- 1人~4人
- 45分~60分
- 14歳~
- 2025年~
ボヘミアンjurongさんのルール/インスト
パリの絵のように美しい通りに足を踏み入れ、芸術の名の下にロマンチックな冒険に乗り出し、インスピレーションを求め、人生を惨めにしないようにしましょう。頭は夢でいっぱいですが、お腹は空っぽで、自分の名を知らせようと奮闘しているボヘミアンアーティストの役割を果たしてください。あなたは貧困を理想化し、主流社会を拒否して芸術の自由を獲得し、芸術で世界を変えることを目指しています。
あなたは名声を見つけるのでしょうか、それとも歴史から忘れ去られるのでしょうか?
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注記 |
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重要 |
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例 |
ゲームの準備
共通エリア - マーケット:
/post_image_2840f77c-11eb-4720-a329-0212938c859c.png)
1) 習慣デッキを作成します。
• 2人プレイ - 習慣カード(40枚)をシャッフルします。
• 3人および4人プレイ - 習慣カードと革命カード(10枚)を一緒にシャッフルします。
2) 習慣デッキをテーブルの中央に裏向きに置き、デッキから4枚引いてその隣に表向きに並べます。
3) ミューズデッキ(21枚)をシャッフルして裏向きに置き、デッキから4枚引いてその隣に表向きに並べます。
4) 苦難デッキ(29枚)をシャッフルし、裏向きに近くに置きます。
5) 実績デッキを作成します。
• 2人プレイ - [👤3+]の実績カード4枚を除外します(5.1)。
• 3人および4人プレイ - すべての実績カード(13枚)が含まれます。
表向きにして昇順に並べ、デッキの一番上に「FIRST ART PIECE SHOWN TO FRIENDS(初めて友人に披露したアート作品)」カードを配置します。
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6) アトリエボードを置き、選択したプレイヤー色のアトリエトークンを「0」スペースに配置します。 |
プレイヤーのセットアップ:
各プレイヤーは下記のコンポーネントを(ランダムに)受け取ります:
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• ルーチンボード アーティストの性格を定義します - Le Romantique (ロマンチック)、Le Vagabond (放浪者)、L'Excentrique (風変わりな人)、Le Visionnaire (先見の明のある人)。 |
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• 画家、詩人、作曲家、彫刻家のいずれかの初期デッキ(10枚)(シャッフルします) |
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• 仕事タイル(タイルのどちらかの面を選択します)。 アーティストが日々どのように生計を立てているかを定義します。 |
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ランダムなプレイヤーがファーストプレイヤートークンを受け取ります。その左隣に座っているプレイヤーは2アトリエポイント、さらに次のプレイヤーは3アトリエポイント、以下同様に、アトリエボードでポイントを獲得します。 |
各プレイヤーは、仕事タイルに記載されている追加のセットアップルールに従います。
注記: すべてのプレイヤーが同意すれば、ランダムに選択するのではなく、プレイしたい初期デッキ、ルーチンボード、仕事タイルの組み合わせを選択することもできます。
プレイヤーエリア
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プレイヤーはルーチンボード(A)を自分の前に置きます。次のスペースを用意します: • ミューズカード(B) - ボードの下に • デッキ(C)と仕事タイル(D) - ボードの左側に • 捨て札の山(E)と実績カード(F) - ボードの右側に • 苦難カード(G) - ボードの上に |
コンポーネントの説明
アイコン一覧
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- 実績 - 習慣 - ミューズ - 苦難 - 仕事 |
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- 焦点 - 遊び心 - 好奇心 - 表現 - リマインダートークン |
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- インスピレーション - アトリエポイント - 別のカードを引く - デッキ - 捨て札の山 |
ルーチンボード
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1) 性格(フランス語) 2) 習慣カードエリア 3) インスピレーションアイコン 4) インスピレーションボーナス 5) 一日の時間帯(朝、昼、夕、夜) 6) ミューズカードエリア 7) 苦難カードエリア |
実績カード
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1) カード名 2) コスト 3) 能力 4) カードタイプのシンボル 5) カードがゲームに使用される最小プレイヤー数 |
注記: 実績を獲得することがゲームの目標です。
習慣カード
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1) カード名 2) コスト 3) 能力または初期デッキシンボル(画家、作曲家、彫刻家、詩人 - 初期習慣カードのみ) 4) カードタイプのシンボル 5) カード色(緑、ピンク、青、オレンジ、白) 6) インスピレーションアイコン |
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注記: 革命カードは特別な習慣カードで、3人用と4人用ゲームでのみ使用されます。 |
ミューズカード
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1) カード名 2) コスト 3) 能力 4) カードタイプのシンボル 5) 「別のカードを引く」アイコン 6) 配置制限: カードをプレイできる時間帯とプレイできない時間帯を示します |
苦難カード
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1) カード名 2) 能力 3) カードタイプのシンボル 4) 「別のカードを引く」アイコン |
仕事タイル
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仕事タイルは習慣カードのようにルーチンにプレイできますが、習慣とは異なり、インスピレーションのシンボルや色はありません。その唯一の機能は、一日のフェーズの終わりに苦難があなたの人生に入ってくるのを防ぐことです(12ページを参照)。それだけの価値はありますか?それはあなた次第です! |
習慣カードの各スート(色)は、ボヘミアンな生活のさまざまな側面を表しており、その側面に関連するさまざまなゲームプレイ戦略を提供します。通常、同じスートのカードはうまく同期するため、1つまたは2つのスートに集中することはやりがいのあることですが、予期せぬ場所で良い組み合わせを探すことを忘れないでください。
緑のスートは、アーティストとしての仕事に対する規律とひたむきな献身を表しています。このスートは、ほとんどの焦点アイコンが見つけられる場所です。これらのカードが提供する能力は、主にアトリエポイントを獲得し、実績をすばやく獲得することです。
ピンクのスートは、ロマンスを探し、自分の欲望に従うことがすべてです。ここでは遊び心が最も一般的なアイコンです。ピンクのカードはミューズとの頻繁な交流を促進し、報酬を与えるため、このスートを追求するには通常、ミューズカードを狙うことも必要です。
自由、冒険、新しい発見を求めるなら、青のスートを選ぶべきです。これらの大胆で気まぐれな習慣には、ほとんどが好奇心アイコンが付いています。青の能力は、より多くのカードを引くことができ(良いカードも悪いカードも)、手札を管理する方法を多く提供します。
オレンジのスートは、交際、お祝い、カフェでの待ち合わせを中心としています。オレンジは、表現アイコンが最も豊富です。アーティストカフェほど、自分の問題を忘れるのに最適な場所はないでしょう?そして、それはまさにこれらのカードが行うことです – これらはあなたの苦難を管理するのを助けます!
革命スートは、他のプレイヤーの計画への干渉に焦点を当てているため、3人以上のプレイヤーでプレイする場合にのみ含める必要があります。そのカード能力の多くは、一度に複数のプレイヤーに影響を与えます。物語的には、活動主義、社会的反乱、芸術的反逆のテーマが追加されています。このスートには、すべての焦点/遊び心/好奇心/表現アイコンが等しく現れており、そのカードは選択した任意の色としてカウントできます。
ルーチンの基本
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プレイヤーボードはアーティストのルーチンのためのスペースを提供し、すべてのターンはキャリアの特定の時点での人生の典型的な一日を表しています。ルーチンはいくつかの部分で構成されています。 |
• 中央には時間帯を表す4つのスペース(朝、昼、夕、夜)があります - これらは習慣カード用で、アーティストの活動を示します。各スペースには1枚のカードを収納できます。
• また、その下にはプレイヤーボードの下にカードを置く4つのスペースが描かれています。ここでは、ミューズ、つまり日常の活動中にインスピレーションを与え、共に行動する人々(または場合によっては他の何か)をプレイすることができます。各スペースには1枚のカードを収納できます。
• 最後に、プレイヤーボードの上のエリアは苦難用です。このエリアは...日々に多くのことに耐えなければならない不運な魂に対応するために、かなり大きいです。プレイヤーボードの上には何枚でも苦難を置くことができます。
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重要: - ミューズの能力は、その真上にある習慣カードにのみ影響します。この習慣カードは、一部のミューズ能力のテキスト内で付属カードと呼ばれています。 - 鎖シンボルのミューズは、示されている色の習慣カードに付属する必要があります。 |
ゲームの目的
目的は、一定の数の実績を獲得し、この時代で最も有名なアーティストになることです。いずれかのプレイヤーが5枚目の実績カード(4人用ゲームでは4枚目)を獲得すると、ゲームは終了します。これが起こると、プレイヤーは現在のラウンドを完了し、最も多くの実績カードを持っているプレイヤーが勝者と宣言されます。
複数のプレイヤーが実績カードで同数の場合、アトリエでより多くのポイントを獲得したプレイヤーがゲームに勝ちます。それも同点の場合は、それらのプレイヤーが勝利を分け合います!
重要: 実績デッキが使い果たされ、ラウンド終了時にプレイヤーが別の実績カードを獲得したい場合は、任意のカードを代替品として使用してください。他のカードを代替品として使用する場合、コストは最後の実績(15インスピレーション)と同じとみなします。プレイヤーはラウンドごとに1枚の実績カードしか獲得できないことに注意してください。
ゲームの流れ
各ラウンドは3つのフェーズで構成されています。
1. 起床フェーズ
A. カードを引く
B. ルーチンを計画する
2. 日中フェーズ
A. 一日のナレーション
B. インスピレーションを数える
C. インスピレーションを費やす
D. 一日の支払い
3. 睡眠フェーズ
A. ボードをクリーンアップする
B. ファーストプレイヤートークンを渡す
C. オプション: マーケットをリフレッシュする
注記: 習慣、ミューズ、実績、苦難の各能力は、カード効果で特に明記されていない限り、ラウンドごとに一度だけ発動できます。
1. 起床フェーズ
起床フェーズでは、各プレイヤーは一日の計画を立てます。すべてのプレイヤーは同時に、手札に5枚の習慣カードが揃うまでドローし、それを自分のルーチンにプレイして、その日をどのように過ごすかを表します。すべてのプレイヤーがこれらの手順を完了すると、起床フェーズは終了します。
A. カードを引く
各プレイヤーは、手札に5枚の習慣カードが揃うまで、自分のデッキからカードを引きます。「別のカードを引く」シンボルが付いたカード(苦難カードとミューズカード)は、この制限にはカウントされません。プレイヤーがこのシンボルのカードを引くと、ただちに別のカードを引きます。
ゲーム中のいずれかの時点で、プレイヤーがカードを引こうとしているときにデッキが空になっている場合、捨て札の山をシャッフルして新しいデッキを形成し、引き続けます。
B. ルーチンを計画する
これは、アーティストの人生を形作る、一日で最もスリリングな部分です。太陽が昇り、インスピレーションが湧き(または湧かず)、これからの時間をどのように過ごすかを決める時が来ました。すべてのプレイヤーは同時に、下記の手順に従って一日の計画を立てます:
1. 習慣によって行動する: 「追加ドロー」アイコンの付いた習慣カードの能力を発動して解決できます。これらの能力は、一日が本格的に始まる前であっても発動でき、これによりルーチンを計画するためのカードをさらに引くことができます。
2. 苦難に直面する: アーティストの一日に苦労がないわけではありません。手札からすべての苦難カードを公開してプレイします。起床フェーズ中に発動する苦難は今すぐ考慮する必要があります。これらの試練は、自分のルーチン作成に集中する前に注意する必要があります。
3. 一日を形作る: さあ、ルーチンを作成する時です - ボードに習慣カードをプレイして計画を立てます。下記のいずれかの方針を選択します:
• 3枚の習慣カードと1つの仕事タイルをプレイする - アートと生計を立てる苦労のバランスをとります。
• 4枚の習慣カードをプレイする - 個人の成長と創造性に専念する一日です。
4. インスピレーションを求める: ミューズがあなたを優雅にしたなら、今こそミューズを招待し、あなたの習慣と組み合わせる時です。あなたは何枚でも任意のミューズカードをボードにプレイでき、プレイしない場合は捨てることになります。
5. 合わないものを手放す: 手札に残った習慣カードやミューズカードのうち、その一日に置き場所を見つけられなかったものは、捨て札の山に表向きに捨てられます。
注記: 時々、あなたのルーチンのスペースが空のままになることがあります - 苦難の重みのために。
2. 日中フェーズ
ファーストプレイヤーから時計回りに進み、各アーティストが一人ずつスポットライトを浴び、自分の一日の形を追体験し、語ります。このフェーズでは、各プレイヤーがその日のナレーションを行い、インスピレーションを数え、新しいカードや実績に費やします! 次のプレイヤーが日中フェーズを実行する前に、1人のプレイヤーの日中フェーズを完全に解決します。
A. あなたの一日のナレーション
あなたがプレイしたカードからインスピレーションを得て、思い出、詩、日記から抜粋した瞬間など、あなたの経験の本質を声に出して共有します。あなたのルーチンの最も鮮明で意味のある部分に集中してください。
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例:「WANDER THE STREETS AIMLESSLY(あてもなく通りをさまよう)」カードを朝スペースにプレイした場合のナレーション 「その朝、私は焦点を探すことを選び、あてもなく通りをさまよい、近くの湖に辿り着きました。静かな波紋が私の頭の中を晴らしました-それはその日の最高の瞬間でした。」 |
B. インスピレーションを数える
さあ、その日がどれほどあなたに感銘を与えたかを振り返る時が来ました。ルーチンから集めたインスピレーションを数え、合計を他のプレイヤーに発表します。
インスピレーションの合計を計算するには、下記の手順に従います:
1. 完全なシンボルを集計する: 習慣カードとルーチンボードに表示されている完全に形成されたアイコンをすべて数えます。シンボルが完成するたびに1インスピレーションが付与されます。部分的なシンボルは価値がなく、完全に実現された瞬間のみがカウントされます。
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- これらのアイコンは不完全なままであるため、インスピレーションは得られません。 - やったー!この好奇心のシンボルが完成しました!+1インスピレーション。 - ダブルシンボル(1.5個分)はより多くのインスピレーションを与えることができますが、完成した場合のみです!この場合は+3インスピレーション。 |
2. 習慣カードの効果: 一部の習慣カードには、追加のインスピレーションを与える能力が備わっている場合があります。そのような効果は忘れずに適用してください。
3. ルーチン色の調和:自分の朝または夜スペースに配置された習慣カードが、そのエリアの好みの色と一致する場合、1インスピレーションを獲得します。
注記: 白のカードはワイルドであり、たとえばボードの色ボーナスに一致させるなど、あなたのターンの期間中、任意の色と見なすことができます。
4. ミューズカードのインスピレーション: ミューズはしばしば火花を残します。あなたのボード上のミューズカードが提供するインスピレーションを追加します。
5. 苦難のペナルティ: すべての日が楽であるわけではありません。日中フェーズに発動するすべての苦難カードの効果を受けます。
注記: 最終的なインスピレーションが0を下回ることはありません。合計がマイナスの場合は、単に0にします。
習慣カードには、インスピレーションを与える以外の能力がある場合があります。このような効果は、日中フェーズ中に任意の順序で発動できます。習慣カードの能力を使用することは常にオプションであり、必須ではありません。
例:
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1. ヴィンセントのルーチンにある習慣の完成したシンボル(緑の長方形)の数は7つで、これは7インスピレーションを与えます。6つの部分的なシンボル(赤の×)は失われます。
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このダブルシンボル(1.5個分)は不完全なままであるため、まったくインスピレーションを与えないことに注意してください。もし半分のシンボルと合わさっていれば2インスピレーションを与えます。 |
2. 「GO FROM CAFÉ TO CAFÉ(カフェをはしごする)」カード(A) は、ルーチンで完成した表現シンボルごとに1インスピレーションを与えます — 完成した表現シンボルは1つあるため、合計は8インスピレーションになります。
3. 「TALK WITH AN INTRIGUING STRANGER(興味をそそる見知らぬ人と話す)」カード(B)は、夜スペース(または夕スペース)にプレイすると1インスピレーションを与えます。合計9インスピレーション。他の習慣にはインスピレーションを与える能力はありません。
4. 「WANDER THE STREETS AIMLESSLY(あてもなく通りをさまよう)」カード(C)を朝スペースにプレイすると、好みの色(青)が一致するため、1インスピレーションを与え、合計10インスピレーションになります。夜スペースにプレイされたカードは、ピンクではなくオレンジであるため、ルーチン色の調和による追加のインスピレーションは獲得できません。
5. ミューズ「ヴァレリー」(D)は、その上のカードで完成した好奇心ごとに1インスピレーションを与え、完成した好奇心アイコンが2つあるので、合計は12インスピレーションになります。
6. ミューズ「アレックス」(E)はオレンジ色のカードの下にプレイされた場合に2インスピレーションを与え、ミューズを解決した後は合計14インスピレーションになります。
7. 苦難カード「栄養失調」(F)は2インスピレーションを奪い、合計は12インスピレーションになります。
ヴィンセントは他の仲間たちに、このラウンドで12インスピレーションを獲得したことを知らせます。
C. インスピレーションを費やす
あなたの一日を生き、あなたの心がいっぱいになったので、インスピレーションを具体的な何かに向ける時が来ました。インスピレーションは成長の通貨であり、新しいカードを購入したり、アトリエでインスピレーションを消費することができます。あなたは、インスピレーションを好きなように、新しいアイデアを獲得することやアトリエでの制作を完成させるために、自由に、望む順番で使うことができます。
インスピレーションがある限り、例えば、アトリエを訪れ、カードを購入し、再びアトリエに戻ることもできます。
1. カードの購入: マーケットの表向きのカード(習慣またはミューズ)から、支払える限り何枚でも、同じ種類でも異なる種類でも、購入できます。
カードを1枚購入するたびに、ただちに該当するデッキの一番上のカードをめくって空きスペースに置き、マーケットを補充します。
ただし、実績カードは芸術的な旅における特別なマイルストーンです。あなたは1ラウンドごとに実績カードを1枚しか獲得できません。
2. 購入したカードの配置:
• 習慣カードとミューズカードはあなたの捨て札の山に表向きに置かれ、将来再び手札に来るのを待ちます。
• 実績カードは、ルーチンボードの右側の指定されたスペースに表向きに配置されます。これらの貴重な実績は、勝利に近づくだけでなく、評判の向上に対する報酬として、アトリエでターンごとに1インスピレーションの割引を与えます。これは獲得した同じターンにも使えます。
3. 未使用のインスピレーション:あなたのターンの終わりまでに使用されなかったインスピレーションは、時間とともに失われたつかの間のアイデアのように消え去ります—インスピレーションはアトリエトラックに追加して、永遠に失われないようにしてください。
注記: マーケット補充のルール:マーケットのデッキが空になった場合、以前に取り除いたそのタイプのカードをシャッフルして新しいスタックを形成します。
D. 一日の支払い
一日の終わりに、すべてのアーティストは自分の選択の結果に直面しなければなりません。
• このラウンドで仕事タイルをプレイした場合、次の日を生き残るために義務を果たしたことになります。何も起こりません。
• 働かないことを選択した場合、その決定の重みが定着します—苦難カードを1枚獲得し、それを捨て札の山に入れます。世界は待ってくれず、請求書は勝手に支払われることはありません。
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例: アンナは本当に良いターンをして18インスピレーションを獲得しました。彼女は8インスピレーションの実績カード(A)を購入します。プレイヤーはラウンドごとに1枚の実績カードしか購入できないため、次の実績カードに十分な数が残っていても、別の実績カードを購入することはできません(残り10インスピレーション)。 彼女は「MEET WITH FELLLOW RADICALS(急進派の仲間と会う)」(B)(コスト:5インスピレーション)を購入し、山札から新しいカードである「SURRENDER TO YOUR OBSESSIONS(あなたの強迫観念に身を委ねる)」(C)を公開します(残り5インスピレーション)。 その後、「ROAM THE COUNTRYSIDE(ROAM THE COUNTRYSIDE)」(D) (コスト:4インスピレーション)を購入し、山からカード「DISCIPLINE YOURSELF(自身を律する)」(E)を引いて空いたスペースを再び埋めます(残り1インスピレーション)。 購入できるカードが残っていないため、アンナは残りのインスピレーションをアトリエポイントに変換して、アトリエトラック上で彼女のトークンを1スペース前方に移動します(F)。 |
アトリエ
アトリエはあなたの洗練の聖域であり、インスピレーションが熟練に変わる場所です。アトリエボードでは、プレイヤーは蓄積されたインスピレーションを消費することで特殊効果を発動できます。
アトリエでのインスピレーションの獲得と消費
あなたがインスピレーションをアトリエに投資することを選択するたびに、あなたのトークンはアトリエトラック上でその数だけ前進します。これは一瞬のインスピレーションではなく、継続的な創造的勢いの一部となり、ラウンド間で失われることはありません。
効果を起動するには、その効果のコストに等しいスペース数だけあなたのトークンをトラックに沿って後方に移動します。
重要: インスピレーションがアトリエポイントに捧げられると、それはカードの購入に使えなくなります。それは変換され、その目的はアトリエ効果のみになります。
注記: アトリエに保管できるアトリエポイントの最大数は20ポイントです。
アトリエ効果を使う
各アトリエ効果は、ラウンドの特定のフェーズで発動できます - 以下の説明を参照してください。他の効果やカードのプレイの前、後、あるいは他の効果やカードプレイの間にでも発動させることができます。
他のプレイヤーの日中フェーズ中はアトリエを使用することはできません。
十分なポイントがあれば、同じ効果を1ターンに複数回アクティブにしたり、複数の異なる効果を組み合わせて、ラウンドに独自のリズムを織り交ぜたりすることができます。
実績カードは、芸術界の目から見て名声を与えます。それぞれがラウンドに1回、アトリエ効果のコストを1減らします。これを追跡するには、割引を使用した後に実績カードを裏返します。アトリエ効果の最小コストは0です。
アトリエ効果
マーケットのクリア(コスト:3) – マーケットから同じタイプ(習慣またはミューズ)の表向きカード4枚を取り除きます。通常通りにただちに補充します。これは、デイフェーズの任意の時点で解決できます。
苦難1枚を無視(コスト: 4) – 自分のエリアの苦難カード1枚を裏向きにします。このラウンドではアクションには影響しなくなりましたが、他のゲーム効果では引き続き苦難としてカウントされます。これは、起床フェーズ中または日中フェーズの開始時の任意の時点で解決してください。
カードを2枚引く(コスト:5) – あなたのデッキからカードを2枚引きます。「別のカードを引く」アイコン付きのカードを引いた場合、通常通りただちに解決する。これは、起床フェーズの任意の時点で解決してください。
カード1枚を拒否する(コスト:6) – このラウンドでプレイしたカード(習慣、ミューズ、または苦難)を選択し、ゲームから完全に除外します。拒否されたカードは、睡眠フェーズ中のラウンド終了時に取り除かれます。
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例: テオは実績カードを2枚持っており、彼のトークンはアトリエトラックの5番目のスペースにあります。 起床フェーズで習慣カードを5枚引いた後、「2枚ドロー」効果(A)で手札の習慣カードを7枚に増やすことにします。 通常、この効果は5コストですが、彼の2枚の実績カードにより、彼はコストを3アトリエポイントに減らします。彼はこれらの実績カードを裏返して(B)、このターンの残りの期間、割引が使用済みであることを示します。次に、彼のトークンを3スペース後ろに移動します(5 → 2) (C)。 彼はカードを追加の2枚を引いて、その中にミューズ(「別のカードを引く」シンボルがある)(D)があることに気づき、カードを1枚さらに引き続け、手札に8枚のカードを持つことになります。 |
革命カードとリマインダートークン
革命カードは、カードに記載されているように、ラウンドの終了時にトリガーされるか、次のラウンドに影響を与える可能性があります。あなたが革命カードをプレイするとき、自分のターンにリマインダートークンを使って、全員がその効果を覚えられるようにすます。
現在のラウンドの終了時にカードがトリガーされた場合は、ルーチンにあるカードに任意のトークンを配置するだけです。そのカードが次のラウンドに影響を与える場合は、次のラウンドが終了するまで、日中フェーズ中にその効果を発表して指定し、適切なトークンをリマインダーとして使用してください。
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例: ポールは「WORK ON A MANIFESTO」をプレイし、次のターンには誰も遊び心でインスピレーションを得ることはできないと宣言します。彼は遊び心トークンを見つけて、マーケットの横にはっきりと見えるように配置します。 |
3. 睡眠フェーズ
日が沈み、一日が終わりに近づいたら、スペースを片付け、考えをリセットし、明日に何が起こるかに備える時が来ました。
このフェーズは、すべてのプレイヤーによって同時に解決されます。
A. ボードをクリーンアップする
• 仕事タイルを使用した場合は、ボードの横に戻します。
• このターンにプレイしたすべての苦難、習慣、ミューズを個人の捨て札の山に捨てます。
• 実績カードは、成長する遺産の永続的な証であり、ボードの隣に残ります。このターンに割引を得るために使用した場合は、ここで再び表向きに反転します。
B. ファーストプレイヤートークンを渡す
ファーストプレイヤーは左隣のプレイヤーにトークンを渡します。新しい一日は新しいリーダーになります。
C. マーケットをリフレッシュする
次のラウンドが始まる前に、新しいファーストプレイヤーはマーケットカード(習慣またはミューズ)を1枚取り除くことができます。取り除いたカードは中央の取り除かれたカードの山に置きます。
その後、標準ルールに従ってマーケットを補充します。
新しい日が明ける
ステージが整い、散らかったものが片付けられたら、次のラウンドが始まります。あなたの芸術は再びあなたを呼びます。明日はどう思いますか?
ソロ&協力モード
アートのためのアート
ソロバリアント
このやりがいのあるシングルプレイヤーのバリエーションは、マルチプレイヤールールに最も近いままで、セットアップも簡単です。限られたターン数でゲームをクリアできるかどうかは、ソロプレイヤーとしてのあなた次第です。記憶に残るほどの実績を上げることができるでしょうか?それとも、あなたの名前は忘れられますか?
セットアップ
• 標準的なゲーム準備の手順に従います。
• [👤3+]シンボルの付いたカードを含む13枚の実績カードをすべて使用します。
• 革命カードはソロモードでは使用されません。
ゲームプレイ
• 毎ターン、実績デッキの一番上の実績カード1枚をプレイから除外します。あなたが実績を獲得したかどうかに関係なく、これを行ってください。
• 各ターンの後、ファーストプレイヤーマーカーを受け取ったかのように、あなたはマーケットからカードを1枚取り除くことができます(つまり、ソロモードではあなたは常にファーストプレイヤーです)。
勝利と敗北
• 通常のゲームと同様に、5つの実績を獲得できた場合に勝ちます。
• 実績デッキがなくなると負けます。
難易度
セットアップを変更することで、ゲームプレイをより寛容にしたり、より罰的にしたりできます。
通常:セットアップ中に、実績デッキの横にリマインダートークンを2つ配置します。最初の2ターンの間、実績デッキの一番上のカードを除去する代わりに、これらのトークンを1枚除去します。
マスター:このページに記載されている「セットアップ」セクションに変更はありません。
真のボヘミアン:究極の飢えたアーティストの挑戦!セットアップ中に、初期デッキにランダムな苦難を2つ追加します。
タイムスピリッツ
ソロバリアント
これらのシナリオでは、ボヘミアンであるあなたは、怪物のようなタイムスピリット(文字通りの「時代精神(ツァイトガイスト)」)に代表される、自分が住んでいる主流文化の特に抑圧的な側面と戦うために、自分の芸術を駆使します。すべての人の向上のために、これらの邪悪な社会勢力を打ち負かすことができますか?各タイムスピリットシートには、独自の勝敗条件と、セットアップとゲームプレイに関する特別なルールが記載されています。これらのルールと各シートのルールテキストは、ソロプレイを主なプレイ方法として想定しています。変更されたルールは、2人協力プレイのバリエーションに対して提示されます。
箱の中には 3つの異なるタイムスピリットが入っています。
• 産業の車輪
• 品位の鎖
• 退廃の爪
タイムスピリットの共通ルール
発動:毎ターン開始時、カードを引くステップの前に、習慣デッキ(マーケット) の一番上のカードを引いて色を見てゲームから除外することで、タイムスピリットを発動します。各タイムスピリットには色ごとに異なる効果が記載されています。
圧倒されてはいけません。あなたのルーチンに同時に6枚以上の苦難がある場合、あなたはただちにゲームに敗北します。
これらのシナリオでは、実績は使用されません。代わりに、各タイムスピリットは、インスピレーションを使用してそれと戦う方法を示します。カードの獲得にインスピレーションを費やすのと同じように、日中フェーズ中にそうすることができます。インスピレーションを使用してタイムスピリットと戦うことは、カードの能力(例:恥、ナルシシズム、孤独など)において「実績の獲得」としてカウントされます。通常の対戦ルールとは異なり、同じターンに複数回行うことができます。緑の習慣の能力においては、プレイヤーは常にタイムスピリットよりも実績が少ないと見なされます。
毎ターン、ファーストプレイヤートークンを持つプレイヤー(ソロの場合はあなた)はマーケットからカードを1枚取り除くことができます。
2人協力バリエーション
• 標準ルールと同じゲームの流れに従ってください。毎ターンの終わりにファーストプレイヤーマーカーを渡します。起床フェーズと睡眠フェーズは2人が同時に行い、日中フェーズは交互に行います。
• 次の例外を除き、上記のタイムスピリットのソロバリアントと同じルールをすべて守ってください。
• アトリエが共有されます。両方のプレイヤーは、彼らのアトリエポイントを追跡する同じトークンを共有します。効果はどちらのプレイヤーのターンでも発動できるため、いつ使用するかを仲間プレイヤーとよく話し合ってください!
• タイムスピリットシナリオで言及されている例外に従ってください。
カード能力
付属: 互いに上と下にプレイされたミューズと習慣は、互いに「付属」していると見なされます。
捨てる: 個人の捨て札の山にカードを置きます。
正確にドロー:正確な数のカードを引かなければならないときは、「別のカードを引く」能力を無視します。
無視:対象のカードを裏返します。それはまだプレイされていると考えられていますが、印刷された能力は効果がありません。
色なし:カードに色がない場合、プレイヤーボードからボーナスを受け取ることはできません。
拒否: このラウンドでプレイしたカード(習慣、ミューズ、または苦難)を1枚選択し、ゲームから完全に除外します。拒否されたカードは、睡眠フェーズ中のラウンド終了時に取り除かれます。
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このアイコンが付いたカードには、起床フェーズ中に追加のカードを引くことができる能力があります。プレイする必要はなく、相手にカードを見せるだけで効果を使用します。この能力を使用した後も、そのカードをルーチンに組み込むかどうかを選択できます。 |
カードの明確化
ミューズ「AIMÉ」: これは、他のミューズとスペースを共有することができる(そして共有しなければならない)唯一のミューズです。
ミューズ「ÉMILIE」: プレイヤーは1つのシンボルを選択でき、 付属された習慣にあるそのシンボルの各コピーはダブルシンボルとしてカウントされます。つまり、シンボルは完成すると2インスピレーションを与えますが、そうでなければ何も与えません(p. 10 を参照)。
ミューズ「PASCAL」:プレイヤーは1種類の部分シンボルを選択できます(例:焦点)。付属された習慣は、その部分的なシンボルが左右両側にあるものと見なされます。
苦難「嫉妬」:アトリエを使って拒否できます。この効果は、カードに示されているように、より多くのコストがかかる。
苦難「完璧主義」: この苦難で設定された条件を満たさない習慣カードはプレイできません。仕事タイルをプレイするか(習慣ではないため)、スペースを空のままにしておくことができます。
苦難「死の誘惑」:カードに色がない場合、プレイヤーボードから色ボーナスを受け取ることも、特定の色を必要とするミューズと組み合わせることもできません。
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ルール/インスト罪のカーニバルマスクは、ニューオーリンズのカーニバルの心臓部であり、単に顔を隠すだけ...約1ヶ月前の投稿
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ルール/インストウィスプウッド森は幻想的な光でいっぱいです!夜遅くまで追いかけたらどうなるでしょうか...約1ヶ月前の投稿
ルール/インスト肉食動物がやった!ファーローハイツの中心部で犯罪が起きましたが、容疑者らは率直に話してい...約1ヶ月前の投稿
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ルール/インストゴーストバンパーズゲームの目的モンスターたちはコンベンション会場を恐怖に陥れています。あ...約1ヶ月前の投稿
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