- 3人用
- 30分前後
- 10歳~
- 1810年~
スカートヨウキさんのルール/インスト
スカートは毎ゲーム、ソロイストを決めて、ソロイストと防御側のプレイヤー2人で戦う、1vs2のトリックテイキングゲームです。トリックテイキングをある程度プレイした経験があるなら難なくルールが理解できると思います。
ただ、カード点数とゲーム点数が別々に存在するということに慣れる必要があります。
・カード点数:ソロイストが取ったトリックに含まれる各カードの価値を合算した点数。ソロイストが何も宣言してないゲームで、60点以下ならソロイストの負け。
・ゲーム点数:ゲーム種類による基本点に達成した点数を加算した点数(達成点)を掛けた点数。ビッドした点数未満ならソロイストの負け。
これらについてはまた後述します。
内容物
トランプカード 32枚(各スート8枚)
・フランス式 → A、10、K、D、B、9、8、7
(公式トーナメントでは♣は黒色、♠は緑色、♥は赤色、♦は黄色)
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・ドイツ式 → A(記載なし)、10、K、O、U、9、8、7
(対応するスートは♣はどんぐり、♠は葉っぱ、♥はハート、♦は鈴)
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・スタンダード → A、10、K、Q、J、9、8、7
勝利条件
36ゲームをプレイして最も多くの点数を取る。
(36ゲーム全部プレイは長いので3の倍数、最小3ゲーム、短いと思ったら6ゲームプレイしてもよい。)
ゲームの流れ
1.ディール
2.ビッド
3.ゲームの決定
4.トリックテイキング
5.点数計算
1.ディール
ディーラーを決めて、ディーラーの左隣のプレイヤーから時計回りに3枚ずつ配ってから、2枚をテーブルの中央に裏向きにして置きます。そして次は4枚ずつ配って、残りのカードを3枚ずつ配ります。こうして各プレイヤーには10枚の手札が配られます。テーブルの中央の2枚を「スカート」と呼びます。
2.ビッド
ビッドをする前にまず配られた手札を見ます。後程説明しますが、まずは、自分の手札に♣J(クラブのジャック)があるかどうかを確認しましょう。あるなら、♣Jから始まって♠J、♥J、♦Jと切り札が何枚連続しているかを見ます。これをウィズと言います。♣Jがなければ、♠J、♥J、♦Jと連続して何枚欠けているかを見ます。 これをウィズアウトと言います。
例1)♣J、♠J、♦Jのようにあったなら♥Jが欠けていることが分かります。♣Jから2枚連続しているので、ウィズ2+ゲーム1で達成点は3と覚えておいてください。
例2)♠J、♥J、♦Jのようにあったなら♣Jがなくその次の♠Jはあるので、ウィズアウト1+ゲーム1で達成点は2と覚えておいてください。
そしてこの達成点と自分が切り札にしたらいいと思うスートを一つ選んで、基本点に達成点を掛けた点数がいくらになるかを確認します。基本点は、切り札が♦の場合は9点、♥が10点、♠が11点、♣が12点、切り札はジャックだけでいいなら24点です。上記の例1の場合なら、切り札を♥にすると決めてゲームで勝つと、最小獲得できるゲーム点数は「10×3=30点」と予測できます。そしてビッドフェーズに入ります。
・フォアハンド:ディーラーの左隣
・ミドルハンド:ディーラーの右隣
・リアハンド:ディーラー
まずミドルハンドとフォアハンドの1対1のビッドを始めます。ミドルハンドはまず数字を言います。言える数字は「基本点×達成点」の計算結果が成立する下記の数字、またはヌルゲームの固定点数だけです。
18、20、22、23、24、27、30、33、35、36、40、44、45、46、48、50、54、55、59、60、63、66、70、72、77、80、81、84、88、90、96、99、100、108、110、117、120、…
またはパスすることもできます。数字を言ったなら、フォアハンドは「はい」、「イエス」などで承諾するかパスするかどちらかをします。フォアハンドが承諾したなら、ミドルハンドは前より大きい数字を言うかパスをします。
続いて、パスせず生き残った方がリアハンドとの1対1のビッドを始めます。リアハンドは数字を言うかパスをするかをします。この競りで勝ったプレイヤーがソロイストとなり、他の2人はソロイストを妨害する役割となります。
もし全員パスしたら、そのゲームはそのまま流れて、ディーラーは左隣のプレイヤーに移り、次のゲームを始めるために、「1.ディール」からやり直します。
3.ゲームの決定
ソロイストはテーブル中央のスカート2枚を取るか取らないかを決めます。スカートはトリックテイキングを始める前のソロイストの手札と見なします。そのため手札は10枚なのに、ウィズ/ウィズアウトの最大値が11にもなれるわけです。なお、点数計算の時にはソロイストが取ったカードと見なします。スカートを取る方を選んだら、その2枚を手札に加えてから、手札から2枚を捨てて伏せて置きます。スカートを取らない方を選んだら「ハンドゲーム」になります。ハンドゲームを選ぶとカード点数90点以上取る(シュナイダー宣言)、全トリック取る(シュヴァルツ宣言)、手札をオープンする(ウベア宣言)という宣言もできます。シュヴァルツ宣言をしたなら、シュナイダー宣言もしたと見なします。同じくウベア宣言したなら、シュナイダー宣言、シュヴァルツ宣言もしたと見なします。
※ハンドゲームを選んでも、スカートもソロイストのカードなので、最初配られた手札に♣Jがないからウィズアウトを育てようと思って点数計算の時にスカートを公開したら、♣Jがあってウィズ1になってしまうことも十分あり得ます。
そして、どんなゲームにするかを決めます。ゲームの種類には、ジャック4枚と選択したスートを切り札にする「スートゲーム」、ジャック4枚のみを切り札にする「グラン(Grand)」、切り札なしにして1トリックも取らないことを目指す「ヌルゲーム(Null)」があります。それぞれカードの強さも変わります。
※カードの強さ
スートゲーム:ジャック4枚と選択したスート7枚が切り札。10がKより強いことに注意。
切り札 |
♣J > ♠J > ♥J > ♦J > A > 10 > K > Q > 9 > 8 > 7 |
切り札以外 |
A > 10 > K > Q > 9 > 8 >7 |
グラン:ジャック4枚のみが切り札。10がKより強いことに注意。
切り札 |
♣J > ♠J > ♥J > ♦J |
切り札以外 |
A > 10 > K > Q > 9 > 8 > 7 |
ヌルゲーム:切り札がなく、1トリックも取らないことを目指す。スカートを取ることを選んでもウベア宣言ができます。[ヌル(スカート)、ヌル(ハンド)、ヌル・ウベア(スカート)、ヌル・ウベア(ハンド)]
切り札なし |
A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 |
4.トリックテイキング
ソロイストの目標は下記の2つ全て達成することです。
・カード点数を61点以上獲得。(シュナイダー宣言、シュヴァルツ宣言、ウベア宣言どれもしていない場合)
・ゲーム点数がビッドした数字以上。
どちらかが達成できなかったら、ソロイストの負けとなります。
最初のリードは必ずフォアハンドのプレイヤーから行います。マストフォロールールに従いながら、時計回りに一枚ずつプレイします。
※マストフォローとは
自分の手札に、リードカードと同じスートが1枚以上あるなら、必ずその同じスートのカードを出し、0枚ならどれを出してもいいルールです。
場にプレイされたカード3枚の中でリードカードと同じスートのカードのみ強さを比べます、上記のカードの強さを参照して、一番強いカードを出したプレイヤーがその3枚のトリックを取り、手前に裏向きにしておきます。
ただし、場に切り札スートのカードがある場合、切り札のみ強さを比べて一番強いカードを出したプレイヤーがトリックを取ります。トリックを取ったプレイヤーが次のトリックのリードカードを出します。
リードカードが切り札の場合、切り札でフォローします。ゲームが「スートゲーム(♥)」なら、スートの種類は♣、♠、♦、切り札、この4種類だけになります。♥は本来の♥ではなく、ジャック4枚と同じ「切り札スート」ということをご注意ください。
例えば、リードカードとして♣Jがプレイされました。自分の手札にはジャックがないが♥のカードがありました。♥は切り札なので、それをプレイしなければなりません。
プレイヤー全員が10枚出し切ったら、点数計算フェーズに移ります。
5.点数計算
ソロイストは自分が取ったトリックのカード点数を計算します。カード点数はスート問わず数字だけを確認します。全部合わせて120点。
A:11点、10:10点、K:4点、Q(D、O):3点、J(B、U):2点
※カード点数達成条件
・何も宣言していない:61点以上
・シュナイダー宣言:90点以上
・シュヴァルツ宣言:全トリック獲得(120点ではなく全トリックということに注意)
・ウベア宣言:手札をオープン、相手2人に公開した状態で全トリック獲得
そして、ゲーム点数がビッドした数字以上であるかを確認します。
ゲーム点数 = 基本点 × 達成点
基本点
♦:9点、♥:10点、♠:11点、♣:12点、グラン:24点
達成点(倍数):条件を満たしている項目の点数を全部足します。シュナイダーとシュヴァルツは防御側の点数も参照します。例えば、ソロイストのカード点数が30点、防御側は90点の場合、達成点を1点追加します。ウィズ/ウィズアウトとゲームはそれぞれ必ず1点ずつ入るため、最小達成点は(1 + 1) = 2点となるため、最小ゲーム点数は18点になります。
| 項目 | スカート | ハンド |
| ウィズ/ウィズアウト(スートゲーム) |
各1点(1~11点) | 各1点(1~11点) |
| ウィズ/ウィズアウト(グラン) |
各1点(1~4点) | 各1点(1~4点) |
| ゲーム | 1点 | 1点 |
| ハンド(スカートを入れ替えない) | - | 1点 |
| シュナイダー(カード点数が90点以上) | 1点 |
1点 |
| シュヴァルツ(全トリックを取る) | 1点 |
1点 |
| シュナイダー宣言 | - | 1点 |
| シュヴァルツ宣言 |
- | 1点 |
| ウベア宣言 | - | 1点 |
ウィズ/ウィズアウトの見方
手札が配られた時点で、♣Jがあるかどうかを確認します。あればウィズ、なければウィズアウトを数えます。ウィズは♣Jから連続している切り札の枚数になります。ウィズアウトは♣Jから連続して欠けている切り札の枚数になります。
ゲーム:スートゲーム(♥)
切り札:♣J、♠J、♥J、♦J、♥A、♥10、♥K、♥Q、♥9、♥8、♥7
例1) ♣J、♥J、♦J、♥A、♥10、♥K、♥9 ウィズ1
例2) ♣J、♠J、♥J、♦J、♥A、♥10、♥K ウィズ7
例3) ♠J、♥J、♦J、♥A、♥10、♥K、♥9 ウィズアウト1
例4) ♦J、♥A、♥10、♥K、♥Q、♥9、♥8 ウィズアウト3
・ゲーム点数がビッドした数字以上で、カード点数を達成したなら、ゲーム点数がそのまま自分の得点になります。
・ゲーム点数がビッドした数字以上だが、カード点数が達成できてないなら、ゲーム点数を2倍にした点数が失点になります。
・ゲーム点数がビッドした数字未満なら、ゲーム点数がビッドした数字以上になるまで倍数を増加させた数値の2倍した点数が失点になります。
・ヌルゲームの場合はゲーム点数が固定しています。カード点数、達成点は気にせず1トリックも取らないことを目指します。1トリックでも取ったらそのゲームは即終了し、失敗となりゲーム点数を2倍にした点数が失点になります。
ヌル(スカート):23点
ヌル(ハンド):35点
ヌル・ウベア(スカート):46点
ヌル・ウベア(ハンド):59点
例1) カード点数が90点、ビッドした数字が40、グランでウィズ2+ゲーム+ハンド+シュナイダー+シュナイダー宣言を満たしているなら、ゲーム点数は、24 × (2 + 1 + 1 + 1 + 1) = 144点。
例2)カード点数が89点、ビッドした数字が22、スートゲーム(♦)でウィズアウト1+ゲーム+ハンド+シュナイダー宣言だが、シュナイダーを満たしてないため、ゲーム点数は、9 × (1 + 1 + 1 + 1) × (-2) = -72点。
例3)カード点数が61点、ビッドした数字が40、スートゲーム(♣)でウィズ1+ゲームを満たしているので、ゲーム点数は、12 × (1 + 1) = 24点になります。しかし、ビッドした点数より少ないため(24 < 40)これは失敗。そのため、達成点を足してビッドした数字以上になるようにします(48 > 40)。12 × (1 + 1 + 2) × (-2) = -96点。カード点数が61点に達してない場合でも、ビッドした点数より少ないので、同じ計算をします。
ドイツで開かれる「Skat Masters」のような大会ではトーナメントルールが適用されます。ソロイストが勝ったら、ゲーム得点に更に+50点、ソロイストが負けたら、ソロイストの失点に-50点、防御側2人の各プレイヤーにそれぞれ+40点。元々ソロイストにならないと点数の変動はないですが、このルールを適用することで防御側もやりがいがあるかもしれません。
次のゲームおよびゲーム終了
ディーラーは左隣のプレイヤーに流れます。事前に決めた3の倍数のゲームを進めてから点数が一番高いプレイヤーの勝ちになります。
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