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  • 2人~4人
  • 30分前後
  • 9歳~
  • 1980年~

キャントストップレモネードさんのレビュー

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22日前
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4つのサイコロふりまくって山登りをするゲーム

友人たちと4人でプレイしました。


超有名なゲームで、国によって色んなバージョンが出てて

これはノルウェー版だったかな。

イラストが気に入って買ったと思います。


ルールは超簡単、

でもサイコロを振ることに熱くなる人の性を、

バッチリ呼び起こすゲームです。


まず上記の写真をご覧あれ。

緑のでっかいポーンが3個見えますが、

自分の手番ではこれを動かします。

(他にも色付きのディスクがありますが、

これが自分の駒です)


んで、自分の手番には4つのサイコロを振り、

2個ずつの出目の合計で好きな数字を2つ作ります。


ボードのその数字のルートに自分の駒がないなら、

そのルートの一番下に緑のポーンを置き、

そのルートに自分の駒があれば、その上のマスに

緑のポーンを1個ずつ置きます。


もし同じ数字を2つ作ったのなら、

そのルートにポーン1個を置いてさらに1マス進めます。


サイコロを振った後に、

作った数字のルートにポーンを置けるなら、

必ず置かなくてはならず、

(緑のポーンは全部で3個あります)


すでにそのルートにポーンがあるなら、

そのポーンを1マス上に進めます。


サイコロは自分が自主的にやめるまで、

何回でも振り続けることができますが、

当然のごとく制限があり、


4つのサイコロの出目をどう組み合わせても、

ポーンを置けなかったり

(つまり3つのポーン全てをすでに配置済み)、


どのポーンも1マスも動かせないなら、

そこで手番は終わり、すでに置いてたポーンは全て取り払われ、

ポーンが進んだ分も全てなかったことになります。

いわゆるバーストってやつです。


ちなみに作った2つの数字の1つでもポーンを置いたり

進めたりできるのなら、バーストにはなりません。


バーストは登山的に言えば、

天候などが悪くてビバーク地点まで戻ったとか、

ビバーク地点まで落っこちたとか、そーゆうことかな。


バーストする前にサイコロを振ることを止めれば、

そこまで進めたポーンの位置に自分の駒を置き、

次の手番では、その場所からポーンを進めることができます。


登山で例えるなら、

ビバーク状態からまた昇り始めるイメージ。


これで、誰かが、

自分の3つの駒を11個ある山頂のどれか3つに達すれば、

そこでゲームが終了し、その者が優勝です。


ボードを見ればわかりますが、

6とか7とか8のルートの山登りはマス数が多く、

2とか12のルートは3マスで登頂になっており、

これは4つのサイコロの組合せで、

6や7や8は出やすく、2とか12は出にくいからです。


ちなみに、誰かが山頂に達したルートは、

すでに置いてた他の者の駒は取り払われ、

以降は誰も登れないルートになります。


このルールがあるため、

後半になればなるほど、バースト率が高くなり、

特に、6、7、8のルートがダメになると、

それまでの楽々登山が、

途端にハード登山になってしまいます。


実際のゲームでは、

最初は、みんなバーストを警戒して、

2、3回くらいでサイコロ振るのを

怖いから止めちゃうみたいなことをしてたんだけど、


ある時点、僕の手番で、

なんか止めずにサイコロを振り続けたら、

面白いように7が作れる出目が出続け、

それまで、7のルートは、

みんなより全然進んでなかったんだけど、


みんなをごぼう抜きして、

これ、最後まで行けるんちゃうのってくらい猛進撃し、

結局、最後は怖くなって、

登頂手前でやめちゃったんだけど、


それをみんなが目の当たりにしたもんだから、

意外にバーストってしないのかもと、

みんなの意識が変わり、

俺もあたいもと、

次々に限界まで挑戦し続ける野郎どもが出現し、

現場は一気に、ビバークを繰返す安全な登山から、

強行軍のデンジャラス大登山家時代へ。


こーなってくると、

みんなサイコロの止め時が麻痺してしまい、

ここにきてよーやく、

タイトルの意味を理解しました。


何回だって賽を振れ!一生涯 番狂わせ

ナニが起こるかな?

BY 9Lana 「チンチロリズム」


手番でサイコロを振り続ければ、

基本的には4回目くらいから、

バースト率はガツンと高くなります。

(ちなみな最初の2回ほどは、

ポーンが置けるのでバーストしないです)


ここでサイコロを振れば登頂できるかもしれないが、

なんかバーストしそうやん、

次の自分の手番まで我慢すれば、

また楽にサイコロを振れるけど、

その間に誰かに登頂されるかもしれない。

どっちにしたらえーんじゃああ!?


そんなジレンマに苦悩し、

サイコロ振ってるつもりが、

逆に、自分がサイコロに振り回されとる。


そしてゲームが進み、

みんなが次々と登頂をはたし、

今まで安全牌だった6や7のルートもなくなり、

さらに山登りの危険度は増していく。


結局、友人の一人が

次サイコロ振れば絶対バーストやで、

とゆう異例の危険度のなか、

派手にいったれー!

とサイコロを振って見事、優勝を勝ち取りました。


やはり勝利の女神は、

勇気と無謀の狂気のはざまでハジけた者に

微笑むのかもしれません。


ちなみに、4つのサイコロで2つの数字を作る時、

どの数字をつくるかも、けっこう重要で、

手番毎に、どの3つのルートをとるかの選択次第で、

先の展開も変わってくるので、

数字作りも悩みの種です。


そして、他人の手番で、

その人が選んだ選択肢や、

そのサイコロの結果を見てるだけでも、

こっちも一喜一憂してしまい、

ゲーム中、退屈感は全く感じませんでした。


とゆーことで、

登山とゆうテーマにもあってるし、

サイコロ勝負なので盛り上がり度もしっかりあって、

さすが有名だけあって、かなり面白いゲームでした。

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