アクション自体は極めてシンプルで、リソースもたった2種類管理すれば良いです。
ワーカーも初期数から増えることはなく、名工に成長させても置ける場所の自由度が上がる程度で効果の違いはなし、給料支払いもなしと、ワーカープレイスメント部分に関しては極めて見通しが良くわかりやすいです。
ダブルリングによるアクションセレクトもなかなか思うようにいかないもどかしさがあって◎
ただ、もう一つの要素であるエリアマジョリティ部分に関しての見通しが極めて悪い。というか得点システムが非常にわかりづらい。
このパズル要素は計算された設計であることは理解できるのですが、それでも得点システムのわかりづらさは否めないです。
ゲームが始まってしまえば運要素は一切ないアブストラクトなシステムであり、得点要素もゲーム開始時点で明示されているため、理解してしまえばこの得点システムを前提とした戦略こそ作者がやらせたかったことであるのは理解できますが……
インストがかなり大変なので、得点要素だけでもサマリーにしてまとめておいたほうがいいかもしれません。
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- 投稿者:
sakon
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テーマ/フレーバー
舞台の時代背景 | |
---|---|
ゲームの基本目的 | |
その他のコンセプト |
メカニクス
プレイ感の評価
運・確率 | 1 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 4 | |
交渉・立ち回り | 0 | |
心理戦・ブラフ | 1 | |
攻防・戦闘 | 0 | |
アート・外見 | 3 |
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レビュー 3件
アクション自体は極めてシンプルで、リソースもたった2種類管理すれば良いです。ワーカーも初期数から増えることはなく、名工に成長させても置ける場所の自由度が上がる程度で効果の違いはなし、給料支払いもなしと、ワーカープレイスメント部分に関しては極めて見通しが良くわかりやすいです。...
粘土をゲットして兵馬俑を作るのはワーカープレイスメント、そして作った俑でガチガチなエリアマジョリティ。ワーカープレイスメントのアクションホイールがどんどん回るので、毎回最善手を考えるのが楽しい。ダウンタイム中に他プレイヤーに回されると計画がパーになるけど、他のスペースである...
「しっかりしたワーカープレイスメント」3段構成のホイールにワーカーを配置していくのだが、当然おいしいアクションの場所は先んじて配置されてしまうので先手番が有利なのは、間違いない。だが、おいしいアクションができる場所自体をこしらえる「アクションホイールの回転」や、同じスペース...
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