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  • 2人~7人
  • 20分前後
  • 14歳~
  • 2017年~

ファンタジー・レルムズ18toyaさんの戦略やコツ

289名
4名
0
3年以上前

【基礎攻略】

タイプごとの特色とコンボについて。

ファンタジー・レルムズは自分の領域をいかに強大にしていくかというゲームです。このゲームではさまざまなカードが相互に絡み合い,ボーナスやペナルティによって点数の増減があります。そのパターンがあまりにも多いため全てを網羅的に分析することは難しく,どうしても「いろんなコンボや組み合わせがあるので,まずはやってみてください」という説明になりがちです。

しかし,このゲームでどのようなカード種類があってどんな特徴がありどんなコンボセットが存在するのか,という分析を少しでも試みることで,捨て札等から他家の狙いを推測しやすくなれば,麻雀やラミー系に近い感覚でよりこのゲームを楽しめるのでは無いかと考えました。そのため,以下では本ゲームで少しでも読み合いをしながら遊べるよう,タイプごとのカードの特色やコンボについて分析を試みたいと思います。

1 タイプごとの特色
このゲームのカードは全53枚(+プロモカード1枚)から構成されています。カードは11のタイプに分かれており,うち10タイプは各5枚ずつ(魔術師のみプロモを加えると6枚),「ワイルド」タイプは3枚から構成されています。以下では各タイプの特徴を記載します。

◆聖遺物

1,2,3,4,5点が各1枚。素の点数は低いですが,他のカードのデメリットを消したり,他のカードタイプを変更するなど,他のタイプとはちょっと違う働きをするカード達です。

聖遺物における最も重要なカードは「秩序の宝石(5点)」。このカードは手札の基本勢力(カードの左上の数字)が3連続で+10,4連続で+30,5連続で+60,6連続で+100,7連続ならなんと+150になります。秩序の宝石自体の基本勢力(5点)も連続する数字の中に含める事ができるため,5点周辺で手札を集めれば連続数を伸ばしやすくなるでしょう。7連続まで作るのは難しいですが,基本勢力が低いカードは他プレイヤーから見ると捨て札にしたくなりやすいカード達ですので,意外と拾えたりします。6連続でも+100点なので,序盤に引いたら秩序の宝石をキーカードとしてコンボを狙ってみる価値はありますし,逆に言うと捨て札にしてしまうのは中盤までは怖いカードです。「特定の名前や特定のタイプを集める」のではなく,参照対象が基本勢力の数字だけのため,高得点を出せるカードの中では比較的作りやすいのもポイントです。
「変容の書(3点)」もロマンがあり,組み合わせ次第では化けるカード。
「守護のルーン(1点)」は全てのカードのペナルティを打ち消すという,一見すると素晴らしい効果ですが,このカードの基本勢力自体は1点であり,また他のカードとの強力なシナジーもありません。便利なカードではありますが,基本的にはペナルティ効果は他の「ペナルティを打ち消す」カードで打ち消す方が最終的な点数が伸びる事が多いので,守護のルーンはあくまで押さえという意識で持つようにした方が良いでしょう。

◆指導者

2,4,6,8,15点が各1枚。指導者は指導者同士や軍隊と合わせると点数が伸びる傾向があります。

特に王(8点)と女王(6点)をセットで持つと,軍隊1枚で基本勢力が40ずつ伸びていくという恐ろしさ。また,王・女王を揃えると軍隊ばかりに目が行きがちですが,王も女王もともに基本勢力が秩序の宝石と近いのも意外と効く場面があります。軍隊を揃えるか,秩序の宝石と絡めるか。いずれにしても,理想通りにカードが揃えば最強領域候補に絡んでくるでしょう。将軍(4点)の「保有する軍隊全ての基本勢力の合計を得る」効果もなかなかの得点ゲッターですが,軍隊タイプ同士にシナジーが無いため,単純に「将軍+軍隊5枚」と作っても1位になれるほどの点数は得られないかもしれません。王・女王と絡める等,一工夫が必要です。
女帝(15点)は軍隊1枚ごとに+10ですが,キーカードになるには少し弱い。ただ,「王または女王+女帝」で持っており手代わり待ちの途中経過というのは,ありかもしれません。

◆火炎

2,4,9,11,40点が各1枚。火炎は同じタイプ同士のシナジーはほぼ無く,精霊シリーズの「炎の精霊」ぐらいです(精霊シリーズとは,「○○の精霊」という火炎,土地,気象,洪水の4タイプにあるカードで,基本勢力は全て4点。手札中の自身を除いた同タイプ1枚につき基本勢力+15というカード。炎の精霊も,炎の精霊自身を除いた火炎タイプ1枚ごとに+15)。むしろ他のタイプとの組み合わせで点数が上がるものが多いので,炎で揃えてしまうと高得点を狙うのは難しいと思われます。

火炎タイプで目を引くのは蝋燭(2点)。「変容の書(3点)」「鐘楼(8点)」魔術師1枚を全て所有しているなら+100。更に鐘楼は魔術師がいると+15なので,このコンボを作る過程で自然と点数が伸びます。また,野火(40点)も山岳(土地9点)・煙霧(気象28点)と3枚セットで山岳が+50というコンボパーツ。自身が40点も魅力ですがペナルティで無効化の範囲が広いので扱いは難しいカード。稲妻(11点)は点数は低いですが暴風雨が絡んだコンボが熱い。火炎は同タイプ同士よりも,他のタイプがどのように手札にありどのように集めるかが重要なスートです。

◆土地

4,6,7,8,9点が各1枚。「秩序の宝石とセットにして使ってみ?」って言わんばかりの基礎勢力です 笑。おまけに精霊シリーズとして「地の精霊」まで実装されているので,土地染め+秩序の宝石で4~9までの基本勢力6連続を作れて4+5+6+7+8+9+100(秩序の宝石の6連続ボーナス)+60(地の精霊の+15ボーナス×4枚)=199点まで伸びる。手札のあと1枚が何のカードでも7枚で200点越えはほぼ確実ですし,更に基本勢力連続7枚を作れればもっと点数は伸びます。その他,火炎でも書いた山岳(9点)は野火・煙霧とセットで3枚126点を取れるカード。
また保有する生物1枚につき+12できる森林(7点)やドラゴンが居れば+25となる洞窟(6点)辺りも「猛獣使いコンボ」と比較的組み合わせやすい。土地タイプは全て基本勢力が低いため主力カードを他に用意する必要はありますが,他のタイプを打ち消す等ペナルティ効果を持つカードが一枚も無く,コンボパーツとして使いやすいのが特徴です。

◆気象

4,8,13,27,30の各1枚。火炎・土地と同じく精霊シリーズが居る上に,気象は気象自身の中で「竜巻(13点)・暴風雨(8点)・吹雪(30点)」のコンボで+40点を得ることができます。これは3枚91点で山岳・野火・煙霧(ちなみに煙霧も気象タイプです)の3枚126点より低いですが,風の精霊を1枚加える事で4+15×3(気象ボーナス)=49点を加える事ができるため4枚140点と悪くない点数になります。

気象は同じタイプの中でシナジーがあるため,後で出てくる収集家(魔術師7点)とかなり相性が良いタイプです。煙霧は火炎が1枚無いと無効化されるため,そこは考慮する必要がありますが。また,暴風雨(8点)は基本勢力は低いものの,実は洪水タイプとの混色コンボでも活躍するカードです。暴風雨があれば「気象で揃える方面のコンボ」と「気象洪水の二色コンボ」の二方面を睨める。一見地味に見えますが,暴風雨は隠れキーカードでもあります。

◆洪水

1,4,14,18,32の各1枚。火炎・土地・気象と同じく精霊シリーズがあります。「水の精霊(4点)」は洪水1枚につき+15点。更にブーストをかけてくれるのが洪水1枚につき+10を得られる「暴風雨(気象8点)」。更に,暴風雨を使う場合は「竜巻+暴風雨+吹雪」のコンボがあると言いましたが,この吹雪を大洪水(洪水32点)に置き換えて「竜巻+暴風雨+大洪水」でも同じく+40点のコンボが成立します。よって「竜巻+暴風雨+水の精霊+大洪水+洪水タイプ数枚」という気象洪水混色コンボでなかなかの高得点を生み出せるのです。洪水も気象ほどではありませんが水の精霊と暴風雨を持つことで同色を揃える意味があるタイプのため,収集家と相性は良い方です。

◆武器

1,3,7,23,35の各1枚。武器は大きく2系統あり,お手軽コンボ用とデメリット効果付属型です。お手軽コンボ用としては魔法の杖(1点。魔術師とセットなら+25)とエルフの長弓(3点。エルフの弓兵隊か将軍か猛獣使いとセットなら+30)があります。
一方デメリット効果持ちは軍船(23点,洪水1枚のペナルティを消すが,洪水が手札に無ければカード自身が無効化)や飛行船(35点,気象を保有していなければ自身が無効化)です。これらのカードはデメリットがある上に高得点を得られるシナジーが無いため,点数の爆上げには絡まず,使いどころの難しいカードです。
最後に,上記の2タイプには当てはまらない特殊な1枚としてケトの剣(7点)を紹介します。ケトの剣はケトの盾(聖遺物4点)・指導者の3枚セットで剣・盾共に+40となる効果を持つため,揃えば3枚で「4+7+40+40=91点+指導者の基本勢力」となる強いカードです。このカードは揃えれば非常に強い上に盾は4点,剣は7点と,またしても「秩序の宝石」とのシナジーに絡めるカードです。ロマンコンボではありますが,うまく組み合わせれば350点超えも狙えるドリームカードですので,パーツのいくつかが初期手札で揃っているなら,夢を追ってみるのも一興ではないでしょうか。

◆軍隊

5,10,15,17,20の各1枚。軍隊は指導者とのシナジーを基本コンセプトとしてデザインされたタイプであり,軍隊自体に強いカードは無く,軍隊カード同士のシナジーもありません。軍隊を強くしてしまうと,「王+女王+軍隊」コンボが強くなりすぎてしまうので,これで良いのでしょう。基本的には指導者とのコンボパーツです。


◆魔術師

3,5,7,9,25の各1枚+3点プロモカード(道化師)1枚。最初に目を引くのは上でも少し触れた「収集家(7点)」です。同じタイプで別名のカードを3枚保有すれば+10,4枚保有で+40,5枚保有で+100。「秩序の宝石」「蝋燭」並みの点数爆上げカードです。同じタイプを多く集めるのは難しいので,その難度にふさわしい点数かもしれません。
また,生物1枚ごとに勢力+9を得ることができ,かつ生物のデメリットを打ち消すことができる「猛獣使い(9点)」も目を引くカードです。生物には,基本勢力が30ながら魔術師が居ないと-40のペナルティを受けるドラゴンや,基本勢力35ながら自分以外の生物,軍隊,指導者を無効化するバジリスクなど,点数は高いが扱いづらいカードが居るので,これらのカードと猛獣使いをうまく組み合わせれば200点越えも狙えます。
死霊術師(3点)や道化師(3点)は使いどころの難しいカード。魔女(5点)は火炎,気象,洪水,土地のカード1枚ごとに+5。キーカードまでは行きませんが,同じタイプ同士で揃えたい気象や洪水等のコンボに組み込んだり,もっと良いカードを引くまでの押さえとして使えるでしょう。

◆生物

6,9,12,30,35の各1枚。デメリット持ちで基本勢力が高いカード(ドラゴン,バジリスク)とコンボで基本勢力が上がるカード(戦馬(6点),ユニコーン(9点),ハイドラ(12点))の2系統です。同じタイプ同士でのシナジーは無く,逆にデメリットのシナジーを持つバジリスクがいるため,このタイプで点数を取りたければ猛獣使いを絡ませるのが順当でしょう。

◆ワイルド

全て0点の計3枚。これらは「コピーカード」達です。注意点としては「カード名及びカードタイプをコピーする」(ドッペルゲンガーはデメリット能力もコピー出来ますが)能力であって,基本勢力は0のままですしボーナスはコピーしません。大型コンボのうち,コンボパーツが足りない場合の代用として使用する感じでしょう。タイプや名前を参照する系統のコンボ(例えば王+王女+軍隊,蝋燭+変容の書+鐘楼+魔術師1枚,ケトの剣+ケトの盾+指導者等)のコンボパーツには使えますが,コンボのキーカードはボーナスで勢力にプラス効果があるためコンボキーカードの代わりにはならない点と、基本勢力はコピーできないため,「秩序の宝石」コンボにはあまり有効ではない点に気を付けてください。

2 カードコンボ
タイプごとの特色を押さえた上でカードコンボについて簡単に触れたいと思います。
コンボの枚数別に分類します。なお,○○(タイプ)1枚ごとに+△点,という種類のボーナスはコンボには含めないこととします。

【2枚】
姫(指導者2点)+ユニコーン(生物9点):41点。軍隊,魔術師,指導者ごとに+8点
稲妻(火炎11点)+暴風雨(気象8点):49点。稲妻以外の全ての火炎を無効化
洞窟(土地6点)+ドワーフの重装歩兵隊(軍隊15点):46点。気象のペナルティを打ち消す
洞窟(土地6点)+ドラゴン(生物30点):61点。魔術師が居なければ21点。気象のペナルティを打ち消す
魔法の杖(武器1点)+魔術師1枚:26点+魔術師の基本勢力
エルフの長弓(武器3点)+将軍(指導者4点):37点+軍隊の合計基本勢力
エルフの長弓(武器3点)+猛獣使い(魔術師9点):42点+生物枚数×9点
エルフの長弓(武器3点)+エルフの弓兵隊(軍隊10点):43点。気象が無ければ48点。
戦馬(生物6点)+指導者:20点+指導者の基本勢力
戦馬(生物6点)+魔術師:20点+魔術師の基本勢力
ハイドラ(生物12点)+沼沢地(洪水18点):58点。火炎または軍隊1枚ごとに-3点

【3枚】
ケトの盾(聖遺物4点)+ケトの剣(武器7点)+指導者1枚:91点+指導者の基本勢力
山岳(土地9点)+煙霧(気象27点)+野火(火炎40点):126点。聖遺物,火炎,気象,武器,魔術師,山岳・島・大洪水・ドラゴン・ユニコーン以外のカードを全て無効化
竜巻(気象13点)+暴風雨(気象8点)+吹雪(気象30点):91点。稲妻以外の火炎,及び全ての洪水を無効化。稲妻,軍隊,指導者,生物1枚ごとに-5点。
竜巻(気象13点)+暴風雨(気象8点)+大洪水(洪水32点):103点。稲妻以外の火炎,山岳以外の土地,軍隊を全て無効化。

【4枚】
蝋燭(火炎2点)+変容の書(聖遺物3点)+鐘楼(土地8点)+魔術師1枚:+100

基本的には,これらのコンボと「○○1枚ごとに+△点」のカードや世界樹(聖遺物2点。全ての無効化されていないカードが違うタイプの場合+50),収集家,秩序の宝石等を組み合わせて更なる高得点を狙っていく感じになります。

例:風の精霊(気象4点)+竜巻(気象13点)+暴風雨(気象8点)+吹雪(気象30点)+煙霧(気象27点)+稲妻(火炎11点)+収集家(魔術師7点):基本4+13+8+30+27+11+7=100点。ボーナスは暴風雨+稲妻で+30,竜巻+暴風雨+吹雪で+40,稲妻が火炎なので吹雪のデメリットで-5,風の精霊は自分以外の気象が4枚のため+60,収集家は気象5枚のため+100。ボーナス計+225。合計325点

このコンボのポイントは,「気象は同じタイプの中でシナジーがある」という点です。気象タイプ同士で点数を伸ばせるので収集家と相性が良く,無理なく高得点の爆上げが狙えます。また,気象カードの「煙霧」は火炎タイプが無いと自身を無効化してしまいますが,同じ気象カードの「暴風雨」は火炎タイプの稲妻と組み合わせると点数が伸びるため(ボーナス+30)火炎を無理なく組み合わせることができ,煙霧を無効化せずに無理なく点数を伸ばせます。唯一,「吹雪」は火炎があると1枚当たり-5点というペナルティがありましたが,「煙霧が無効にならない(27点が生きる)→風の精霊の得点が増える(風タイプ1枚ごとに+15)。更に稲妻+暴風雨の+30点もあるので-5点は全然お安い経費!と判断し,コンボが完成しました。

このコンボの良い点は点数もさることながら,気象がそんなに美味しいと理解されていない点です。仮に,収集家はカードに「+100」とか書いてあるので目立って捨て札に出てこないにしても,気象タイプ(4,8,13,27,30)や稲妻(11点)はあまり基本勢力が高くないカードも多くペナルティ効果もあるため,一見それほど美味しそうには見えません。従って捨て札に出てくる可能性は十分にあり,仮に収集家を取れかったとしても気象5枚+稲妻が揃えられれば218点となって十分勝負できる点数です。残り1枚を,例えば他の誰かに危ないカード(王や王女,秩序の宝石等)を捨てられずに抱えたとしても戦えそうだと思いませんか?ただ,相手も例えば「ケトの剣+ケトの盾+指導者+軍隊数枚」等の高得点コンボを作っていれば負ける場合もあるかもしれませんが,そこは伸るか反るかの勝負ですよね 笑

3 結びに
以上,非常に複雑怪奇にボーナスやペナルティが入り組んだ「ファンタジー・レルムズ」の基礎攻略となります。このゲームのコンボや各タイプの特徴を知らなければ,手元に来たカードのみで場当たり的に損得を考えることになってしまいかねません。しかし,全体の概要を理解することで,俯瞰的に「このカードは抱えておいた方がいいな,危ないぞ」とか,「あいつアレ出してアレ取ったな,アレ狙いじゃ無いのか?捨て札絞ってやろう」等の駆け引きが生まれれば,ファンタジーレルムズの楽しみが一段深くなるのでは無いかと考え,このような攻略を書いてみました。そういう意味では「よりこのゲームを楽しみたい」と思った自分のための記事でもあります 笑。

このような長文を最後まで読んでいただいたことに感謝です。皆様の良きゲームライフの一助となれば幸いです。

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