- 3人~6人
- 180分~200分
- 12歳~
- 1995年~
1630年のどこか...3viewsさんのルール/インスト
ゲームの開始
地図の配置
各国は初期状態の軍事規模と軍事能力で開始する。国威は国威トラックに記録される。軍事規模及び軍事能力は地図の該当する国に置くことで示される。例:イングランドの軍事規模は1であり、軍事規模1のカウンターをイングランドに置かれる必要がある。イングランドは軍事能力が0であり、これは軍事能力カウンターが置かれないことを意味する。地図とトラックは下記の初期セットアップ表で示される値に従って配置される。すべてのカウンターはゲーム開始時には中立であり、これはいかなる青や赤のカウンターがこの時点で地図に置かれないということである。
勝利得点カウンターの取得
分割された18枚の勝利得点カウンターをカウンターの山から取り出し、不透明な袋かカップに入れる。各プレイヤーはこれらの国の敵性な数を引く。5人または6人でプレイする場合、3枚の勝利得点カウンターを取得する。3人または4人でプレイする場合、4枚の勝利得点カウンターを取得する。これらのカウンターは、どの国が貴方所有に各ターン終了時に勝利得点をもたらすかを示す。プレイヤーはこれらを裏面にしておくべきで、そうすることで他のプレイヤーに秘匿できる。各プレイヤーは投票カウンターを取っておく。
初期セットアップ表
国威 |
軍事規模 |
軍事能力 |
|
スペイン |
5 |
2 |
1 |
イングランド |
1 |
1 |
0 |
フランス |
3 |
2 |
1 |
デンマーク |
1 |
1 |
0 |
オランダ |
2 |
1 |
1 |
スウェーデン |
2 |
1 |
1 |
ドイツ諸侯 |
5 |
1 |
0 |
ハプスブルク帝国 |
5 |
3 |
1 |
ポーランド |
2 |
1 |
0 |
プレイヤーズカードを引く
プレイヤーズカードをシャッフルし、各プレイヤーは13枚引く。各プレイヤーはそれから3枚の影響力カードを表にして自身の前に配置しなければならない。もし、配置するのに十分な数のカードがないプレイヤーがいれば、所有する限りの数のカードを配置しなければならない。各プレイヤーは、勝利得点を記録するために、同じ色の2つのカウンターを持っている場合、選択しなければならない。1つは大きいもので、1つは小さいものとする。勝利得点トラックは、1から9までしかなく、そして各プレイヤーはゼロから開始することから、カウンターはトラックに置かずに開始する。小さいほうにカウンターは1の位を表し、大きいほうは10の位を表す(例-大きい方のカウンターが2に、小さい方が3に置かれた場合、そのプレイヤーは23点を持つ)。各プレイヤーは2つめの大きい色つきカウンターを持つが、99点越えた場合に使用する。最初の大きいカウンターを9のままとし、90点を記録し、2つめを1に置いて10点を記録する。これは合計で100点を得たことになる。それゆえに可能な表示の最大は189点ということになる。
だれが最初か
各プレイヤーは、誰が第1プレイヤーになるかを決定するためにダイスを振り、最大だった者が勝者となる。そのプレイヤーが第1プレイヤーカウンターを与えられる。このマーカーは、各ターンが完全に終了した後、時計回りに次のプレイヤーに渡される。
影響力カードについての更なる説明
ゲームの間、プレイヤーは影響力カードを持ち、表面にして並べることで投票を行う際に用いる。プレイヤーはまた、手札を持ち、秘匿しておくことができる。表示されているものだけが投票に影響を及ぼすことができる一方で、手札だけが交換できるため、この区別に注意することが重要である。ゲームの中のどの時点でも、プレイヤーは自分の配置済みカードから取り出して手札に戻すことはできない。
影響力カードはとても重要であるため、ここで説明するのが適切である。影響力カードはプレイヤーが、特定の国に、どの程度投票するかを示す。カードは優勢と劣勢のいずれかの状態にある。カードの矢印どちらかの状態を示す。もし、白い矢印が上向きに配置されていれば、そのカードは優勢となる。もし、そうではなく黒い矢印が上向きに配置されていれば、そのカードは劣勢となる。影響力カードがパイルからプレイされたときは、所有プレイヤーの正面に表にしてパイルに配置される。各パイルは、同じ国に所属する特定のカードでなければならない。各パイルはまた、そのプレイヤーのその国への投票数の合計を計上する。ひとつのパイルのすべてのカードは、優勢または劣勢のいずれかでなければならず、決して混ぜてはならない。
優勢のパイルは、以降にカードを追加することができることを意味する。したがって、その国への投票ポイントは増加する。劣勢のパイルは以降にカードを追加できないことを意味する。同じ国に所属する2つのパイルを持つことは決してできない。劣勢のパイルのすべてのカードがすべてプレイから取り除かれたときのみ、プレイヤーはその国の新たなカードをプレイすることができる。劣勢カードは徐々にプレイヤーのディスプレイから消えてゆくことになるはずである。各ターンの開始時、プレイヤーは劣勢カードを1枚ディスプレイから取り除かなければならない。もし、プレイヤーが、劣勢カードが入ることでその国の投票権を失った場合、その国のパイルから1枚失わなければならない。劣勢の影響力カードは、それでもなお、同じ数字の議決権を与える。
プレイヤーは、ゲーム開始時及び議決が召集される時または召集されようとするときに、影響力カードを配置する。プレイヤーは、投票が呼び出されている国と一致するカードだけを置くことに制限されていることに注意すること。
影響力カードは、一旦プレイされると、決してプレイヤーの手札に戻ってこない。影響力カードは交換され得るが、プレイヤーの手札にあるものからのみとなる。
オープンカード
影響力カードの大多数は国の名前が印刷されており、その国に議決権を与える。また影響力カードには、小数だが「Open」と記載されたカードがある。これらオープンカードは、いかなるパイルへも追加して追加影響力を加えることができる。これらは国の名前のついたカードと同様の方法扱われるが、例外として既に名前のある国の影響力カードが少なくとも1枚あるパイルへ行わなければならない。これは、オープンカードにその使用名称を与える名前のあるカードということである。
例
サイモンは自分のイングランドへの影響力の増加を望んだ。彼はイングランドの影響力カードを持っていなかったが、オープンカードを1枚持っていた。彼はこのカードを自分のインフランドのパイルに対してプレイした。オープンカードはこのとき、イングランドのカードとなり、ゲームの終了または劣勢になるまでイングランドのカードのままでなくてはならない。
ターンの手順
プレイ開始準備ができたところで、このゲームは最大10ターンを続けることになるが、より早く終了する場合もある。各ターンは7つのフェイズから構成される。最初の5つのフェイズは各々のプレイヤーが繰り返す。これは、第1プレイヤーが5つすべてのフェイズを完了し、それから第2プレイヤーが5つすべてのフェイズを完了し、同様に続くことを意味する。ターンの手順全体は以下のとおり。
- 劣勢影響力カード1枚の除去
- デッキからカードを4枚引く
- 他のプレイヤー一人とカードの交換
- 最大2枚までの特別カードのプレイ
- 1か国に対する議決召集
- 上記5つのファイズを各プレイヤーが繰り返し行う
- ターン終了。得点計算。第1プレイヤーマーカーを隣のプレイヤーへ譲渡。不穏及び軍事指揮官カウンターの地図からの除去。ターンマーカーの次スペースへの移動。
- 劣勢影響力カード1枚の除去
プレイヤーは、劣勢パイルから1枚そして1枚のみのカードを選んで取り除かなければならない。もし、そのような劣勢パイルはなければ、取り除く必要はない。プレイヤーはオープン影響力カードをパイルの最後のカードとして取り除くことができず、そのため、パイル中のオープンカードと名前の付いた最後のカードの間から選択する場合はオープンカードが取り除かれる方でなければならない。選択されたカードはドローする山札の隣の捨札パイルに置かれる。
- 新規カードのドロー
プレイヤーはこの時、山札から4枚の新しいカードを引く。手札のカードの最大枚数は13枚である。プレイヤーは、カードを引く際に、一時的にこれを超過することができるが、自分の順番を手札が13枚を超えないようにして終了しなければならない。
もし山札が消費されると、新しい山札を作るために捨札パイルをシャッフルし、裏面にして置く。
- カードの交換
プレイヤーはこの時に、手札から3枚までのカードの交換を行えるが、1人の他プレイヤーとの間でのみ行える。プレイヤーは自分が何を用意するかを宣言し、何の代償を取る準備ができているかを提示することができる。他のプレイヤーは、この時、申し出ることができる。交換は1枚対1枚である必要はない。これは、1枚のカードが3枚のカードと取引できることを意味するのであり、それゆえに特別カードは影響カードと同様に交換することができる。プレイヤーは自分に対するいかなる申し出をも受諾することも拒否を決心することも自由である。彼は他のプレイヤーが用意しているカードが何かを聞いた後で、自分が用意しているカードや、申し出に応えるのかを変えることができる。交換は可能な限り自由であることを意図しており、ただひとつの制限は交換可能なカードの数であり、交換は他の1人のプレイヤーにしか当てられないという事実である。
プレイヤーは、自分が交換を望むカードの種類について嘘を申告できず、もし、プレイヤーが合意どおりにカードを供給できなければ、契約は取り消され、すべてのカードは元の所有者に返される。プレイヤーは交換しようとするカードの値についてはあいまいにしておくことを選ぶことができる。プレイヤーは1回の交換しか行うことができず、それから手順は次のフェイズに移行する。
- 特別カードのプレイ
プレイヤーはこの時、手札から2枚までの特別カードをプレイできる。プレイヤーは特別カードのプレイを強制されるわけではなく、その場合は次のフェイズに進む。
特別カードは一度に1枚プレイする。例えば、最初のカードが投票であったなら、次のカードがプレイされる前に、その投票が終了して投票の効果が解決される。
7種類の異なる特別カードがあり、これらの効果は次に説明される。7種類の異なる特別カードがあり、これらの効果は次に説明される。
Vote
議決カードはプレイヤーに1か国への即座に議決を召集することを許可する。この投票は、プレイヤーが自分の順番の終了時に召集し、強制される投票に1票加える。議決に関するすべての標準ルールが、この議決に適用される。プレイヤーは自分の順番の間に、3枚までの議決ができる。2枚の特別カードの使用の時と、強制議決の時の1回の3回である。
Military Improvement
プレイヤーは1か国を選び、その軍事能力を1ポイント上昇させる。
Increase Army Size
プレイヤーは1か国を選び、その軍事規模を1ポイント上昇させる。
Increase Status
プレイヤーは1か国を選び、その国威を1ポイント上昇させる。
Military Leader
プレイヤーは 選んだ1か国の軍事指揮官を一人配置する。このカウンターはいかなる戦闘にも+2のダイス修正をつける。
Assassin
プレイヤーはテーブル上のいずれかひとつのパイルの影響カードを1枚除去する(望むなら なら自分自身のカードから1枚を除去することもできる)。カードの状態は優勢でも劣勢で でも構わず、プレイヤーの選択に制限はない。このカードは捨札パイルに置かれる。
Unrest
プレイヤーは自分で選択した1か国に不穏カウンターを配置する。その国の最も高い影響力を持つ
プレイヤーは、略奪の影響を受け、自分の影響力カードパイルを劣勢に回転させる。もし、パイルがすでに劣勢だった場合、そのプレイヤーは、そのパイルから1枚捨てなければならない。もし、複数のプレイヤーは等しく最も高い影響力を持つ場合、各々のプレイヤーが上記の不穏の影響を受ける。
不穏の影響を被っている国は宣戦布告できない。もし、その国が攻撃を受けた場合、戦闘修正-1を被蒙る。不穏カウンターは。ゲームターン終了時に除去される。不穏の影響は、すぐに適用される。
不穏カウンターの除去により、その国は通常どおり戦闘できる。しかし、影響力の損失或いは劣勢への変換は恒久的となる。
- 議決
議決はこのゲームの心臓部である。特別カードを別にすれば、議決の召集によってのみ、プレイヤーはゲームで何かを行える。議決は常に1か国で実行される。もし、その国が中立だった場合、議決はどちらかの陣営につくことができる。もし、その国は既にいずれかの陣営に与していた場合、議決は他国への攻撃を決定させることができる。これらは議決により決定される主たる結果である。他の結果は、軍の育成や同盟の変更であり。下記で詳述される。
影響力カードの配置
プレイヤーは、1か国の議決召集をしなければならず、これは強制議決である。プレイヤーは、影響力を持つ、または影響力カードをプレイしようとする1か国のみの議決召集をできる。プレイヤーはパスできない。その国の影響力を持つ、または影響力カードを持つ、すべてのプレイヤーは議決に参加する必要がある。言い換えると、表示されているすべての影響カードが投票に関与している必要があり、誰も棄権することはできない。
フェイジングプレイヤーは、自分がその国の議決を召集する前にのみ影響力カードを置くことができ、それからその国の議決を召集しなければならない。残りのプレイヤーはその議決が召集された後に、その国で議決するための影響力カードを配置できる。
例
ティムは何枚かの影響力カードをイングランドへ配置することを望んでいる。もし、彼がそうする場合、イングランドで議決を召集しなければならない。ティムはイングランドの影響力カードを置き、自分のイングランドのパイルに追加した。彼はそれからイングランドで議決召集が起きることを表明した、他のプレイヤーたちは、この時、自分の手札からいずれのイングランドの影響力カードをも配置できる。これは純然たる選択で彼らはいずれのイングランドのカードをも保持を選択できる。もし、プレイヤーがオープンカードを1枚置く場合、自分のイングランドのパイルに置かなくてはならない。ティムを含め、全部で5人のプレイヤーがおり、そして内3人のプレイヤーがイングランドに影響力カードを持つ。これは、これら3人のプレイヤーがイングランドで来る議決に参加することを意味する。残り2人のプレイヤーは関与しない。
陣営の注意
ゲームの間、国は赤と青の2つの陣営のいずれか一つに加盟する。この抽象的な陣営の色は、実際には三十年戦争中の諸国が二つの陣営に分かれた事実を表す。実際の戦争はハプスブルク陣営と反ハプスブルク陣営があった。宗教は、戦争の原因であったにもかかわらず、カトリック枢機卿リシリュューによって強力に統治され、プロテスタント国家の側になってカトリックスペインと戦ったフランスの例に見るとおり、陣営を決定する際の決定的要素ではなかったのである。 ある陣営の反対の陣営にいる場合、国は対する陣営の国だけを攻撃することができる。すなわち、赤は青を攻撃することができ、逆も同様である。
議決の議題
議決は下記の「議題」のひとつが行われる。
a) 国に中立から、赤か青のいずれかの陣営に変更させる。
b) 国に他国を攻撃させる。
c) 国の軍事規模を0から1に上昇させる。
d) 国の陣営を反対の陣営に変更させる。
これら議題のうち、どれが否決されるかは、部分的には国の現状と、部分的にプレイヤーの好みに依存する。
中立国
国が中立の場合(すなわち色カウンターが置かれていない)、議決は赤か青かのいずれかの国になるか決定しなければならない。同票だった場合は中立のままとなる。
もし、その国がいずれかの陣営に加盟してあった場合、次の議題のいずれかを選ばなくてはならない。
戦争の議決
もし、プレイヤーが戦争を召集した場合、彼はどの国を攻撃するかを宣言しなくてはならない。国は1以上の軍事規模を持つ場合で且つ不穏状態にない場合にのみ攻撃できる。加えて、防御側の国の国威が影響する可能性がある。通常、国は地図上のいずれの他国をも攻撃できる。しかしながら、国の国威が2以下の場合、隣接する国にのみ攻撃され得る。隣接国表はどの国が相互に隣接するかを示す。議決が戦争を可決した場合、2か国はお互いに戦闘しなくてはならない。議決が否決だった場合、戦争は発生しない。戦争には多数でなくてはならない。議決が同票だった場合は平和の評決とみなす。
国威の注意
国の国威は、その国境外周辺にある領土の支配を部分的に表している。欧州はいくつかの大国と、しばしばより大きな国の支配下に陥った数多の小国のつぎはぎであった。もし、イングランドがスペインを攻撃した場合、実際の戦闘はスペインの支配下の一つであるスペイン領ネーデルランドになるはずである。これが1つの国が通常時に地図上のいかなる国へも攻撃可能な理由である。しかしながら国の国威が1に低下した時には、すべての所有領土が奪われているため、隣接する国だけが攻撃することができるのである。
陣営の変更
国はその陣営を、議決をとおして変更できる。議決は中立だった時と同じ方法で実行される。しかしながら、議決が同票だった場合は元の陣営のままとなる。
再軍備
軍事規模0の国(軍事規模カウンターがその国に置かれていない)は、戦争を行えない。しかしながら、議決は再軍備、すなわち軍事規模を1に上昇させることができる、戦争の決議は上昇を意味する。非武装の議決は上昇しないことを意味する。同票は非武装となる。国は、この手段のよってのみ、軍事規模が0から1に上昇できる。
ある国が1ターンに受けることができる議決回数に制限がない。これは、1ターン中に国が何回でも戦争をできることを意味する。
投票
議決が召集される際に、この議決に関係する各プレイヤーは両面の投票カウンターを使って自分の意向を密かに記録する。もし、議決がいずれかの陣営に加盟、もしくは陣営を変える場合、プレイヤーは単純に手中に隠しながら、投票したい色を上面にしてカウンターを置かなければならない。もし、議決が戦争介入であった場合、赤が介入で青が平和となる。もし、議決が再軍備であった場合、赤が再軍備で青が非武装となる。
ブラフ
各プレイヤーは、自分の投票の意図を話して良い。議決を召集したプレイヤーは、その議決が何であるかを明確にすること。しかしながら、プレイヤーは自分の意図について虚偽を言うことを許される。カウンターがどうなのかが最終の投票である。ゲームの楽しさのひとつは、プレイヤーたちがどのような投票しようとしているかを話すことであり、実際に何人が実際を偽っているかを推測することである。
票の集計
一旦、議決に関係するすべてのプレイヤーが投票カウンターを置いたら、開票され、合計される。各影響力カードの数字は投票数を示す。その国のパイルのカードの値を合計すると、プレイヤーが投票する合計数が得られるプレイヤーは自分の投票を分割できず、赤か青のいずれかである。すべての票が集計し、ひとつが赤、もうひとつが青の2つの合計を出す。どちらの色が多いかで、議決結果を決定する。
例
ティムはイングランドで議決を召集した、彼はイングランドをフランスと戦争するか否かの議決を召集した。イングランドは赤の陣営であり、フランスは青の陣営に所属しているので、戦争は可能である。ティムはディスプレイに3枚のイングランドの影響力カードを持ち、個別の値を合計すると7票になる。他の2人のプレイヤーがディスプレイにイングランドの影響力カードを持っている。マーティンは合計5票でサイモンは合計6票である。ティムは、自分の意図が戦争への議決であることを表明した。マーティンはサイモンに不戦で行くよう促した。サイモンは何も言わなかった。各プレイヤーは自分の投票カウンターを自分の手で隠すように置いた。それから公開した。ティムは宣言どおり自分のカウンターを赤の面にして、開戦に投票した。マーティンもまた、開戦に投票した。サイモンは、自分のカウンターを青色の面を上にして不戦に投票した。これは、赤が12票、青が6票となったことを意味する。赤の投票が決議となり、イングランドはフランスへの戦争を行う。サイモンは議決で敗北したので、彼のイングランドの影響力パイルは劣勢になる。
否決の影響
もし、プレイヤーが否決された側だった場合、そのプレイヤーのその国の影響力カードを回転させ劣勢とする。これは、所有するプレイヤーの影響力が時間とともに衰退することを意味する。劣勢になっているカードのパイルにはカードを追加できない。もし、影響力カードが既に劣勢になっていた場合、プレイヤーは、自分の選択する1枚のそのカードを取り除かなくてはならない。除去されたカードは捨札パイルに置かれる。否決された側の全てのプレイヤーが上記の影響を蒙る。投票で勝利側の特典は、そのプレイヤーがその国での目標を達成したことと、劣勢なるのを避けられたことだけである。一旦、国のパイルが劣勢になると、優勢に戻すことはできない。プレイヤーはパイルからすべてのカードを取り除いてから、新しいパイルを置き始めることができる。
同票
もし、議決で同票だった場合、否決の影響を蒙るプレイヤーはない。
例
前回の例の続きで、イングランドでの投票が召集れ、議決した段階まできた。ティムとマーティン、は戦争に投票し、サイモンは不戦に投票した。サイモンの当初のディスプレイは下記の左側である。サイモンがイングランドでの議決で敗れたため、彼のイングランドのパイルは劣勢にならなくてはならない。右側に、このパイルを劣勢にして置いた後に彼のディスプレイがどのようになるのかを見ることができまる。(ディスプレイの例は英文ルール参照)
もし、サイモンのイングランドのパイルが既に劣勢となっていた場合は、彼のイングランドのパイルから1枚除去しなくてはならないが、おそらく「イングランド 1」のカードを選ぶことになり、そして彼のイングランドの影響力の合計は5票になることであろう。実際に起こったのはサイモンのイングランドでの投票力は変わらない結果であった。しかしながら次のサイモンの順番の開始時に影響力カードを1枚除去しなくてはならない。イングランドが唯一の劣勢となった国であるため、彼はイングランドの影響力カードを1枚失う。
サイモンは影響カードを持つイングランド、フランス、スウェーデンの投票にのみ参加できることに注意すること。
戦争の議決
もし、1つの国の投票結果が他国への戦争突入となった場合、ゲームの続きの前に解決されなくてはならない。
戦争の解決
戦争は、各国のダイス目と国のソースの合計の戦闘修正の積み上げによって解決される。これは戦闘修正と呼ばれる。
軍事能力 +?
軍事指揮官 +2
軍事規模0 -1
不穏の影響 -1
特別防御修正(イングランドとスウェーデン) 該当する項参照
イングランとスウェーデンの防衛修正
もし、イングランドまたはスウェーデンが攻撃される場合で且つ国威が1以下の場合、+1の戦闘修正の特典を受ける。これは水上を超えて攻撃される防御上の有利を示している。
軍事規模の注意
軍事規模が0でない限り戦闘に影響しないことに注意すること。これは意図的なものであり、軍事規模は、当時の乏しい補給システムによって制限されていた現場で支えられた軍隊ではなく、国の総合的動員力を表しているという事実を反映しる。
ダイスロール
プレイヤーは各国につきダイスを2個振る。ダイスの目を足すのではなく、それらの差を計算する。これは3と5の目が、2の差であることを意味する。ダイスの目の差を戦闘修正に加え最終合計を算出する。
戦争の報酬
もっとも大きな合計だった国が戦勝国となり、他方の国が敗戦国となる。戦勝国は敗戦国から国威を1ポイント取得する。戦勝国の国威カウンターをボックス先に移動させ、敗戦国の国威を1ボックス下げる。敗戦国はまた、その軍事規模を1ポイント減少させる。これは軍事規模のカウンターを1つ低い値に置き換えることを意味する。
もし、敗戦国の国威が0だった場合、勝者は国威ポイントを得ることができない。同様に、戦勝国の国威ポイントが7だった場合、これ以上のレベルにはならないが、敗戦国はそれでも国威を失う。この分の国威ポイントはゲーム上でも失われる。
もし、結果が両国同数だった場合、両国の軍事規模を1減少させるが、国威ポイントの増減はない。引き分けの再戦はしない。
もし、敗戦国の軍事規模が0だった場合、その軍事能力が1ポイント減少する。
例
ティムはイングランドのフランスに対する戦争の議決で勝利した。この戦争はこの時に解決される。イングランドは軍事能力1(イングランドの初期値は0であるが、プレイヤーが早期に軍事改革の特別カードをプレイしたため上昇している)で、軍事規模が1で、また、軍事指揮官のカウンターを持っていた。フランスは軍事能力1、軍事規模2であった。軍事指揮官はいない。これはイングランドの最終の戦闘修正値が+3(軍事能力+軍事指揮官)を持つことを意味する。フランスは最終戦闘修正値を+1(軍事能力のみ)となった。ティムはイングランドのためのダイスを振り、あと2であったため、差が1なり、最終合計が4となった。これの防御は戦闘修正値に、サイモンがフランスのために振って出したダイスの目2、と6による差の4を加え、最終合計が5となる。これは、フランスが戦争に勝利し、イングランドの敗北である。イングランドの国威を1ボックス下げ、フランスの国威ボックスを1ボックス上げる。イングランドはまた、その軍事規模が0となり軍事規模カウンターを地図上から除去することを意味する。
- プレイの繰り返し
一度フェイジングプレイヤーがステップ1から5まで完了すると、次のプレイヤーに順番を渡す。同時にそのプレイヤーは自分の手札が13枚を超えていないかチェックすしなくてはならない。もし13枚のカードを超えて所持していた場合、すぐに合計13枚の制限を満たすにように捨札をしなくてはならない。ターンは各プレイヤーが上記のフェイズを完了したときに終了する。プレイヤーはこのとき、ターン終了フェイズに移行する。
- ターンの終了
プレイヤーは、この時、自分が勝利得点カウンターを保持する国の得点を獲得する。これらの国は他のプレイヤーの公開しないため、各プレイヤーは自分が獲得した点数を計算するのはプレイヤーに任される。プレイヤーには、正確で正直なことの重要性を認識することが望まれる
得点の獲得
ポイントは、その国の国威、そしてプレイヤーがどのくらい影響力を持つかに従う。プレイヤーは、これらの2つの値の小さい方の値のみの得点を獲得する。例えば、もしプレイヤーはスウェーデンに対し6の影響力を持っていても、国威が2であれば、そのプレイヤーは2点しか獲得できない。もし、プレイヤーは同じ国の2つの勝利得点カウンターを持っていた場合、その国の2倍の得点を獲得できる。プレイヤーが関心を持つすべての国からの得点の合計を算出した時に、これらの点は勝利得点トラックに追加する必要がある。小さなカウンターは1の位を表し、大きなカウンターは10の位を表していることを覚えておくこと。もし、プレイヤーが90勝利ポイントに達した場合、追加の大きなカウンターを2つめの10の位を表すために使用する。
例
上記のディスプレイはマーティンのものである。マーティンはイングランドとスウェーデンとスペインの勝利得点カウンターを保持している。イングランドは国威1、スウェーデンは3、スペインは5である。マーティンはイングランドで、影響力が5でも1点を獲得する。彼はスウェーデンから、再び影響力より低い3点を獲得した。そして最後にスペインからは、彼の影響がスペインの国威よりも低かったため、2点を獲得した。これはマーティンがこのターンで合計6点を獲得したことを意味する。これからマーティンは、自分の得点をもっと獲得したいのなら、スペインで自分の影響力を上げるか、或いはイングランドとスウェーデンの国威を上げることになる。
第1プレイヤーマーカーの譲渡
各プレイヤーが勝利得点の合計を調整した後、現在の第1プレイヤーは第1プレイヤーマーカーを時計回りに隣のプレイヤーに譲渡する。このプレイヤーは、この時に新しい第1プレイヤーになる。
全ての軍事指揮官と不穏カウンターは地図上から取り除かれる。
ゲームの無作為チェック
ターンマーカーを移動させる前に、ゲームがより早く終了するかどうかチェックする。最後の数ボックスにはこれらの記載のあるものがある。もし、現在のターンボックスに記載があれば、説明に従ってダイスを振る。もし、ダイスの目がそのボックスの数字以下だった場合、ゲームは直ちに終了する。第10ゲームターンには自動的に終了する。もし、ゲームが継続する場合、ターンマーカーを次のボックスに移動する。
勝利方法
ゲーム終了時に最も勝利得点の多いプレイヤーが勝利する。ゲームが引き分けで終了した場合のタイブレークはないので引き分けは引き分けである。
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