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兵馬俑Terracotta Army

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「しっかりしたワーカープレイスメント」

3段構成のホイールにワーカーを配置していくのだが、当然おいしいアクションの場所は先んじて配置されてしまうので先手番が有利なのは、間違いない。だが、おいしいアクションができる場所自体をこしらえる「アクションホイールの回転」や、同じスペースに相乗り可能な「親方」の存在もあってか、さほど窮屈な感じはせず、ほど良いインタラクションに私は感じられた。

初めから全員の得点要素が明らかになっているゲームなので「何から手を付ければいいんだ感」も無く、スムースに目標に向かって手を進めていけるのも好印象だった。兵馬俑を配置する「陵墓」が主な得点源なため、どんどん兵馬俑が配置されていく。みんなの思惑は丸出し、恥ずかしいくらいに。

思惑が見えてくると他人の「おいしいアクションの場所」も見えてくる。こうなるとアクション選択がより一層悩ましくなる。「ワーカーを配置する」ことを悩み、楽しめる良いゲームだと感じました。

ゲームが始まれば、運の要素は無いので「ゆらぎ」を求める人には合わないかもしれませんが、思考がぶつかり合う勝負が好みの人には刺さると思います。

コンポーネントの良さと相まって、ゲーム終了時の「陵墓」に「俑」が並んだ状態もプレイの満足感を高めてくれていると感じました。

ただ、手番が回ってくるまでアクションホイールの状態(ワーカーを配置する場所) が確定しないので、少なからずダウンタイムが長くなってしまうゲームだとは思います。


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  1. 投稿者:こいち
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「ネメシス」のヒットも記憶に新しいポーランド人デザイナー、Adam Kwnpinskiによる(合作)作品
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粘土をゲットして兵馬俑を作るのはワーカープレイスメント、そして作った俑でガチガチなエリアマジョリティ。ワーカープレイスメントのアクションホイールがどんどん回るので、毎回最善手を考えるのが楽しい。ダウンタイム中に他プレイヤーに回されると計画がパーになるけど、他のスペースである...
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