オリジナルは未プレイ。再販と同時にタイルバージョンが出ていたのでプレイしました。正直、ここまで面白いとは思いませんでした。
冒険の本質である「行くか、行かざるか。それが問題だ(To Go, or Not to Go, that is the question)」に迫る
- 進むか留まるかのジレンマ
- リスク計算と駆け引き
- 強烈なインタラクション
を極めてシンプルなコンポーネントに落とし込んだ2人専用の傑作です。
ゲームの概要とルールプレイヤーは探検家となり、様々な遺跡を探検していきます。
ゲームのルールはシンプル。
- 場に伏せられたタイルをめくって探検する(自分の場に配置)か、しないか(取り置く)を決める。
- 既に公開されたタイルで探検を進める。
- 取り置いたタイルで探検を進める。
の3つのみ。ここからルールに従ってタイルを配置。タイルがすべて公開されたらゲーム終了。
タイルの得点が高い方が勝者となります。
このゲームの素晴らしいところ言語依存のないシンプルなコンポーネントとルールなんと、数字(と記号)が描かれたタイルとログブック(一時置き場)のみ。スリーブもインサートも不要。
この数字がわかりやすくもジレンマ満載のルールに落とし込まれています。
一度置いたタイルは昇順でしか置くことができません。(黄色のタイルに2を置いて、7を置いたら3~6を置けない)このルールにより、「進むか、引くか」のチキンレース要素を加速させます。
盛大なマイナスとプラスの乗算得点計算は自分が配置したすべての得点を足した後に「20を引いた数」。この、足きりどころではない減点要素により「栄光(勝利)のためには進むべき」という道を示します。
そして、事前調査「×2」のタイルの存在。このタイルを前もって置くことができれば、この合計得点(合計点数-20)の倍の数値を得ることができます。
この「減点要素」が加わると「破滅」もあり得るリスクがあります。
例を見てみましょう。
- 黄色い列に「×2」タイルを置いた状態で2 , 5, 7, 8, 9を置きました。合計は31。ここから20を引くことで11。そして×2で22点を取得。
- 茶色い列に「×2」タイルを置いた状態で4しかおけませんでした。ここから20を引くことで-16。そして×2は、-32。
- 青い列には何も置きませんでした。この場合は0。得点は得られませんが失点も起きません。
つまり、中途半端な探検は身の破滅。完遂した探検は栄光の階という、非常にリアルな探検要素がシンプルなルールで研ぎ澄まされています。
明らかになるにつれ動きづらくなる逆説先に挙げた昇順でしか置けないルールが加わると、「このタイルは置けないから公開したままにする」機会が増えます。この公開情報は相手を利する結果になります。(公開されたタイルを置くことができるので)
「後で使うかもしれないから」とログブックに留め置いたとしても、この上限はわずかに2。これによって、「相手の狙いと自分の欲望を秤にかける」インタラクションが産まれます。
この、探検には己の運も必要というリアルな点と機会損失/相手の利得の利用もまた、本作の醍醐味でした。
このゲームのちょっとした問題点色合い青と紫の判別が、会場によっては見えづらかったのが気になりました。
運ゲーに見えた実力ゲーランダムなタイルをめくるという運の要素がありながらも
- 自分の意図
- 相手の意図
を読んだ上で
- 残りの枚数はどれぐらいかの確率計算
- それを見越したディシジョンメイキング
- 損切りと行動力
- いつ終了トリガーを引くか
- 「運の流れはどちらにあるか?」の直感
などが必要。実力が拮抗していないとワンサイドゲームになります。
まとめこの『ロストシティ タイル』は冒険の本質である「進むか引くかの判断力」と「大胆さと慎重さの二面性」をシンプルなルールと深い読み合いにまとめた素晴らしい作品。
この深い読み合いが20分程度(慣れれば10分程度)で終わるというのも驚嘆すべきものです。性質上、リプレイ性も高いので長く遊べる作品ですので「比較的短いプレイ時間でひりつく勝負がしたい」方には文句なしにおすすめできる優等生的な作品です。
- 投稿者:
手動人形
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- 14興味あり
- 13経験あり
- 4お気に入り
- 22持ってる
| その他のコンセプト |
|---|
| 頻出するメカニクス | |
|---|---|
| 得点や資源等の獲得ルール |
| 運・確率 | 2 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 2 | |
| 交渉・立ち回り | 0 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 0 | |
| アート・外見 | 0 |
レビュー 2件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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