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  • 2人用
  • 180分~300分
  • 2005年~

トワイライト・ストラグルHideさんのルール/インスト

414名
0名
0
3年弱前

*備忘録のために、英語のルールブックから要約しています。間違っている場合があるかもしれません。

1)ゲーム名:トワイライト・ストラグル

2)勝利条件:10ターン終了時までに20勝利点を獲得すること。いずれかの陣営のプレイヤーが20勝利点を獲得したらゲームは終了する。

3)ゲームの準備

①ゲームボードを場の中央に配置し、各マーカーをそれぞれ対応するトラックなどに配置する。

②「Early War」と描かれたカードをシャッフルし、USプレイヤーとUSSRプレイヤーそれぞれに8枚配る。なお、USSRプレイヤーは「The China Card」を表面にして自分の前に置く。

③USSRプレイヤーは15点分の「影響力マーカー」を受け取り、シリアに1点、イラクに1点、北朝鮮に3点、東ドイツに3点、フィンランドに1点、残り6点分を東ヨーロッパに配置する。

④USプレイヤーは25点分の「影響力マーカー」を受け取り、カナダに2点、イランに1点、イスラエルに1点、日本に1点、オーストラリアに4点、フィリピンに1点、韓国に1点、パナマに1点、南アフリカに1点、イギリスに5点、残り7点分を西ヨーロッパに配置する。

⑤USプレイヤーとUSSRプレイヤーは、「宇宙開発競争」のトラックのマーカーを一番左に置く。「軍事作戦ポイント」マーカーをそれぞれのサイドの「0」の欄に置く。「防衛準備体制」のトラックの5のマスにマーカーを置く。勝利点マーカーを「0」のマスに置く。

4)ゲームの進行

①防衛準備体制の改善:「防衛準備体制」が5以下のマスにある場合は、レベルが1だけ改善する(マーカーが数字が大きい方に1つだけ移動させる)。

②プレイカードの配布:8〜9枚のカードを配る(1〜3ターンは8枚、4〜10ターンは9枚)。なお、「The China Card」は、この枚数には含めない。

③ヘッドラインフェイズ:このフェイズでプレイするカードを手札から1枚選択し、同時に公開する。選択したカードに描かれてある「作戦ポイント」が高いプレイヤーのカードに描かれてある「イベント」の効果を先に処理する。ポイントの数字が同じ場合は、USプレイヤーが選択したカードの「イベント」を先に処理する。もし、「スコアリングカード」をプレイする場合は、「0」作戦ポイントのカードとして取り扱う。また、このフェイズは両プレイヤーとも必ずカードをプレイする必要があり、特別な場合を除いてカードに描かれている作戦ポイントは使用できない。なお、「*」が描いてあるカードをプレイした場合は、イベント効果の処理後にゲームから取り除かれる。

④アクションラウンド:各プレイヤーは、1〜3ターンでは6アクション、4〜10ターンでは7アクションを実施するが、常にUSSRプレイヤーからアクションを行う。各アクションでは手札から1枚選び、そのカードに描かれてある「イベント」を使うか、「作戦ポイント」を使うか宣言してカードプレイする。また、「スコアリングカード」は必ずこのターン中に使用しなければならず、もし全てのアクションが終了後も残っていた場合は、残っていたプレイヤーが側の陣営は敗北となる。なお、実行可能なアクションの数より手持ちのカードが少ない場合は、少ない分のアクションは実行できない。このアクションラウンドでは以下のアクションのいずれか1つ実行する。

・「イベント」を発生:自分の陣営のカードをプレイし「イベント」を発生させる場合は、カードに描かれてある効果を順番に適用した後、捨札とする。なお、「*」が描かれてあるカードの「イベント」を発生させた場合は、ゲームからカードを取り除く。

・「作戦ポイント」の使用:「作戦ポイント」を使って以下の行動を行うことができる。

1)「影響力マーカー」の配置:プレイしたカードに描かれている作戦ポイントを使って「影響力マーカー」を国に置くことができるが、自陣営に隣接した国か、既に自陣営の「影響力マーカー」が配置されている国やその隣国にしか置くことができない。また、マーカーを配置しようとする国が、相手陣営のコントロール化にある時は、1点の「影響力マーカー」を配置するのに2作戦ポイントが必要になる。なお、「影響力マーカー」の配置する国は複数でもよいし、同じ国に何点配置してもよい。

2)「影響力の再調整」:プレイしたカードに描かれている1作戦ポイントを使って、反対陣営の「影響力マーカー」の排除を試みることができる。1作戦ポイントごとに1個づつサイコロを両陣営で振り、サイコロの出目の差分だけサイコロの出目が小さかった陣営の「影響力マーカー」を取り除く。なお、「再調整」を試みる国に隣接した自陣営国ごとに「+1」、「再調整」を試みる国に置かれている自陣営の「影響力マーカー」が大きければ「+1」、自陣営の隣接国の場合は「+1」を対象となる陣営の出目に加える。

3)「クーデターの試み」:相手の陣営の「影響力マーカー」が配置してある国に対して、「クーデター」の発生を企てることができる。クーデターの成否は、最初に対象となった国の「安定度」を2倍した数値と、クーデターを企てた陣営側が振ったサイコロの出目にカードに描かれている作戦ポイントを加算する。双方の数字を比較し、サイコロの出目の方が大きい場合は、「クーデター」は成功するが、それ以外の場合は失敗となる。また、加算されたサイコロの出目と安定度の2倍の数値との差の分だけの相手陣営の「影響力マーカー」が取り除かれる。相手陣営の「影響力マーカー」を取り除いても差分が残っている場合は、自陣営の「影響力マーカー」をその差分だけをクーデターを試みた国に配置する。さらに、「軍事作戦ポイント」をカードに描かれている作戦ポイントの数字分だけ移動させる。なお、係争国(Battle ground country)で、「クーデターの試み」を行った場合は、クーデターの成否に関わらず「防衛準備体制」が1段階低下する。

4)「宇宙開発競争」:各プレイヤーは、現在あるマーカの右隣のマス(初めての場合は最初のマス)に描かれている値以上の作戦ポイントを持つカードを1枚だけ使って、宇宙開発のレベルを上昇させるチャレンジができる。チャレンジを行う場合は、使用するカードを選び、振ったダイズの目が次のマスに描かれているダイズの出目の範囲以内であれば、レベルは上昇する。そうでない場合は、チャレンジは失敗したことになり、マーカーは移動しない。なお、これらのマスには、勝利点や特殊効果が描かれている場合があり、どちらかもしくは両方の効果が適用される。また、特殊効果については、最初のプレイヤーがそのマスに到達したときに発動するが、2番目のプレイヤーが同じマスに到達した場合は、直ちにその効果は失われる。

基本的に①〜④を繰り返してゲームが進行する。

⑤防衛準備体制と軍事作戦

・防衛準備体制は5から1に向かって減少し、1に達すると核戦争が発生し、ゲームは終了となる。また、1に達したときの陣営のプレイヤーが敗北となり、自動的に反対陣営のプレイヤーが勝利となる、

・防衛準備体制が4の時は、ヨーロッパ地域で「クーデター」と「影響力の再調整」の試みができなくなる。防衛準備体制が3の時は、ヨーロッパ地域とアジア地域で「クーデター」と「影響力の再調整」の試みができなくなる。防衛準備体制が2の時は、ヨーロッパ地域、アジア地域、中東地域で「クーデター」と「影響力の再調整」の試みができなくなる。

・各ターンの終了時に、各陣営のプレイヤーは、防衛準備体制のレベルと同じだけの軍事作戦レベルである必要がある。軍事作戦レベルは、作戦ポイントを使った「クーデターの試み」や戦争のイベントカードを使用したときに、カードに描かれている作戦ポイントの分だけ移動させる。なお、防衛準備体制のレベルと軍事作戦のレベルが異なる場合は、その差分の勝利点が相手陣営のプレイヤーに与えられる。

⑥中国カード

・両陣営のプレイヤーは、手札に「中国カード」がある場合は、自分の通常の手札として使用してよい。ただし、使用後は直ちに相手陣営プレイヤーにカードを渡さなければならない。カードを受け取った陣営のプレイヤーは、自分の前に裏返して置き、次のターンから手札として使用できる。なお、全ての作戦ポイントをアジア地域で使用する場合は、「+1」の作戦ポイントをボーナスで使用できる。また、「中国カード」は「ヘッドラインフェイズ」には使用できない。さらに、イベントによる廃棄するカードの対象やスコアカードをプレイすることを妨げることにも使用できない。ゲーム開始時はソビエト連邦側が持っている。

⑦スコアカード:このカードをプレイすることにより、カードの示す地域での各陣営の影響力の大きさにより、勝利点を受け取る。計算は以下の状況によってそれぞれ受け取る。

・「存在」:その地域で、影響下にある国が少なくとも1つはある。

・「優勢」:反対側の陣営と比較して影響下にある国の数が多く、影響下にある係争地の国の数も多い。

・「支配」:反対側の陣営と比較して影響下にある国の数が多く、全ての係争国を影響下においている。

各陣営の勝利点を計算し、差分の勝利点を勝利点が多かった陣営に加算する。なお、スコアカードが手札にある場合には、必ずそのターン中にプレイしなければならない。

以上

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