとの物語には大筋はあるものの、サイコロ運やイベントカードの引きによるランダム性、勝利への道筋が幾通りかあったり勝利条件の変化などはテーブルトークRPGにも通じ、毎回わくわくさせられます。勝っても負けても「あそこはああしておけば良かった」「今度はこの戦略でいこう」など、感想戦が楽しいのも魅力です。

今年再販され、通販サイト等ではかなりの割引価格になっているところもあるので今が買い時ではないでしょうか。コストパフォーマンスはかなり良いと思います。ご興味のある方は、あまりシナリオの情報を事前に入れずに御自身の手でファンタジー世界を体感してみてはいかがでしょうか。

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399
名に参考にされているレビュー
2017年10月25日 12時54分

ボードゲームにもRPGはいくつかありますが、初心者の方にはオススメしやすいゲームです。

なぜならチュートリアルがあり、指示通りにプレイすれば自然にルールも覚えられる優れもの。

ゲームのタイプとしては、協力ゲーム型で、プレイヤーは剣士、魔法使い、ドワーフ、弓矢使いから選択します。

キャラクターごとに能力が違うため、キャラが変われば戦略が変わるので何度も楽しめます。

ゲームバランスも、クリアできるか、できないかの絶妙なバランスになってます。


ちなみにチュートリアルは4名でプレイして2時間ほどかかりました。

個人的に好きなポイントとしては、RPGにも関わらず無闇に敵を倒せば良いというものではないこと。

どうしても、RPGだと敵は駆逐ではないですが、すべて倒したくなりますが、ターン制限があるためそうも行きません。

目標は最初は一部しか提示されておらず、カードに書かれた物語を読むことで進んでいくため、

現状でクリアするために立てた戦略を練り直す必要もあったり、戦闘などはダイスを振るため、

緊張感もあります。


負ければ、どうすれば勝てたのかとプレイヤーで話す楽しみもありますし、勝てば次はもっと上手くやろう、または次のシナリオはどう進めるかなど盛り上がるでしょう。

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371
名に参考にされているレビュー
2019年03月02日 19時27分


最近はデッキ構築型のゲームが多いので、ボードゲームらしいゲームを楽しみたいと思って購入しました。
マンション・オブ・マッドネスも購入しましたが、あまりの難解さにギブアップ。
こちらのゲームはドラゴン等のファンタジー風味があるボードゲーム型のテーブルトークRPGといった感じですね。
シナリオは6つ用意されています。ルールもわかりやすく、比較的短時間(1時間程度)で遊べるのでバランスがいいですね。

MAP上をコマを動かしていくのが、冒険している感じが出て楽しいです。
ほかの方も書いていますが、他のプレイヤーとの協力プレイが必須になってきますので、誰が敵を倒しに行って誰がアイテムを届けるかなどを相談してプレイしていきます。こういうところにアナログゲームの楽しさがあるなぁ、と実感しました。 

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336
名に参考にされている戦略やコツ
2017年08月28日 23時48分

場面ごとに変わるのですが、序盤で大切なことを。お金は溜めるだけでは意味がないので、アイテムを買って攻略を工夫しましょう。ネタバレになるので多くは語れませんが、その場面(シナリオ)でしか使えないものというのがるので、忘れず最大限活用しましょう。

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335
名に参考にされているレビュー
2019年05月16日 17時22分

勇者の一人として物語を進めていくゲームです

ずっと遊んでみたかったのですがプレミア価格で1万円近くで販売されていてなかなか手が出ませんでした、2019年5月に再販されようやく6000円を切る価格で手に入れることが出来ました


もうアホみたいに面白いです


現在自分と嫁と10歳の息子、8歳の娘とで伝説1(チュートリアル形式の第1話)から順番に遊んでます

重量級ゲームや複雑なゲームが嫌いな嫁は渋々了承してくれましたが、チュートリアルを終え、ストーリーが進み出すといつのまにかのめるこむように遊んでいました

敵が出没したり任務が増えたりする度にみんなで一喜一憂して楽しんでいます

特に上の子は男の子というのもあり、こういった「胸熱シチュ」に心躍るようで、遊んだ日は興奮してなかなか寝付けないようですね(最近は自作のマントと兜、剣を装備して遊ぶようになってきました)


遥か昔に「TRPG」を遊んでいた身としては、主人公の役割や演技をシステム化されているので、こういったファンタジー世界を感じるにはハードルがすこぶる低くなったなと感心しています(以前は分厚いルールブックを読んでようやくスタート地点でしたからね)


段階的に解放されてくるルールや、それに伴った矛盾のないストーリー(多分)、はっきりとした目的や分かりやすい条件等、ゲームの内容やプレイ時間を考えると複雑になりがちな部分を上手くカバーできていると思います


再販前の内容は分かりませんが、新しく出た改訂版は追加のルールで難易度調整も出来るようで長く遊べるようになっています

又、公式サイトで外伝のストーリーをダウンロードしたり、自作用のキットがあったりと、一通り遊び終えた人向けにも豊富なサポートがあります


同梱の内容物だけでも簡単にストーリーやルールを追加したりも出来るので、上の子が「30分位でちょっと遊びたい」と言ってきた時は昔取った杵柄、ちょっとした物語を作って遊んだりもしています


1人4役で遊ぶことも出来ますし、拡張も沢山出ているのでしばらくはこれだけでも十分食っていけそうです


「いや無理やろ、こんなとこにゴル出てくるとか無理やろ、しかもわんさか出てきてるやん、、、これ絶対城落ちるやん、、、」(この後滅茶苦茶頑張ってクリアした)


個人的評価:9.5/10

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316
名に参考にされているレビュー
2016年04月09日 01時57分

この「剣と魔法のファンタジー!」「伝説の勇者達!」「ドラゴン討伐!」という古典的で王道なRPG設定が最高に好き。The Lord of the Ringsとか、The Game of the Thronesみたいな、北欧神話式の中世ダークファンタジー感がプンプンしてたまらんですな。アンドールの伝説の画像を見たり話を聞いて興味を持つような人なら、多分どっちか見たことあるんじゃないかな?

俺のイメージだが、ドラゴンっていうのは空を飛んで火を吹く、街を2つくらい燃やす生き物なんだよ。そんで颯爽と登場した勇者のパーティと戦いになり、まずは魔法がヒットして失速、エルフが羽に命中させて地上戦になり、人間の剣士が致命打を与えるんだよ。ああ、ドワーフはよく分からんところで斧を振り回してるイメージしかないな。
(…そういえばダークファンタジーって、パーティにヒーラーがいるイメージないな。大賢者しか治癒能力もってないみたいな価値観なんだろうか??まぁいいか。)

由緒正しきこのファンタジーRPGの感じ、分かるだろうか。この感じがそのまま協力型ボードゲームになって遊べると思ってくれれば良い。ちなみに結構ムズイ。ドラゴンの話をしといてあれだけど、俺はドラゴンまでたどり着いたこと無い。クリアしたら拡張版を買うつもりだ。

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314
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2017年12月24日 02時12分

RPG系ボドゲの入門には最適なゲームです。

あえて批判的なことを書きます。まず全てのシナリオを遊ぶには相当な時間がかかるので、完走しようとしたら定期的に遊べるメンバーか途中参加でもいいよというある程度の経験者が必要になります。


更に戦闘はサイコロの出目に左右されるので勝てないときはとことん勝てなくなります。


そして失敗したらそのシナリオの最初から始まる死んで覚えるゲームです。良くも悪くもクラシックなゲームですね。

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270
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2018年01月20日 13時39分

小中学生のお子様やドラクエ世代の大人など、剣、魔法、王様、魔物とかそういうワードでテンション

上がる人達には断然おすすめなゲームです。

といっても、まだ途中までしか出来てません。子供たちと時間を合わせるのが大変なので続きがなかなか

出来ないんです。定期的に遊べる相手がいたら完璧だと思います。ていうか羨ましいです。

そしてこのゲーム、なんといっても親切♪次に何をすべきかインストされながらやってる感じです。

まるで日本人が作ったかのようなきめ細かい配慮に満ちてるので、そういう部分も大好きなゲームです。

早く最後までやりたいです♪

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225
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2018年04月01日 17時25分

重厚で、ギリギリの展開で、クリアした時の達成感が半端じゃない、ファンタジー系協力ゲーム。超好きです!

4人、3人、ソロで2キャラと色々な人数でプレイしましたが、個人的には3人が一番楽しかったです。

敗北条件の『城への魔物の侵入』が、4人だと2体入るとアウトでかなり厳しく、2人だと4体と大分余裕があります。(敵を倒す毎にタイムリミットが短くなるので、4人いるからと言ってガンガン倒しまくることができない)

なので、少なすぎず多すぎずの3人が割と無難なバランスかなぁ、と思いました。

4人は難しいですが、その分クリア時の達成感はひとしおです。

注意点としては、奉行問題はある程度仕方ないかなぁという事と、1回1回が長いので、定期的に集まれる同じ面子が必要な事くらいです。

ソロプレイは自分1人で作戦をじっくり立てられるので、自由にのびのびやりたい人はソロプレイ用で買っても十分満足できると思います。

☆個人的評価☆最高!

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2018年10月29日 00時04分

ここ2ヶ月くらいで伝説1~3をPlayしました。(ネタばれあり)

ファイター,アーチャー,ドワーフ,マジシャンの中からファイター,アーチャー,マジシャンの3人Playです。

伝説2で既に最後の敵が1チャンスで倒せる位しか余裕がないです。

1日で1回目で失敗、2回目でクリヤでした。2回目も最後の敵の攻撃力30には目が点でした。

マジシャンがルーン石、アーチャーは魔女薬を持ち、ファイター(兜付)が攻撃力を6くらいまで上げて

最初の出目勝負です。敗北した各勇者に(モンスターの戦闘力ー各勇者の戦闘力)の被害が生じるので、

マジシャン,アーチャーは出目次第では あっさり死にます。伝説2と3はルーン石の有無が勝負になります。

伝説2の1回目もそうでしたが、ルーン石がないと勇者に勝ち目がありません。

伝説3の1回目はモンスターがルーン石の一つを持っており、それを奪還すべく マジシャンが平目で勝負を

賭けざるを得なくなりました。結果はモンスターの6ゾロで即死。イベントで2回死んで、最後にまた

モンスターの6ゾロで死亡。(意志力-2とか意志力-4というイベントが連続で出れば死ぬわな…)

2回目もアーチャーがルーン石を持っていったため、マジシャンは平目で勝負。

モンスターに6ゾロを振られましたが、アイテムで何とか回避したレベルで、モンスターに勝てず、

クリヤならず。伝説3にて心が折れました。

伝説3は各自がクエストをクリヤしないといけないため、共同攻撃を使えないことがあり、マジシャンが

単独でモンスターを倒せということが発生するのは単なる無茶ブリです。イベントで意志力を-2というのが

序盤で2連続で出たら、意志力が低下している勇者によっては即座に意志力0につながります。

1度意志力が0になると、攻撃力を-1して意志力3からスタートになります。この状態で意志力-4のイベントが

発生すると、また意志力0です。打つ手がありません。

ランダムとはいえ、発生するイベントやクエストによっては伝説3は救いようのない展開になります。

他の方が伝説3を どうやってクリヤしたのか、聞いてみたいです…。

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215
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2016年03月16日 17時41分

ゲームを遊びながら基本ルールが理解出来るチュートリアルが用意されているのな非常に親切だなと思いました。それ以降も物語カードを読むだけで自然とゲームが進行していくので最初は難しそうだなと思いましたが、私でもすぐに馴染む事が出来ました。重ゲーなのでゲームの進行状況を時々撮影して記録しておく事で次はここからまた始めましょう!と工夫して遊んでいます。
重ゲーは好きだけど時間がない!という人達でもこのようにすれば十分遊べるのではと思います。
仲間と協力して冒険したい方にとってもお勧めのボードゲームです!

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211
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2017年01月14日 20時20分

剣と魔法そしてドラゴンなファンタジー、かつ協力プレイが嫌いでないならば一度は経験して欲しいゲーム。

ルールの総量は多めながら段階的に開放されるようになっており難解さは感じません。

ただしクリアするには大の大人が頭をフル回転させて丁度くらいの絶妙なバランスになっています。

シナリオは5種類あり繰り返しプレイには向かないものの十分なボリュームになっています。

拡張も複数販売されているので是非序章から遊んでもらいたいゲームです。


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170
名に参考にされているリプレイ
2018年03月04日 22時04分

 先日、伝説第1章(チュートリアル)をプレイしました。S7が「早く続きがしたい!」と言うので、本日伝説の第2章に挑戦しました。第1章では迫り来る怪物たちを前に「本当に守りきれるのか…?」と絶望しかけましたが、最終ラウンドであと一歩まで迫っていた怪物を倒すことができて見事勝利!

 さて、今回は伝説の第2章。ネタバレになるので多くは語れませんが、前回の「絶望感」よりいくらか気持ちは楽でした。チュートリアルで協力プレイ(共同戦闘)の大切さを学んだので、S7とY10が共闘して城周辺の護衛を担当し、yunopjとさくらもち(つまり大人2人)がミッション担当となって進めた結果、連続して勝利することができました。(素早くて攻撃力も高い魔界の魔物とあえて戦わない、などの作戦もうまくいきました)

 第3章が楽しみです!まとまった時間がなかなか取れません(^^;)

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149
名に参考にされているルール/インスト
2018年08月22日 15時13分

ふんわりインスト

1分でわかるかんたんなルール動画作りました。

全体のイメージを把握するために 

インスト前によかったらみてください(ルールの省略あり)

Youtubeリンク↓↓↓↓↓↓

https://youtu.be/RdqpFZK0VcQ

よかったら チャンネル登録、コメント、フォローもお願いします。

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140
名に参考にされているレビュー
2018年10月23日 11時44分

【ちょっとだけシナリオに関するネタに触れていますので注意してください。中身に関して触れているわけではないですが……】

TRPGのような雰囲気を味わえるボードゲーム。と言う話なのだけど、流石にボードゲームなので自由度は低いです。逆にTRPGをやったことない人が雰囲気を味わうのには良いのかもしれません。

剣と魔法の世界と言うオーソドックスなファンタジーで、チュートリアル、伝説1、伝説2で導入と基本的なゲームのやり方が説明され本編は伝説3以降と言う感じです。

しかし、伝説1ですら適当にやってたらクリアできないくらいの難易度であり、1回目でシナリオの流れを把握し、2回目でクリアを目指すという流れが主になる事でしょう。伝説1はそれほど長くないのでもう1回やろうという気にはなりますが、伝説2以降はそれなりに時間がかかるので1日で2回やれるかどうかは時間と気力次第となります。特に気力がなかなか……。

公式サイトでそれぞれイージーモード用の調整が出来るようなデータが用意されているので、2回目以降はそれを使うと言うのもありだと思います。とは言え、戦略と共に運がどうしても必要になり、後半は初期配置、シナリオ、順番などがランダムだったりと一筋縄ではいかない仕様になっているので、なかなか楽勝と言う事にはなりません。時間と気力が許す仲間とならやるのはアリですが、そうでないならこのゲームはあまりお勧めしません。

また、戦略をシナリオで封じてきたり、割とメタな事をやってきたりもするので、その辺り寛容になれるかどうかというのもあったります。

一応、全シナリオ終えましたが、この感じだと続編をやると言う事にはならないなあと言うのが我々の見解でありました。

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