- 1人~4人
- 30分~120分
- 12歳~
- 2016年~
アグリコラ:リバイズドエディションわんにゃんてるおさんのレビュー
かれこれ100戦はプレイしている最愛のゲームワーカープレイスメントの原点にして至高。結局これを超えるワカプレってないですよね?あったら知りたい。いかに素晴らしいかの分析結果を発表いたします笑
◆ワカプレの軸がしっかりしている。
アグリコラはカードがないと物足りないのは事実ですが、そもそものゲーム基板のワカプレのバランスが最高です。 ワカプレはアクション間の強弱があることによって、早取り要素を生んでゲームにメリハリをもたらします。つまらないワカプレだと「じゃあ私はこっちやる、僕はこっちやる」となりがち。「うわーあいつにそこやられたからできないじゃん、どうしよー。仕方ないこっちでいくか」となるからスタプレが輝きますし、ゲームシステム自体がインタラクション盛り盛りになります。
混まないうちに先に済ませておく、相手の行動を読んでプレイすることが競争率を下げ勝利に近づくデザインです。
◆なのにカードが組み合わさってすごい。
スタート条件が同じ(対称的)ゲームでは数あるアクションスペースの価値が全員同じでスタートします。
そうなると先手有利で、しかもその後全員が同じような展開を目指すため優先されるアクションが似通ってしまい面白みがありません。
ここにスパイスとしてカードを組み込むことで、Aさんにとっては価値の低いアクションも、Bさんにとっては職業によって強化され優先度が高くなる、という現象が発生します。これにより様々なアクションに少しづつ色がつき変化し、基本のワカプレが一気に面白くなります。同じ職業カードでも、他者の状況が異なれば別のゲームが展開されます。全く同じカードでプレイしない限り同じ結末にならないわけです。いやー素晴らしい。
◆カードの価値
カードは出さなくても戦えます。「野菜をとるときに追加で1得る」職業は強そうですが、2回使わないとプラスにはならないからです。しかしアグリコラには「職業条件」なるものがあります。これは本当に素晴らしい❗️ 本来出さなくてもいいカードも、「条件厳しいけど強いこっちのカードを出したいからとりあえず出す! 」ということが発生します! どんなカードでも、条件のために場に出うるということは多様性を生みます。でないと強いカードしか毎回出てこない淡白なゲームになるからです。
また、アグリコラの盤面は相対的にどんどん変化します。当初思い描いてたプレイでは封印予定で「こいつ弱すぎなのではww」と思ってた職業も「あれ? この状況だったらわんちゃんこいつ輝くんじゃない?! 」ということがあり、一見無駄なスキルも生きてる限り使うこともあるんだなーと人生論すら学ぶことができます。いやー感心感心。
◆大進歩という存在
手札の14枚とは違い共有、早取りの仕組みになっている大進歩。しかもアグリコラにおいて大切な「盤外点」と「食料基盤」の役を担ってるので無視できないんですよね。。大進歩の活用なくして1位はないといっても過言ではない。
そして建設には資源を使うため、必然的に相手の盤面もしっかりチェックする必要があります。ソロプレイ感なんぞ1ミリも感じさせません。
◆まとめ
まだ語り尽くしてない部分もあるかもしれませんが一旦ここでお開きです。
アグリコラあるある
「石2刈られてげき萎え」
「ドラフト段階がクライマックス」
「アグリコラ以外のゲームで満足できない体になる。」
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