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参加対象者 | ・誰でも参加可能 ・参加者のお連れ様 |
日時 | 2018年4月15日(日) 18:00~18:00 |
会場住所 | 〒900-0013 沖縄県那覇市牧志3-8-30 國場陶芸ビル2号館3階 ボードゲームカフェ ごろうちゃや(桜坂、国際通り、牧志) |
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主催者 | モトユキ |
登録先カフェ/店舗 | ボードゲームカフェ ごろうちゃや |
詳細内容 | キミは、この夜を越えられるか? ソイツはまるで ── 息を吸うように殺害し、 息を吐くようにウソをつく。 今も殺戮の衝動に狩られて、 獲物を虎視眈々と狙っている。 しかし、その正体はキミかもしれない……。 悪魔の手から逃れ、 無事に7日間を過ごすことができるのか!? 「夜を駆け抜けろ」とは? 当店「五郎茶屋」が生み出したオリジナルゲーム! 正体隠匿の定番であり、ストーリーテリングと推理が醍醐味である 「人狼(ワーウルフ)」 キャラクターごとに特長が異なり、ダイスの出目判定やロールプレイが面白い 「テーブルトークRPG」 この2つを組み合わせた、新感覚のゲームです。 まだ人狼やTRPGを遊んだことのない方々にも 遊びやすいものとなっております。 日時:4月15日(日曜) 第1回18時〜19時ごろ 第2回20時〜21時ごろ 第3回22時〜23時ごろ 定員:毎回8名 時間:約60分〜75分 料金:1,600円(税込)1ソフトドリンク付き 実際にどのように遊ぶかを知りたい方は 以下の長文をご覧ください。 判定方法 【村人】処理順:1(昼)/ 勝利条件:人狼の過半数が死亡。 ・吊られる者の説得値が、隣人(右隣プレイヤー)の意志値を上回らなければ、処刑できない。 例:村人の「ジョン」は説得値3+1D6 村人の「ユーリ」は意志値5+1D6 「ジョン」役のAさんはダイスを振り、5を出した。 →処刑されると思うと必死だ。説得値は8である。 「ジョン」の右隣に座る「ユーリ」役のBさんはダイスを振り、3を出した。 →いつも頑固な彼の意志がゆらいでいる。意志値は8である。 結果 【ジョンの説得値=ユーリの意志値】 ジョンは容疑者として捕まってしまう直前まで、 隣人であるユーリに処刑の取り下げを頼んでほしいと説得した。 ユーリの意志はゆらいだが、最後は「村全体で決めたことだ…」と 呟き、ジョンの処刑が執行された。 【人狼】処理順:2(夜-1)/ 勝利条件:村人の過半数が死亡。 ・人狼の攻撃値が、襲う者の防御値を上回らなければ、襲撃できない。 例:人狼の「エミリー」は攻撃値7+1D6(=6面体ダイスを1回振ること) 村人の「ミカエル」は防御値6+1D6 「エミリー」役のCさんはダイスを振り、5を出した。 →今夜の「エミリー」は調子がいい。攻撃値は12である。 「ミカエル」役のDさんはダイスを振り、2を出した。 →「ミカエル」は不安で注意力が散漫だ。防御値は8である。 結果 【エミリーの攻撃値12>ミカエルの防御力8】 エミリーは無防備なミカエルを背後から襲った。 不意打ちを喰らった彼は対応できず、 ただただエミリーの鋭い爪と牙に蹂躙される。 ミカエルは翌朝、無残な姿で見つかった……。 【占い師】処理順:3(夜-2)/ 勝利条件:人狼の過半数が死亡。 ・占い師の判断値が、占う者の回避値を上回らなければ、占えない。 例:占い師(村人)の「ポール」は判断値4+1D6 狂人の「クリスティン」は回避値6+1D6 「ポール」役のEさんはダイスを振り、3を出した。 →いつも通りのコンディション、といったところか。判断値は7である。 「クリスティン」役のFさんは2を出した。 →調子は悪いが、もともとのらりくらりとしている彼だ。回避値は8である。 結果 【ポールの判断値<クリスティンの回避値】 ポールはクリスティンこそが怪しいと感じ、 彼が人か人狼か占うことに決めた。 夜にしか見えない水晶玉を覗くと…曇っている。 彼がただの狂人なのか、人狼なのかは分からないままだ。 【狂人】処理順:4(夜-3)/ 勝利条件:村人の過半数が死亡。 ・その夜に出た目により、次の昼に行う言動を変えなければならない。 例:1〜2が出た場合、占い師であることを驕る。 3〜4が出た場合、善良なる村人であることを驕る。 5〜6が出た場合、狂人であることをカミングアウトする。 「クリスティン」役のFさんは4を出した。 すでに村には3名しか残っておらず、 うち1人は人狼であることが知れているが、 自身が善良なる村人であることをアピールしなければならない。 結果 クリスティンは気が触れてしまっている。 1日寝れば言うことが変わり、 2日経てば何食わぬ顔で一昨日と同じようなことを言っている。 今日の彼は意識がしっかりとしているようで、 善良なる村人であると皆に語っている。
進行方法 0 自分のキャラクターを選ぶ。 役職を決める。 1 全員ダイスを振っておく。 GMが出目を確かめる。 2 全員目をつむる。 人狼だけ目をあけ、GMが確認する。 3 全員目をつむる。 占い師だけ目をあけ、占う相手を指差す。 GMが出目を見て、結果をカードで伝える。 カードの種類:「占い失敗!」「人狼」「村人」 4 全員目をつむる。 狂人だけが目をあける。 GMが念のため、今回の振る舞いをカードで伝える。 カードの種類:「村人」「占い師」「カミングアウト」 5 昼のターンで処刑する者を決めたら、 処刑する者がまず、ダイスを振る。 次にその右隣の者がダイスを振る。 処刑可否の判定を行う。 6 夜のターンが来る前に、事前準備を行う。 ダイスを振り、GMが目視で出目を確認する。 7 全員が目をつむる。 人狼だけが目を開け、襲撃相手を指差す。 GMが出目を見て、結果確認する。 8 全員が目をつむる。 占い師だけが目を開け、占い相手を指差す。 GMが出目を見て、結果をカードで伝える。 カードの種類:「占い失敗!」「人狼」「村人」 9 全員が目をつむる。 狂人だけが目をあける。 GMが念のため、今回の振る舞いをカードで伝える。 カードの種類:「村人」「占い師」「カミングアウト」 10 翌朝の結果で、 ・襲撃が成功したか →成功した場合、誰が食われたかを伝える。 →失敗した場合は「失敗した」のみ伝える。 を伝えたのち、昼の議論が展開される。 この先は5〜10を繰り返す。 注意 ・人狼、村人、占い師問わず、出目を伝えても良い。 ・もちろん出目についてはウソを言っても構わない。 ・実際の出目を見せることは不可能である。 (実際の出目はGMのみ確認する) |
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