- 2人~4人
- 60分~90分
- 14歳~
- 2017年~
パルサー2849なるみさんのレビュー
圧倒的に手番数が足りない円形ボードの宇宙型ダイスドラフトゲー。
1ラウンド2アクション + αの 全8ラウンドプレイして、一番得点高い人が勝ちです。
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ボード見ると割と広めで、やれることが結構多いんですよね。
何やっても特化させれば割と点数は取れるイメージですが、中途半端にやると伸び悩む + 特化させたいけどそのアクションに使えるダイスが無くて動けない盤面は割と出てきます。
ゲームの流れは
- 人数に応じたダイスを降って1番手⇒2番手⇒3番手⇒4番手、の後に4番手⇒3番手⇒2番手⇒1番手 と手番で使うダイスを合計で2個選択
- 1番手から順に持っているダイス全て使ってアクション実施、終えたら次のプレイヤーへ
- 手番順の入れ替えやラウンド毎の報酬得て次のラウンドへ
となってます。
それぞれもうちょい詳しく書いていくと
1.ダイス降ってダイス選んでいくフェイズ
ここがこのゲームの肝なんだと思いますが、まず最初にダイスを人数に応じた数振ります。
4人のみ9個で、2-3人は7個です。
振り終わったら、ダイスを置くエリアがあるのでそこに出目毎に配置します。
そこで今回のダイスの出目の『中央値』を決めます。
平均値ではなく中央値なので、7個だったら1 or 6の方から見て4個目にあるダイスの位置になります。
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その後は先手から順にダイスを取っていくんですが、中央値から見てより低いダイスを取るか より高いダイスを取るかで手番順マーカーか毎ラウンドの報酬マーカーのどちらかを移動させます。
中央値より低い出目のダイスを取るとマーカーが前に行くので、手番順で先手が取りやすくなったりキューブという資源が貰いやすくなります。
高い出目のダイスは逆で、後手になりやすく、キューブも貰いにくく(0の可能性もある)になります。
当然次のフェーズでダイスを使ったアクションをする際に高い出目を使った方が強いアクションは出来るのですが、そうすると手番がががが…資源が…となるのでここが一番の悩みどころです。
そもそも実行したいアクションに合致する出目のダイスが無かったりもするので、強いんだけど今は使い道がないダイスなんかも残ってきます。
2.先手から順にアクションを実行していくフェイズ
取得したダイスが2つあるので、1ダイスごとにアクションです。
出来るアクションは結構多いです、雑に書くと以下になります。
- 宇宙船の移動、移動した先の太陽系にコロニー建てたりパルサーの確保ができる
- 確保したパルサーに設置するジャイロの獲得
- 設置したジャイロの起動
- 能力の追加や即時の得点がもらえる共通技能の取得
- 能力の追加や即時の得点がもらえる個人ボード技能の取得
- 毎ラウンドの収入や得点になる電送機の取得
- ダイス目の変更チップの取得(±1と+2)
このゲーム主な得点源は
- 毎ラウンド終了時にもらえるジャイロの得点
- 共通目標3種の得点
- 個人ボードにあるゲートランと呼ばれる移動距離に応じた得点
- 惑星系に設置したコロニーの数によるボーナス点
この辺です。
電送機も毎ラウンドの点数はくれるんですが、どうしてもジャイロに比べると得点効率が劣ります。
じゃあジャイロをガンガン作ればいいのか?となるんですが、ジャイロの起動までには以下の3アクション踏む必要があります。
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- 移動してパルサー(白い惑星マス)のあるマスに止まる、通過はダメ
⇒これで止まったマスのパルサーには自分の円を付けて自分の勢力が確保したよ、という扱いになって他プレイヤーから取られなくなります。 - 自分の確保済パルサーに設置するジャイロを取得する
⇒ジャイロは1-3点まであり、それぞれ取得するためのダイスが1,2,4となっています。 - 設置したジャイロを起動する
⇒これがダイス一番重くて、起動のためのダイスは1-3点ごとで分かれていて3,5,6です。
全8ラウンドあるのでジャイロは早く起動すればするほど稼いでくれます。
とはいえ基本1ラウンド2アクションのゲームでこんだけのアクション数を使って起動させるのはキツーイ。
特に2点や3点のジャイロを起動させるには5か6の目が必要になるので、このダイスが出ているか + このダイスを取ったときに食らう手番 or 資源獲得のマイナス補正もかなり痛いです。
ジャイロには毎ラウンドの追加ボーナス点もあるので、『起動できるなら』強いんですが他にもっとした方がいいこともある気はします。
やること多くて手番足りないじゃん…と思うかもしれませんが、基本2アクションと書いてる通り各ラウンドに追加で1アクションすることが可能です。
赤いダイスをもらえるような効果が色んなところにちりばめられており、この赤ダイスを1ラウンドに1回まで使えます。
そうすることで3アクションになるので、如何に手番数増やせるかも大事です。
赤ダイスは主に以下の条件でもらえます。
- 電送機を2つ繋げた時
- 共通技能の即時効果
- 個人技能の即時効果
- 移動時のコロニー設置によるボーナス
- キューブ4つ消費
キューブ4つ以外は基本1回のみなので、個人ボード以外は他プレイヤーが取ってると使用不可能になってることもあります。
安定して3アクションしたいならどうにかして大量のキューブを手に入れていく必要があります。
キューブは共通目標での追加得点にも使うので、ゲーム終了までに必要数を考えてどうにか集めないと点数がガクッと落ちます。
3.取得ダイスによる手番順の移動、ボーナスの加算やラウンド収入
ジャイロや電送機の得点とダイス取得で動いたマーカーにより手番順とキューブの報酬があります。
ジャイロの得点は動いている数 × ラウンドボーナスがあるので、ラウンドボーナスが3とか4だと結構な点になります。
ダイス取得によるマーカーの移動はラウンド跨いでのリセットはないので、あんまり欲張って大きめのダイスのみを取るって戦術は難しいなという感じです。
これを合計8ラウンドやって一番点数が高い人の勝ちです。
主な得点源で書いたやつはどれもちゃんと点数くれるんですが、並行で4つやるのは流石に無理で2-3個でどれか1個を特に頑張るって感じになりがちです。
どう考えても手番数が足りないので、如何にダイスを無駄なく取れるかというのが肝です。
ただ、1番手の時に欲しいダイスが盤面にないとかは割と起きます。
そういう時にダイス修正チップがあると非常に動きやすいので、これをどう使うのかも色々考えないと詰みます。
窮屈~っていう系の印象はないんですが、手番が足りねーって常に思いながらやるゲームですね。
拡大再生産にはならないのでなんか不思議なゲーム感ですが、ちょい重めかつ宇宙モチーフで興味があればぜひやってほしいタイトルです。
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