- 2人~5人
- 60分前後
- 12歳~
- 2000年~
指輪物語:ボードゲームレモネードさんのレビュー
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指輪物語の原作は読んだことないんですが、
映画は好きで何回も観てまして、
だから、それをテーマにしたこの協力ゲームも
いつかやってみたいなーって思ってました。
そしてとうとう、
友人達と4人でプレイできました。ありがとー
けっこう古めのクニツィア氏のゲームでして
カプコンから日本語版も発売されてて
当時の日本のボードゲーム事情って
どんな感じだったのか想像してしまいます。
てか今はパンデミックの指輪物語の方が話題で
そのタイミングでこれをプレイするなんて
僕っていつも間が悪くて
何かとタイミングがかぶっちゃうんです。
んなことは、どーでもいいのですが。
とにかくまずは先に感想から
最初ルールを読んだ時、僕は目から鱗でした。
通常こんな冒険譚みたいなのゲームにするなら
能力値とかごちゃごちゃあるRPGっぽく
各自の担当キャラも魔法使いのガンダルフとか
レンジャーのアラゴルンとか、
映える強力なキャラを持ってきそうなんですが
やっぱクニツィア氏は一味違います。
そーゆうありがちなシステムは採用せずに
できるだけわかりやすいルールで
指輪物語の本質を見事に表現しちゃってます。
クニツィア氏がめちゃくちゃ指輪物語が好きで
できるだけ多くの人が世界観を楽しめるよう
いろいろシステムを考え抜いたんやろなー
ってことが、ひしひしと伝わってきます。
映画を観た方や原作を読んだ方なら恐らく、
なるほど!そーゆう切り口にするんやと
素直に納得できちゃうんじゃにゃいかなー。
特に、僕がすごくいいと思ったのは
各プレイヤーが担当するキャラの選別です。
そこは全員ホビットやねん。
主役のフロド、友人のサム、
映画「二つの塔」で活躍したピピンとメリー
あと映画で省略されたボルジャーやねん。
そう、そうやねん。
オレ、ガンダルフね、くらえ俺の魔法!
とかじゃないねん。
強くてかっこよく描かれててる
ガンダルフとかアラゴルンとか
全て使い捨てアイテム扱いやねん。
でも映画だけを観た者の観点からゆーと
指輪物語って、
指輪の悪い影響をあまり受けないホビット達が
悪の指輪を火口に捨てに行く任務がまずあり、
強力な人間やエルフやドワーフ達は
それを援護するお助けアイテムみたいなもん
って見方もできるので
全員がホビット達ってゆーのが、
プレイヤーキャラらしいとゆーか
不公平感なさそうとゆーか
もちろん主役はフロドなんだけど
他のホビット達が主役になったとしても
全然OKな世界線もありそうな気がして
この抜擢にものすごく納得です。
ちなみに今回のプレイでは、
プレイヤー達の担当は
ボルジャー以外のホビット達を選びました。
てか誰も原作を知らないので、
ボルジャーって誰?となりました。
でもボルジャーってゲーム的に
手札を増やす能力持ちなので
使用すれば、かなり便利なキャラです。
あと友人の1人は映画も小説も未鑑賞で
物語を全く知らなかったんですが、
ゲームを進行しつつ、他の知ってる人が
映画の解説をしながらプレイしました。
このゲームはおおまかには
原作と同じ内容で進行していくので、
指輪物語を全く知らない人には
そーゆうアプローチができたりします。
なので知ってる人が誰かいれば、
知らない人も恐れずにプレイに参加せよ
もちろんゲームを終えた後に映画とか見れば、
あの場面はここのくだりかーとか、
そんな風に楽しめるオマケつき。
ちなみにあらすじを荒く解説しますと
ラスボスのサウロンって奴がいて、
一旦エライ奴に倒されたんですが、
力をため復活しつつあり、
化け物を集めて進行作戦を開始。
一方、サウロンが作った指輪があるのですが、
これをサウロンが手に入れちゃうと
悪の帝王として完全復活できてまう。
しかもこの指輪は
滅びの山の火口に投げこむ以外に破壊できず、
身につけると不思議な力を得るが、
所持者は心が蝕まれ
ダークサイドに落ちるって代物。
んで、それを主人公であるホビットのフロドが
たまたま手に入れ、
仲間のホビット達や善の魔法使いガンダルフ、
レンジャーのアラゴルン、エルフのレゴラス、
ドワーフのギムリなど
多くの平和を望む者達の協力を得て、
サウロンの誘惑や追手に対峙しつつ
滅びの山に捨てにいくって冒険譚です。
ほな、前置きがかなり長くなりましたが
ここいらでルール説明をするでやんす。
まず、このゲームの全体構造から。
このゲームは簡単に言ってしまえば、
ステージクリア型のゲームです。
クリアすべき4つのステージボードがあり、
それをクリアしていくことで進行していきます
どのステージも映画で盛り上がった場面で
ステージボードの絵を見れば、
どの場面かすぐにわかるようになっています。
ところで、それとは別に
マスターボードゆうものが1枚あり、
これは常に場に置かれてます。
ここには誘惑ラインとゆう
16のマス目が描かれた道がありまして、
準備として各自、自分のホビットキャラを選び
そのキャラカードとキャラ駒を受取り、
誘惑ラインの0マスに自分の駒を置き、
15のマスにサウロンの駒を置きます。
(初心者はサウロンを15に置くのがベター)
この誘惑ラインは何ぞやと申しますと
プレイ中、なにか悪い効果が起こると、
各ホビットの駒はサウロンの方向へ
あるいはサウロンの駒がホビットの方向へ
ドンドン進んでいきます。
あとはもうおわかりですよね。
ホビットがサウロンの駒と交差すれば、
その担当のプレイヤーはゲーム脱落、
もしその脱落した者が指輪を持っていたら、
そこでゲームオーバーです。
それまでに4つのステージをクリアしろ
ってのがこのゲームの骨組みです。
映画でもフロドたちはたびたび指輪の影響で
サウロンのダークサイドへの誘惑を受け、
その心の葛藤も描かれてました。
それと同時に、指輪を求める悪の襲撃も
物理的に受けたりしてました。
この誘惑ラインってのは、
そーゆう心の葛藤や襲撃のダメージを
サウロンの駒と交差したらアウトとゆう、
実にわかりやすい仕組みで表現しており、
今どんだけヤバいことになってるのかを、
視覚的にも理解しやすくなってます。
確かに映画とかを見てると、
フロド側に感情移入する僕らの心象風景は
こんなニュアンスなのかもしれません。
ちなみに、このゲームには
もちろん指輪のコンポーネントがありまして、
プラスチック製なんだけど、
一発であの指輪やんってわかる実在感で
最初はフロド担当のプレイヤーが所持します。
あと各ホビットは特殊能力を持ってまして
これが思ったより便利なものばかりなんですが
プレイに熱中し過ぎると
意外と忘がちになってしまうので、ご注意を。
では肝心なステージクリアについて。
と、その前に前提ルールを箇条書きにすると
●このゲームには友情、旅、隠密、戦闘、星
とゆう5つのアイコンが存在している。
(星はどのアイコンにもなるワイルド)
●ホビットカードなるカードが大量にあり、
各カードにも上記のアイコンの1つがある
(重要アイテムなどは2~3個あり)
●全員、一番最初のステージに行く前に
ホビットカードを何枚か獲得し手札にする
●手札の内容は直接は見せれないが会話は自由
各ステージには3~4つの行動ラインとゆう
双六のようなマス目の道がありまして、
そのうちメインの行動ラインが1つ、
他は補助的なラインとゆう位置づけです。
またイベントのラインとゆーものもあり、
これもいくつかのマス目があります。
各行動ラインにはその行動ラインが
どーゆうタスクなのかの簡単な説明と
友情、旅、隠密、戦闘 の
どれかのアイコンが1つ描かれてまして、
イベントのマス目にも、
どんなイベントなのかを表す題名と
イベント効果が書かれてます。
(イベントは悪い効果ばっかです)
例えば最初のステージであるモリアのステージ
映画1作目のクライマックスで、
火口へ向かうホビット一行が敵を欺くために、
モリアの坑道とゆうダンジョンを
抜けるシーンを表しています。
このステージには3つの行動ラインがあり
メインの行動ラインは戦闘のアイコンで、
「オオカミ、オーク、バルログとの戦い」
とゆう説明があります。
他の2つの行動ラインは補助ラインで
隠密アイコンがある「静かにモリアを進む」と
旅アイコンの「モリアの出口へ逃げる」です。
んで準備段階中に、ステージの各行動ラインと
イベントラインのスタートマスに
それぞれマーカーを1つ置きます。
プレイヤーは時計回りに自分の手番を実行し、
各手番ではまず、
イベントタイルなるものを1枚引きます。
イベントタイルは
いい効果と悪い効果の二種類のタイルが存在し
どちらを引きあてるかは運次第。
そのイベントタイルの処理を実行後、
手札のカードを1~2枚プレイするか、
もしくはパスを選択し手番終了です。
ホビットカードには灰色と白のカードがあり、
灰色と白は1枚ずつプレイできます。
つまり灰色と白なら最大2枚だせるワケです。
ホビットカードに友情、旅、隠密、戦闘、星の
どれかのアイコンがあり、
カードをプレイしたら、そのアイコン数分、
同じアイコンの行動ラインマーカーを進めます
(ひつこいようですが星はワイルド)。
これはつまり自分のキャラが
カードをプレイすることで
そのアイコンの行動を起こしたってことかな。
例えばモリアのステージだと、
戦闘のアイコンのカードをプレイすれば
「オオカミ、オーク、バルログとの戦い」
の行動ラインのマーカーを進めることなので、
戦うことを選び、
オーク等の化け物を蹴散らして進むイメージ
隠密のアイコンのカードをプレイすると
隠れながらこっそりとモリアを進むイメージで
「静かにモリアを進む」ラインを前進させます
カードには他にも
黄色の特殊効果のあるカードも存在し、
これは2枚制限には含まれず、
いつでも何枚でも使用可能です。
ちなみにパスを選択すれば、手札2枚補充か、
誘惑ラインの自分のコマを1マス後退を選べ、
どちらか実行後、手番を終えます。
あと各行動ラインの全マス目にも効果があり、
マーカーがそのマスに止まっただけでなく、
通り過ぎてもマスの効果を発動します。
マス目の効果は大概は良い効果で
太陽、指輪、ハート、盾の
どれかのトークンを1つ得るものです。
これらのトークンの役目なんですが、
ステージクリア時に、それぞれのメンバーが
太陽、指輪、ハートを1個ずつ持ってなければ
持っていないトークン1種類につき
誘惑ラインの自分の駒を
1マス進めなくてはななりません。
あとステージクリア時に
指輪のトークンを一番多く持つ者が
次の指輪保持者になります。
ちなみに盾以外のトークンは
ステージクリア時に全て捨てます。
(ステージごとに集めなおす必要があるワケ)
一方、盾トークンなんですが、主な役目は
いつでも誰かが5つ消費すれば、
5枚あるガンダルフカードの
どれか1枚の効果を使用できます。
ガンダルフの魔法の援護を受けたってことで、
カード効果はどれもかなり強力。
ただし使用したガンダルフのカードは
ゲーム排除されちゃうので、
どこで使用するかセンスが問われます。
あと注意点として、
ガンダルフの呼び出しのためには
1人が盾トークン5つを所持する必要があり
皆んなで分散して持ってしまうと、
肝心な時に誰もガンダルフを呼び出せない
とゆう悲劇に見舞われます。
それと盾トークンは悪い効果が起こった時、
それを無効にできる場合もあり、
何かと危険を回避できるトークンです。
つーことでメインの行動ラインのマーカーを
最後まで進めれば基本的にステージクリア
ただし補助の行動ラインも同時に進めてれば
盾などのトークン類をより多く得られるので
トークンを積極的に集めるのか、
ステージクリアを優先するのか、
そこはプレイヤーの戦略にゆだねられます。
さらに実はイベントラインのマーカーも
イベントの最後のマス目までいくと
ステージクリアできます。
ただしイベントのマス目は悪いことばっかで
てか映画で起こった最悪な出来事ばっかりで、
こちらでステージクリアしてしまえば
映画と同じ事件を全て通過することになり、
最終的にサウロンとの距離が
かなりヤバいことになってしまいます。
それにしても、
この行動ラインとイベントラインのシステム、
上手くテーマを表現してるなーって思います。
多くのキャラが活躍するエンタメ物語とかって
クライマックスまでに、主役の場面だけでなく
同時に準主役たちの場面も並行して見せ、
準主役たちの活躍が結果的に主役の役に立つ
みたいな展開があったりして、
指輪物語でもそーゆう展開がありました。
それをこのシステムは
複数の行動ラインの進行とゆう形で表現してて
その進捗次第で原作とは違う状況を生み出せ、
原作の物語をなぞるだけのゲーム
にならないように出来てたりするわけです。
例えば第2ステージの「ヘルム峡谷」では
補助の行動ラインの進み具合によっては
森の巨人エントの援軍が来ないとゆう、
本来の展開と違うことになったりします。
ただ、このゲームのすんばらしい所は
そーやって独自の指輪物語を歩んだとしても
物語の大まかな部分は原作のまんま破綻せず
映画の追体験気分をちゃんと味わえちゃう
ってとこなんです。
それに一見ドラマとして抽象的な構造ですが、
実はちゃんとファンタジーRPGしてるとゆーか
とらえ方次第でドラマチックな装いとなり
誘惑ラインなんかも
各キャラの精神と体力のHP的な解釈もできるし
原作に登場したアイテムもカード化されてて
カードプレイ時には使いこなしてる感があるし
ガンダルフの魔法カードは言わずもながら
アラゴルン等の有名キャラもカード化されてて
ここで彼らに助けてもらうって見方もできるし
なのでプレイヤーの演出次第で
「フロドがヤバいから、あたいが助ける」とか
「敵が手強いからこの剣を使おう」とか
単にカードプレイでマーカーを動かす仕組みを
ドラマ仕立てにして楽しむことができます。
これはもう俺達の指輪物語やね。
と、ここまで解説して、
なんか大団円を迎えて感動できそーなゲーム
って思いました?
実はまだ説明してないことがありまして、
それがイベントタイルを引いた時、
悪い効果のイベントタイルだった場合です。
イベントタイルの中には悪いイベントってのが
なんと半分くらい入ってまして、
これが出ると、様々な悪いことが起こります。
イベントマーカーが問答無用で1マス進んだり
サイコロをふったり
(サイコロはほぼどの出目も悪いことばっか)
そして、このイベントタイル、恐ろしいことに
悪い効果のイベントタイルだと
さらに追加で引かなければなりません。
しかも、いい効果のタイルが出るまで、
永遠に引かなければならないんです。
僕らが実際プレイした時、
最初のプレイヤーがイベントタイルを引いて
悪い効果で、また引いて悪い効果、
さらに引いて悪い効果で、
まだプレイヤーがなんの行動もしないうちに、
一挙にイベントラインのマーカーが
最後のマス近くまで進んでしまい、
みんな、唖然としました。
「このイベントタイルのルールあってる?」
さすがにみんなそう思っちゃって、
ルールを何度も再確認したほどです。
でもあってるんです。
いいイベントが出るまで、悪いイベントなら
タイルを引き続けなければならんのです。
ここで僕ら全員が思ってしまったのは
このゲーム、めちゃムズいやんってことなんす
ノーマルのパンデミックが簡単と思えるほどに
皆で指輪を捨てに行くぞーって張り切ったら
行動前に怒涛のように起こる悪いイベント
よーやく、いい効果のイベントタイルが出て、
なんとか行動できるようになったかと思えば、
次の手番者からまたまた
悪夢のように続く悪いイベントのパレード。
だから、いいイベントタイルを引いて
手番者として普通に行動するだけなのに
奇跡のような幸運に思えちゃって、
でもね、このルールの理不尽さって、
よく考えたら、僕自身がハマって観てしまう
エンタメ作品にありがちな展開なんす。
例えばリゼロとか進撃の巨人とか、
それこそ映画の指輪物語でも、
主人公達はめちゃくちゃ追い詰められます。
反撃は無理やんって思うほどに。
それをハラハラして観てると、
奇跡的に反撃できるわずかな瞬間があり、
主人公たちは、その隙間をなんとかすり抜け、
少しづつ事態を好転していきます。
そしてラストにしっかり反撃できちゃうのです
この凶悪なルールは、それを表現してるんです
つまり悪いイベントは連続処理されるので
プレイヤー達は危機また危機を体感し
しかしいいイベントタイルが余りがちになり
後半は反撃しやすく盛り上がりやすい。
それにムズイと体感する割には
僕らは初見で、あともーちょっとで勝利
ってとこまでゲームを進めることができました
(結局は敗北しましたが)
なので難しいと感じたわりには、
ゲームバランスはいーのかもしれません。
ただし、ノーマルのパンデミックは、
なんとかなりそうって雰囲気が常にあって
やるぞって気分も上がるんですが、
こちらは不条理な連続イベントタイルのせいで
クリアできそーにない気分に何度もなります。
ま、そのおかげで緊迫感はずっと続きますが。
指輪を捨てるのは簡単じゃないのです。
あとメインの指輪なんですが、
この指輪もゲーム中1回だけ使用できます。
指輪を使用するとサイコロをふり、
4-サイコロの出目のマーク数分、
任意の行動ラインを進めることができます。
しかも途中のマス目効果を好きにスキップ可能
つまり行動ラインのワープです。
映画でも指輪を使用すれば
フロドは敵に察知されなくなってました。
それをイメージしてるわけです。
特に最後のステージのメインの行動ラインは
サイコロをふる嫌なマス目があって
そこで使用すれば、まさに映画のように、
クライマックス近くで敵を欺き、
火口へ近づけるとゆうくだりを再現できます。
ルールは大まかですけど、こんもんかな。
実際のプレイでは、
皆で「もうダメだあああ」と言いながらも
なんとか全員、最終ステージまで生き残り
ゴール手前で連続で脱落者が出て、
最後に指輪所持者のフロドが
サウロンにつかまり敗北してしまいました。
敗因としては
補助の行動ラインをそんなに進めず、
勝利へのフラグをあまり立てなかったのと
シールドを分散して所持してしまい、
全然ガンダルフを呼び出せなかったことかな
でも約2時間のプレイだったんですが、
指輪物語の世界にしっかり浸れたし、
退屈感は全くなかったです。
それに映画の色んな場面が浮かんで、
また映画観たくなりました。ごっつあんです。
てゆーか、あの何時間もある映画三部作を、
二時間くらいのゲームにまとめちゃうなんて
編集力がハンパねぇーな。おい。
パンデミックの指輪物語も気になりますが、
こちらのゲームも古いけど改めてみれば
シンプルなルールなのに洗練されてて
めちゃめちゃよくできたゲームでした。
新しくリメイクして再販してもいーくらい。
少なくとも僕はそう感じました。
なので指輪物語ファンの方には
特におすすめなのでありまーす。
- 68興味あり
- 182経験あり
- 36お気に入り
- 247持ってる
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