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  • 2人用
  • 10分~20分
  • 12歳~
  • 2015年~
284
名に参考にされています
2017年12月03日 13時42分

ART OF WAR - The DOUJIN Card Game -  基本説明

1対1の対戦TCGです

「KING」カード1枚+5種類のカードを20枚選び合計21で1デッキ(国)を構成し遊びます。
勝利条件は4つ、どれか一つでも満たせば勝利となります。

●カードの種類は6種類(2016年4月現在)
 全てのカードは後方支援(他TCGでいう魔法カードのような効果)が使用可能です。
 後方支援(カード名)を宣言し待機エリアに置いて発動できる。
 発動回数に制限は無いが、待機エリアには5枚までしかカードを置くことはできない。
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 「KING」(キング)
文字通り王様。 国に一人しかいない重要人物
このカードを守る事が必要であるが、アグレッシブに戦場に出ることも戦略のひとつだ。
6種類のカードの中で唯一個性豊かなカード。攻撃範囲・攻撃力・防御力 が違うキングが存在する。
キングの特性に合わせて他5種類の家臣の数を調整し、個性的なデッキを作成しよう!
『後方支援:使用したい後方支援を宣言して発動できる。つまり万能カード、使えない効果など無い。
 発動できるタイミングは各後方支援に準ずる』
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これより下は基本ユニットと呼ばれるカードの能力値は固定です。
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「SOLDIER」(ソルジャー)                   
このカードの正面のみ攻撃可能             攻撃範囲⇒ │     
.攻撃力X(X=攻撃宣言時点の手札枚数。)             │     
防御力2/1(縦向き/横向き)                  │  ─攻撃可能位置
『後方支援:このターンの終わりまで自分の戦場エリアのユニット   │  このカード
 全てに攻撃力を+1する。                   』
この支援は自分のターンにのみ使用できる。             
==============================================
「ARCHIER」(アーチャー)
将棋の桂馬に似た攻撃範囲を持つ            攻撃範囲⇒ │     
攻撃力1                             │   
防御力2/1                           │   
『後方支援:相手戦場エリアのユニット1体に1点のダメージを与える』│    
この支援は自分のターンにのみ使用できる。
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「PRIEST」(プリ―スト)
将棋の角のような攻撃範囲を持つ            攻撃範囲⇒ │     
攻撃力1                             │   
防御力2/2                           │   
『後方支援:自分の戦場エリアのユニット1枚を選び移動させることが │    
 できる。移動先に他のユニットがいる場合は場所を入れ替える。  』
この支援は自分のターンにのみ使用できる。
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「GUARDIAN」(ガーディアン)
このカードの正面のみ攻撃可能             攻撃範囲⇒ │     
攻撃力1                             │     
防御力3/2                           │    
『後方支援:相手ユニットからの攻撃をキャンセルする。』      │    
この支援は相手のターンにのみ使用できる。             
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「WIZARD」(ウィザード)
このカードの正面の列全て攻撃可能           攻撃範囲⇒ │    
攻撃力1                             │    
防御力2/1                           │    
『後方支援:相手の後方支援が発動した時それを無効にする。』    │    
自分・相手のターンを問わず、相手の発動した後方支援に対し発動できる。
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カードの配置の仕方(フィールド説明)

                待機エリア→ ●●●●● 
                      ┌─┬─┬─┐  相手のエリア
       ┌──────────┐┌─┐│後│後│後│ 
       │  王国エリア   ││山│├─┼─┼─┤┌──┐
       │          ││札││前│前│前││墓地│
       └──────────┘└─┘└─┴─┴─┘└──┘
      ──────────────────────────────────
       ┌──────────┐┌─┐┌─┬─┬─┐┌──┐ 
       │  王国エリア   ││山││前│前│前││墓地│
       │          ││札│├─┼─┼─┤└──┘
       └──────────┘└─┘│後│後│後│
                      └─┴─┴─┘  自分のエリア
                待機エリア→ ●●●●● 

王国エリア                                     
 基本ユニットのみ置くことができる。                        
 種類ごとに枚数が分かるように置く。                        
 1ターンに1枚まで手札から置くことができる。                   
 相手の戦場エリアのユニットを捕獲することで、自分の王国エリアに置くことができる。 

戦場エリア                                     
 最大6枚までユニットを置くことができる。                     
 後列に置かれたユニットの前に前列のユニットが無い、                
 または取り除かれた時、即座に前列へ移動させる。(強制)              
 これにより戦場エリアで後列のみにカードを置くことはできません。          

待機エリア                                     
 最大5枚まで表向きにカードを置くことができます。                 
 カードを置く(後方支援を使用した)順番をわかるように置いてください。       
 自分から見て左を先頭として、順番に置いていく方法に統一すると分かり易いと思います。

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●ゲームの進行方法

 ・セットアップ

まずゲームを始める準備をします。
① お互いに「KING」を開示する。
「KING」以外の20枚をカット&シャッフルし裏向きで山札置き場に置く。
③ 適当な方法で先攻後攻を決める。(じゃんけん・コイントス・ダイスロール お好きな方法で)
④ お互いにデッキから3枚引く。
 (気に入らない場合一度だけ戻してシャッフルし、引き直すことができる)
⑤ お互いにキングを手札に入れる。
⑥ 先攻プレイヤーから先に手札から戦場エリアの任意の場所に1枚(縦向き)、待機エリアに1枚
  デッキトップから1枚王国エリアに表向きで1枚置く。
  その後、後攻プレイヤーも手札から戦場エリアの任意の場所に1枚(縦向き)、待機エリアに1枚
  デッキトップから1枚王国エリアに表向きで1枚置く。

これで対戦準備が完了。

  ・対戦開始

・先攻から交互にターンを進める。
・1ターンにつき3つのフェイズを行います。

1、リカバリーフェイズ
   ターンプレイヤーの戦場に居るユニットを縦向きにする。

2、ドローフェイズ
   ターンプレイヤーはデッキからカードを引き、手札に加える

3、アレンジフェイズ or バトルフェイズ
   アレンジフェイズかバトルフェイズどちらか片方を行うか、何もせずターンエンドを宣言できます。

 ・アレンジフェイズ
    以下のいずれか1つの行動を行うことができる。
    アレンジフェイズの行動を行ったターン、バトルフェイズの行動を行えない。
  ・待機エリアの先頭のカードを自分の戦場エリアに1体好きな場所へ配置する。
  ・自分の戦場エリアに居るユニット1体を待機エリアの後方へ置き、
   待機エリアの先頭のカードを同じ場所へ置く。
  ・自分の戦場エリアに居るユニット1体を自分の戦場内で好きな場所に移動させる。
   (移動させたい場所にユニットがいる場合、場所を入れ替える)
  ・待機エリアにカードが無い場合のみ、手札から戦場エリアの好きな場所へ1枚配置する。
  ・待機エリアにカードが無い場合のみ、戦場エリアのユニット1体と手札1枚を入れ替える。

 ・バトルフェイズ
    バトルフェイズの行動を行ったターン、アレンジフェイズの行動を行えない。
  ・戦場エリアに居るユニット1体につき1度ずつ攻撃できる。

 やりたい行動を行った後エンド宣言を行うと相手のターンに移行する。

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●ゲーム中に行う各行動説明

 ・攻撃
   自分の戦場エリアに居るユニット1体を選び横向きにする。
   横向きにした時点でそのカードの攻撃力が確定する。
   横向きにしたカードの攻撃範囲に居る敵ユニットを選びダメージを与える。

 ・ダメージ
   1ターン中に受けたダメージは各ユニットごとに蓄積します。
   ターンの終了時に蓄積したダメージはリセットされる。
   各カードが持っている防御力を超えるダメージを受けた時、または
   2回以上のダメージ判定で防御力を上回った時、そのカードを墓地に送る。
  例)攻撃力2のユニットで防御力1のユニットに攻撃した場合
  例)2体のユニットで1体のユニットで攻撃し、合計ダメージが防御力以上になった時。
  例)「ARCHIER」でダメージを与えたユニットに攻撃し、合計ダメージが防御力以上になった時。

 ・捕獲
   攻撃したユニットと攻撃を受けたユニットの防御力が等しい場合、
   攻撃を受けたユニットを攻撃を行ったプレイヤーの王国エリアに置く。

 ・後方支援
   後方支援(カード名)を宣言し待機エリアに置いて発動できる。
   発動回数に制限は無いが、待機エリアには5枚までしかカードを置けず、
   5枚置かれている状態では発動できない。
   各効果はカード種類爛参照。

 ・入国
   自分のターン中に任意のタイミングで王国エリアへ手札から1枚だけ表向きに置くことができる。

 ・徴兵
   戦場エリアのカードが0枚になった時即座に行う。
   待機エリアの先頭から2枚を順番に戦場エリアの好きな場所へ配置する。
   待機エリアに1枚しかカードが無かった場合、そのカードを戦場へ配置した後に
   王国エリアから1枚選び戦場へ配置する。
   待機エリアにカードが無い場合、王国エリアから2枚選び戦場へ配置する。

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●勝利条件
  ここに記載する条件のいずれか1つでも満たすことができた時、対戦に勝利する。

1、処刑
  相手の「KING」を墓地送り、または捕獲する。
  一番わかりやすい勝利条件

2、建国
  お互いの王国エリアにカードが置かれるたびに各種類の枚数を比較する。
  その時枚数の上回っている種類が4種類になったプレイヤーが勝利します。
  常に気を配っておかないとうっかり建国されて負けます。

3、終戦
  勝負が着かずにお互いの山札が無くなったターンの終了時に判定する。
  お互いの王国エリアにあるカードの枚数が多い方が勝利する。
  王国エリアの枚数が同じ場合墓地の数が少ない方が勝利する。
  すべて同じ場合引き分けとなる。
  唯一引き分けになる方法。

4、滅亡
  戦場エリアのユニットが無くなり徴兵を行うとき、2枚のユニットを展開できない場合
  展開できなかったプレイヤーは敗北する。
  強制敗北条件。

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基本ルールは以上となります
分かりにくい、間違っている、等のご指摘があればコメントで行ってください

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作品データ
タイトルアート・オブ・ウォー:ザ・同人カードゲーム
原題・英題表記ART OF WAR: the DOUJIN card game
参加人数2人用(10分~20分)
対象年齢12歳から
発売時期2015年~
参考価格未登録
クレジット
ゲームデザイン未登録
アートワーク未登録
関連企業/団体未登録
拡張/関連元アート・オブ・ウォー:ザ・カードゲーム(ART OF WAR: the cardgame)
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