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  • 1人~4人
  • 90分前後
  • 14歳~
  • 2025年~

リコールAKさんのレビュー

21名
0名
0
約1時間前

リバイブと世界観を同じくしています。アズールやグレートウエスタントレイル等のような独立拡張というわけではなく、ゲーム内容はそこまで共通していません。そのためあくまでリバイブの精神的続編と考えた方がよいでしょう。

リバイブの方はかなり遊びましたが、リコールはまだ2度ほどです。
リバイブを遊んだことがある人や、リバイブとリコールどちらを買うか悩んでいる人向けに、比較の観点からレビューしたいと思います。

【ゲーム展開(主にリプレイ性の観点から)】
リコールは道具と呼ばれるフリーアクションと、キャラ能力を組み合わせたものを後手番からドラフトします。一方リバイブは(拡張を抜きにして)6キャラ表裏で12能力を選びます。キャラ能力の種類・組み合わせだけでみれば、リコールに軍配が上がるでしょう。一方で、リコールのキャラ能力・道具はシンプルなものが多く、起動回数・タイミングなど、「能力をどれだけ使いこなすか」という観点からは、リバイブの方が悩ましく、面白く感じました。数が少なくても、次回またこのキャラで遊びたい!と思えるのはリバイブでした。

どちらも非公開のタイルをオープンして開拓していくという流れは同じですが、リバイブは中央から放射状に、リコールは角から扇状に広がっていきます。リバイブは四隅にゲーム終了時得点がランダムに設定される一方、リコールはゲームボードに印刷されたゲーム終了時得点タイル(を設置できるエリア)が用意されています。タイルの枚数はリバイブの方が多いので、リバイブの方がゲーム毎に展開に富むかもしれません。一方で、リコールでは否が応でもプレイヤーは近接せざるを得ず、序盤からインタラクションを強く感じます。

どちらもゲーム中に開拓されるタイルの位置・順番によってゲーム展開が変わります。両者とも、なるべくオープンしたプレイヤーが得になるような配置をする点では一緒ですが、リコールは(リバイブでいう水エリアのような)ボーナスエリアに加えて、遺物・発掘タイルの位置等、より配置が悩ましく感じました。13手しか手番が回らず、フリーアクションを絡めたコンボを組んでなるべく一手の価値を高める必要がありますので、その分一手の価値が重いです。リバイブに比べるとダウンタイムが長くなるのは必然ですが、その分自分の想定した理想の手番がプレイできたときの嬉しさはひとしおです。 

リコールにあってリバイブにない魅力的な点としては、いわゆる「宗教トラック」とそれを上げることで解放される3種のキャラ能力でしょう。ゲーム開始時に配られたようなキャラ能力や道具が、宗教トラックを上げることでさらに最大3枚解放されます。この点にはSETIやテラミスティカの影響があると思われます。

リバイブは誰かがゲーム終了フラグを切るまで終わりません。そのタイミングは遺物の残数で示されていますが、正確なタイミングまではわかりません。その意味で、ある意味ではフラグを切る早さを競うレースのような側面があります。リコールは、13ラウンドとはっきり終了のタイミングが定められており、そのなかでどれだけ点を伸ばせるかが問われます。プレイの序盤からどう立ち回るかの見通しがたちやすく、リコールの方が遊びやすい印象を受けます。慣れてくると、リバイブでは他のプレイヤーがフラグを切らないことを見越したプレイなど、テクいこともできるようになります。

【個人的感想】
どちらもすごく魅力的なゲームです。重ゲーマーにはプレイをおすすめしたいです。
個人的には、リコールは一手の価値が重くダウンタイムが長くなりがちな点、終了フラグを切るかどうかをプレイヤーに委ねている点、キャラ能力の奥深さという点について、総合的に好みなのはリバイブでした。とはいえ、リコールを遊んでいくうちにこちらの方が好きになるかもしれません。

これを読んでいるあなたも、是非両方遊んで比べてみてください!

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