イーオンズエンドのリブート作品!遊びやすくなるような改変がいくつも施された良作協力デッキ構築ゲーム!
主にイーオンズエンドとの違いを主にしてレビューさせていただきますが、とにかく遊びやすくリデザインされていてかなり好感が持てました!
まず破孔やネメシスのパワーと言った要素をバッサリとカットしています。
破孔は簡易的なスロットと呼ばれるものに置き換わり敵の攻撃にお金コスト(エネルギー)を支払うことがないのでカードを買うと言ったデッキを作る行為に専念できます!
サプライの準備が簡単になりました。
サプライには6つのデッキがあるのですが、デッキごとにランダムにカードが入っていてそれをシャッフルして準備するだけになりました!
これによりどう変わるのかと言うと、まずイーオンズエンドだとサプライの強さイコール攻略しやすさだと思うのですが、それがなくなります。使用しているキャラ、ホームワールド(新たな要素)、対峙するボスに対して有効なカードが異なるのでそれをデッキから探り当てて構築すると言った楽しみになってます。
もちろんランダムでいばん上に来ているカードを使って工夫すると言ったことも必要になってきます。
ランダム要素は増えた気もしますがサプライ選択準備廃止により難易度のある程度の固定化が図れている気がします。※その分バリエーションが減ったとも言えるのですが、1回で使うカードの種類は増えているので1体のボスにも色んな戦略が取れそうです。
さらにネメシス基本カードの廃止があります。
全てのボス(ネメシス)は全てユニークなデッキを持っておりそのデッキを使い回すという敵もデッキ構築のような動き方をするようになっています。1回ボスデッキが切れるとボスのレベルが上がりボスが強くなり特定回数ボスデッキが切れると敗北になります。これは良改変だと思っていて、目的が明確になります。
ひたすら耐えてても勝てないので、ボスを倒すという明示的な目的を遂行するためのデッキを考えて運用する必要が出てきます。
サプライの準備選択が無くなった&ネメシス基本が無くなったということは準備が恐ろしく簡単になっています!これは良改変ですね!
やはり準備時間かからないに超したことはなのですぐ始められるのはすばらしかったです。
スロットの要素というのはスロットの数だけ武器装備できる(呪文がセットできる)に変わって煩わしさがなくなり(破孔周りのやりくりの楽しさは減ったのかな?)、疲弊もボスごとに書いてあることをやるだけになったので基本的なリブートデザインの理念は簡略化なのでしょう。
それが上手くハマって良きリブート作品になってると思います。
ボスにも基本セットから個性的なボスが多く、基本ネメシスがないのでデッキの回転数、回転速度もボスごとにちがいより個性的になったとも言えます。
サプライは変わらないのがマイナスと思いきや個性的なボスに対して有効なキャラやホームワールドを選んで、有効なデッキを作るといった楽しみに変わっております。
細かいところをあげると技術(遺物)をデッキに獲得せず山札の上の状態から直接使える行動が増えたりといった改変も良いスパイスになっていてデッキの操作のダイナミックさが増えています。
難易度も一体のボスで3パターンもあるのでやり込むガチ勢にも良いし、やることするアクションが明確になったのでライト勢にもお勧め出来るキラータイトルなのではないでしょうか?
イーオンズエンド好きな方は間違い無く買いですよー!
※デッキを5枚にして毎回仲間に2ドローさせ7ダメ打つ図。
※チャレンジレイティング8のルナリスに辛勝する図です。
- 投稿者:
こーかー
- 26興味あり
- 9経験あり
- 3お気に入り
- 8持ってる
| 世界観/基本テーマ | |
|---|---|
| ゲームの基本目的 | |
| その他のコンセプト |
| 頻出するメカニクス | |
|---|---|
| 得点や資源等の獲得ルール | |
| プレイヤーの干渉/影響アクション | |
| 行動に関する仕組み | |
| その他のメカニクスや仕組み |
| 運・確率 | 1 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 1 | |
| 交渉・立ち回り | 0 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 1 | |
| アート・外見 | 1 |
レビュー 1件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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