- 2人~5人
- 100分前後
- 13歳~
- 2013年~
コンコルディアわんにゃんてるおさんのレビュー
つまらなくはないが整理してしまった作品です。
※差別化という観点で、批判も交えつつ記載するので、そういった内容が嫌な方は読まないでください。
筆者が考える面白いボードゲームの要素は以下で、それに沿って解説します。
①手なりで進めた勝利ではなく、自分なりの創意工夫の余地がある。
②ゲームとして単調にならず、盛り上がりポイントがある。
③ソロプレイにならず、他者とのインタラクションを感じられる。
※攻撃的よりかは、共生の方が現代風
④ゲーム終了時に箱庭的な部分を振り返って、一定の満足感を得られる。
⑤勝因がきちんと分析でき、リプレイ欲が湧く。 (たまたま強カードを引いた、運だけでない)
本作品はBGGでも高レートの名作で、基本戦略サイクルは「生産→交易→建築・カード購入→カード回収」が定石です。
①初期デッキが同じ、対称型のゲームなのもあり序盤の動きが似通ってしまう。先手番有利が崩れないので、
盤面に応じて先手番から強い行動をし、上記サイクルを繰り返していくので創意工夫が出づらい。
②サイクルが単調なのでここが一番の残念ポイントでした。大きな盛り上がりはないです。
点数を最後にまとめて数えるので、大幅に得点が入った! という感覚もないです。
③基本のサイクルはソロですが、生産、カード購入、カードコピー、建築の早取り等たくさんインタラクションがある。
ここは非常に良いバランスと感じるので、ソロ感はないです。
④盤面はカラフルだが、手元に残るものがあるわけでないので箱庭感はない。
⑤ゲーム終了は多くの場合カード切れで終わる(5戦ほどした筆者の経験上)
そして、ゲームの終了トリガーであるビーナスカードの得点が7点で破格なので経験上とった人が必ず1位になっている。
トリガーをめぐって相手と様子を見合う我慢比べが始まるので、そこの駆け引きは面白いのだが、
プレイメンバーが全員そのことを知らないとその駆け引きが成立しないのが難しい(。ゲーム開始時にこの話を先にすればこれは解決するであろう。)
次にこうしたい、というリプレイ欲はあまり湧かないので、マップ拡張等に頼ることになる。
(信じられないくらい拡張があるので、逆にいうと拡張ありきのバランスなのかと思うほど)
考察は以上です。
もし異なる意見等がありましたらぜひ教えてください。
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