- 2人用
- 10分~20分
- 2015年~
アート・オブ・ウォー:ザ・カードゲームgley zweiさんのルール/インスト
ART OF WAR - The DOUJIN Card Game - 基本説明
1対1の対戦TCGです
「KING」カード1枚+5種類のカードを20枚選び合計21で1デッキ(国)を構成し遊びます。
勝利条件は4つ、どれか一つでも満たせば勝利となります。
●カードの種類は6種類(2016年4月現在)
全てのカードは後方支援(他TCGでいう魔法カードのような効果)が使用可能です。
後方支援(カード名)を宣言し待機エリアに置いて発動できる。
発動回数に制限は無いが、待機エリアには5枚までしかカードを置くことはできない。
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「KING」(キング)
文字通り王様。 国に一人しかいない重要人物
このカードを守る事が必要であるが、アグレッシブに戦場に出ることも戦略のひとつだ。
6種類のカードの中で唯一個性豊かなカード。攻撃範囲・攻撃力・防御力 が違うキングが存在する。
キングの特性に合わせて他5種類の家臣の数を調整し、個性的なデッキを作成しよう!
≪後方支援:使用したい後方支援を宣言して発動できる。つまり万能カード、使えない効果など無い≫
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これより下は基本ユニットと呼ばれるカードの能力値は固定です。
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「SOLDIER」(ソルジャー)
このカードの正面のみ攻撃可能 攻撃範囲⇒ │
攻撃力X (攻撃宣言時点での手札枚数が攻撃力となる。) │
防御力2/1(縦向き/横向き) │ □←攻撃可能位置
【後方支援:このターンの終わりまで自分の戦場エリアのユニット 】│ ■←このカード
【全てに攻撃力を+1する。 】
この支援は自分のターンにのみ使用できる。
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「ARCHIER」(アーチャー)
将棋の桂馬に似た攻撃範囲を持つ 攻撃範囲⇒ │
攻撃力1 │ □ □
防御力2/1 │□ □
【後方支援:相手戦場エリアのユニット1体に1点のダメージを与える】│ ■
この支援は自分のターンにのみ使用できる。
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「PRIEST」(プリ―スト)
将棋の角のような攻撃範囲を持つ 攻撃範囲⇒ │
攻撃力1 │□ □
防御力2/2 │ □ □
【後方支援:自分の戦場エリアのユニット1枚を選び移動させることが】│ ■
【できる。移動先に他のユニットがいる場合は場所を入れ替える。 】
この支援は自分のターンにのみ使用できる。
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「GUARDIAN」(ガーディアン)
このカードの正面のみ攻撃可能 攻撃範囲⇒ │
攻撃力1 │
防御力3/2 │ □
【後方支援:相手ユニットからの攻撃をキャンセルする。】 │ ■
この支援は相手のターンにのみ使用できる。
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「WIZARD」(ウィザード)
このカードの正面の列全て攻撃可能 攻撃範囲⇒ │ □
攻撃力1 │ □
防御力2/1 │ □
【後方支援:相手の後方支援が発動した時それを無効にする。】 │ ■
自分・相手のターンを問わず、相手の発動した後方支援に対し発動できる。
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カードの配置の仕方(フィールド説明)
待機エリア→ ●●●●●
┌─┬─┬─┐ 相手のエリア
┌──────────┐┌─┐│後│後│後│
│ 王国エリア ││山│├─┼─┼─┤┌──┐
│ ││札││前│前│前││墓地│
└──────────┘└─┘└─┴─┴─┘└──┘
──────────────────────────────────
┌──────────┐┌─┐┌─┬─┬─┐┌──┐
│ 王国エリア ││山││前│前│前││墓地│
│ ││札│├─┼─┼─┤└──┘
└──────────┘└─┘│後│後│後│
└─┴─┴─┘ 自分のエリア
待機エリア→ ●●●●●
王国エリア
基本ユニットのみ置くことができる。
種類ごとに枚数が分かるように置く。
1ターンに1枚まで手札から置くことができる。
相手の戦場エリアのユニットを捕獲することで、自分の王国エリアに置くことができる。
戦場エリア
最大6枚までユニットを置くことができる。
後列に置かれたユニットの前に前列のユニットが無い、
または取り除かれた時、即座に前列へ移動させる。(強制)
つまり戦場エリアで後列のみにカードを置くことはできません。
待機エリア
最大5枚まで表向きにカードを置くことができます。
カードを置く(後方支援を使用した)順番をわかるように置いてください。
自分から見て左を先頭として、順番に置いていく方法に統一すると分かり易いと思います。
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●ゲームの進行方法
・セットアップ
まずゲームを始める準備をします。
① お互いに「KING」を開示する。
②「KING」以外の20枚をカット&シャッフルし裏向きで山札置き場に置く。
③ 適当な方法で先攻後攻を決める。(じゃんけん・コイントス・ダイスロール お好きな方法で)
④ お互いにデッキから3枚引く。
(気に入らない場合一度だけ戻してシャッフルし、引き直すことができる)
⑤ お互いにキングを手札に入れる。
⑥ 先攻プレイヤーから先に手札から戦場エリアの任意の場所に1枚(縦向き)、待機エリアに1枚
デッキトップから1枚王国エリアに表向きで1枚置く。
その後、後攻プレイヤーも手札から戦場エリアの任意の場所に1枚(縦向き)、待機エリアに1枚
デッキトップから1枚王国エリアに表向きで1枚置く。
これで対戦準備が完了。
・対戦開始
・先攻から交互にターンを進める。
・1ターンにつき3つのフェイズを行います。
1、リカバリーフェイズ
ターンプレイヤーの戦場に居るユニットを縦向きにする。
2、ドローフェイズ
ターンプレイヤーはデッキからカードを引き、手札に加える
3、アレンジフェイズ or バトルフェイズ
アレンジフェイズかバトルフェイズどちらか片方を行うか、何もせずターンエンドを宣言できます。
・アレンジフェイズ
以下のいずれか1つの行動を行うことができる。
アレンジフェイズの行動を行ったターン、バトルフェイズの行動を行えない。
・待機エリアの先頭のカードを自分の戦場エリアに1体好きな場所へ配置する。
・自分の戦場エリアに居るユニット1体を待機エリアの後方へ置き、
待機エリアの先頭のカードを同じ場所へ置く。
・自分の戦場エリアに居るユニット1体を自分の戦場内で好きな場所に移動させる。
(移動させたい場所にユニットがいる場合、場所を入れ替える)
・待機エリアにカードが無い場合のみ、手札から戦場エリアの好きな場所へ1枚配置する。
・待機エリアにカードが無い場合のみ、戦場エリアのユニット1体と手札1枚を入れ替える。
・バトルフェイズ
バトルフェイズの行動を行ったターン、アレンジフェイズの行動を行えない。
・戦場エリアに居るユニット1体につき1度ずつ攻撃できる。
やりたい行動を行った後エンド宣言を行うと相手のターンに移行する。
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●ゲーム中に行う各行動説明
・攻撃
自分の戦場エリアに居るユニット1体を選び横向きにする。
横向きにした時点でそのカードの攻撃力が確定する。
横向きにしたカードの攻撃範囲に居る敵ユニットを選びダメージを与える。
・ダメージ
1ターン中に受けたダメージは各ユニットごとに蓄積します。
ターンの終了時に蓄積したダメージはリセットされる。
各カードが持っている防御力を超えるダメージを受けた時、または
2回以上のダメージ判定で防御力を上回った時、そのカードを墓地に送る。
例)攻撃力2のユニットで防御力1のユニットに攻撃した場合
例)2体のユニットで1体のユニットで攻撃し、合計ダメージが防御力以上になった時。
例)「ARCHIER」でダメージを与えたユニットに攻撃し、合計ダメージが防御力以上になった時。
・捕獲
攻撃したユニットと攻撃を受けたユニットの防御力が等しい場合、
攻撃を受けたユニットを攻撃を行ったプレイヤーの王国エリアに置く。
・後方支援
後方支援(カード名)を宣言し待機エリアに置いて発動できる。
発動回数に制限は無いが、待機エリアには5枚までしかカードを置くことはできない。
各効果はカード種類爛参照。
・入国
自分のターン中に任意のタイミングで王国エリアへ手札から1枚だけ表向きに置くことができる。
・徴兵
戦場エリアのカードが0枚になった時即座に行う。
待機エリアの先頭から2枚を順番に戦場エリアの好きな場所へ配置する。
待機エリアに1枚しかカードが無かった場合、そのカードを戦場へ配置した後に
王国エリアから1枚選び戦場へ配置する。
待機エリアにカードが無い場合、王国エリアから2枚選び戦場へ配置する。
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●勝利条件
ここに記載する条件のいずれか一つでも満たすことができた時、対戦に勝利する。
1、処刑
相手の「KING」を墓地送り、または捕獲する。
一番わかりやすい勝利条件
2、建国
お互いの王国エリアにカードが置かれるたびに各種類の枚数を比較する。
その時枚数の上回っている種類が4種類になったプレイヤーが勝利します。
常に気を配っておかないとうっかり建国されて負けます。
3、終戦
勝負が着かずにお互いの山札が無くなったターンの終了時に判定する。
お互いの王国エリアにあるカードの枚数が多い方が勝利する。
王国エリアの枚数が同じ場合墓地の数が少ない方が勝利する。
すべて同じ場合引き分けとなる。
唯一引き分けになる方法。
4、滅亡
戦場エリアのユニットが無くなり徴兵を行うとき、2枚のユニットを展開できない場合
展開できなかったプレイヤーは敗北する。
強制敗北条件。
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基本ルールは以上となります
分かりにくい、間違っている、等のご指摘があればコメントで行ってください
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