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  • 3人~6人
  • 90分~120分
  • 12歳~
  • 2001年~

リベルテ3viewsさんのルール/インスト

270名
3名
0
5年以上前

II. コンポーネント及びゲームの用語

A. コンポーネント

ゲーム内のコンポーネントは意図的に制限されています。デッキがなくなると、破棄されたパイルのみが再シャッフルされます。

•1枚のゲームボード:ボードは、6つの地方(色で識別)と、さらに各地方は4つまたは5つの州(名前と番号で識別)に分かれています。いくつかの州には、Fleur-de-lis ( )及び勝利ポイント()の値があります。ボードには、ゲーム情報を記録するためのさまざまなトラックとボックス(ルールブック全体で青いテキストで示されている)もあります。

•110枚のカード(A及びBセット):カードは2つのセットに分かれています。最初にプレイに入るAセットは穏健派と王党派に有利ですが、Bセットは急進派に有利となっています。 :

人物カードには、重要な人物の肖像画と地方を表示する背景色があります。人物カードには、ボード上に置かれる3つのいずれかの派閥ブロックに対応する派閥色があり、ボード上に置くことができます。人物カードにはさらに独自のシンボルが付いています:

火砲:1つの支配トークンを戦闘ボックスに置くことができます。

サンキュロット:5枚目のカードを物ディスプレイに置くことができます。

将軍:プレイヤーは戦闘に勝利させることができます。

クラブカードは、時代の政治集団を表しています。クラブカードはワイルドカード(背景色が中立)で、火砲のシンボルを持っています。すべてのクラブカードは、いずれかの州に単一の派閥ブロックを置くことができます。

〇特殊カードは、他のカードや派閥ブロックをプレイから削除するために使用される一般的なイベントを反映します。

82個の派閥ブロック(青28個、白24個、赤30個):派閥の影響力を示す正方形のブロックです。選挙後に投票したり、戦闘での敗戦を記録するためにも使用されます。

120個の支配トークン(6人のプレイヤーカラーにつき各20個):ボード上の派閥ブロックの所有権を示す円形のディスク。また、戦闘で使用され、ゲーム情報を表示します。

選挙後、支配トークンは、政府に投票したプレイヤーのための「政府内のプレゼンス」ボックスに配置されます。

3個の選挙マーカー(青、白、赤):

選挙中のを記録しているシリンダーです。

最大のを受け取った派閥は新しい政府であり、そのマーカーは政府内のプレゼンスボックスに移されます。

各1個のターンマーカー及び州マーカー(黒):現在のターンと選挙の進行を示す立方体。

6枚のプレイヤー補助表(1言語につき1枚):ターンシーケンスと主要ルールを要約しています。

B.ゲームの用語

以下は重要なゲーム用語であり、ルールブック全体で紫色のテキストで表示されています。

バリュー:カードの両面にある派閥ブロックの数によって表示されます:1から3の数字があります。(特殊カードはバリューがありません)

派閥色:カードの両面にある派閥ブロックの色によって決定されます:青、白、赤(人物カードの背景色は、派閥ブロックの配置場所を決定しますが、派閥色には影響しません)

捨札:一度プレイしたカードは、一般的なパイルに捨てられます。デッキが使い尽くされるとすぐに、捨てられたパイルをシャッフルして新しいデッキを作ります。 AとBの指定はもはや適用されず、2つのセットは今から一緒に混合されます。

ボックスに戻す:いくつかの特殊カードは、プレイヤーの人物ディスプレイをターゲットとし、ゲームからカードを永久に取除きます。これらのカードはボックスに戻され、決してゲームに再使用されることはありません。

スタック:プレイヤーの支配トークンと共に、同じ派閥色の1〜3個の派閥ブロックが上に置かれます。スタックは、地方の支配を決定し、選挙フェイズ中に投を戻します。

スタックについては、4ページの「配置ルール」でも説明しています。

人物ディスプレイ:アクションフェイズでは、カードはプレイヤーの手札から直接プレイされます。自分の人物ディスプレイに最大4枚のカード(サンキュロット(Sans-Culottes)のシンボルがあれば5枚)を自分の正面に置くことによって表明することができます。これらのカードは、戦闘及び選挙フェイズ中に膠着を打破するために促進させることができます。人物ディスプレイに残っているカードは、新しいターンの開始時にプレイヤーの手札に戻され、プレイヤーは有用なカードをリサイクルできます。

プレイヤーは将軍と高いバリューカードを保つことを検討すべきです。

膠着:派閥間の闘争は、頻繁に膠着が発生します。各フェイズでは、人物ディスプレイからのカードで促進することによって、膠着の発生場所と解決方法を示します。

促進:戦闘及び選挙フェイズでは、プレイヤーは膠着を解決するために、自分の人物ディスプレイからカードによって促進(プレイ)することができます。 カードのバリュー(及びまれに派閥色)は、どのカードが解決されるか否かを決定する時に重要です。すべての促進に使用したカードは、膠着が解決されたかどうかに関わらず捨札にします。

支配下の州:同じ州の他のスタックを含む、その州の他のスタックよりスタックが高い場合、州はプレイヤーによって支配されます。支配された州はサドンデスの際にも重要です(p8の王党派の反革命を参照)。

投票:選挙フェイズ中に、各州は一致するスタックの派閥に対して1票を戻すことができます。パリは3票戻すことができます。このスタックを支配するプレイヤーは、1つの派閥ブロックを保持し、その派閥の選挙マーカーを1スペース進めます。サドンデスの勝利の際にも投票が重要です(「急進派選挙地すべり」(p.7)参照)。

政府選挙で最多の票を得た派閥が政府を担当します。最も票を得たプレイヤーには5勝利ポイント(VP)が授与されます。2番目に投票数の多いプレイヤーには2 VPが与えられます。

野党:選挙で2番目に多くの票を受け取った派閥が野党であり、最も票数の多いプレイヤーに3VPが与えられます。

プレゼンス:現在の政府派閥色で投票しているすべてのプレイヤーは、その政府に存在します。プレゼンスは、いくつかの特殊カードをプレイするための前提条件です。


III. セットアップ

ルールブック裏表紙のセットアップグラフィック参照

•ボードをテーブルの中央に置きます。

•各プレイヤーは支配トークンのセットを選択します。選択されていないセットはボックスに戻されます。

•各プレイヤーは、勝利ポイントトラックの0スペースに1つの支配トークンを置いて、合計獲得勝利ポイント(VP)を記録します。

プレイヤーオーダートラックの最初のスペースに自分の支配トークンを置いたプレイヤーをランダムに決定します。次に、各プレイヤーは時計回りに次の空きスペースに支配トークンを置きます。

•Bセットカードを分離してシャッフルし、このデッキをボードの横に裏面にして置きます。

•Aセットカードをシャッフルし、7枚のカードを裏向きに各プレイヤーに渡す。

•残りのAセットカードをBセットの上に置き、上の3枚のカードを裏返し、デッキの横に表麺を向けます。

•派閥ブロックを派閥色で分け、ボードの隣にそれぞれのサプライを形成する。各派閥カラーの2つを取り、ターントラックの2スペースの下に置きます(これらのブロックは、第2ターン開始時にサプライに戻されます)。

•青、白、赤の選挙マーカーを選挙トラックの0隅に配置します。

•ターントラックの1ターンにターンマーカーを置きます。

•州マーカーを派閥ブロックの隣に置きます。

 

IV. ゲームターン

ターンは次のフェイズに分かれています:

1.プレイヤーの順番決定 (第1ターンはスキップ)

2.手札をリフレッシュ(第1ターンはスキップ)

3.アクションフェイズ - プレイヤーは様々な

アクションラウンドを完了する

4.戦闘フェイズ (第1ターンはスキップ)

5.選挙フェイズ

各フェイズは、すべてのプレイヤーが次のフェイズに進む前にプレイヤーの順番で完了します。

1. プレイヤー順番の決定

第1ターンでは、セットアップ中にプレイヤーの順番が決定されため、このフェイズはスキップされます。

第2ターンの開始時に、ターントラック上の6つの派閥ブロックをそれぞれのサプライに戻します。

第2~第4ターンでは、累積VPがプレイヤーの順番を決めます。新しい開始プレイヤーはVPが最も多いプレイヤー、次にVPが多い者が2番目と、最後のプレイヤーで終わるプレイヤーとなります。

膠着の場合は、膠着の者の中から無作為に優先順位を決めます。支配トークンは、プレイヤーオーダートラックに配置され、新しいプレイヤーの順番を表示します。


2.手札のリフレッシュ

第1ターンでは、セットアップ中にプレイヤーの手札が処理されたため、このフェイズはスキップされます。

第2-4ターンでは、プレイヤーは自分の人物ディスプレイのカードを手札に戻します(枚数の制限はありません)。

決定された順番で、各プレイヤーは必要な数のカードを捨てることができます。

捨てても捨てなくても、彼は、(すでに7枚以上手札を持っていなければ)7枚のカードに手を補充します。カードはデッキの横に表面で置いたり、デッキから引出したりすることができます。 取られたカードはすぐにデッキから一番上のカードに置き換えられます。

3. アクションフェイズ

各ラウンドは可変数のアクションラウンドがあります。1ラウンドは各プレイヤーが1つのアクションを行ったら完了します。派閥ブロックの1つが消耗し、最後のプレイヤーがラウンドの最後のアクションをするまで、ラウンドは継続されます。プレイヤーの順番では、各プレイヤーは次の3つのアクションのいずれかを行います:

A. アクション: カードのプレイ

i。1枚のクラブまたは人物カードをプレイする

Ii。2回目のバリューカード1をプレイする*

Iii。特殊カード1枚をプレイする。

B.アクション:カードを受取る

i。9枚以上のカードの場合、捨札2枚

Ii。カードを1枚受け取る。

Iii。2回目のバリューカード1のカードを受け取る*

C.アクション:パス

 

*注:プレイヤーの中には初版のルールが好きかもしれません。ゲームの開始前にすべてのプレイヤーが同意するのなら*オプション(A.ii及びB.iii)は無視されます。 1枚のクラブ/人物カード(特殊カードの有無に関係なく)のみがプレイされるか、または1つのアクションで1枚のカードしか受取れません。

A. アクション:カードのプレイ

i. クラブカード 1枚か人物カードをプレイ

手番中のプレイヤーは、自分の手札から1枚のクラブカードまたは人物カードを1つプレイして、次のいずれかの方法で使用することができます:


a)州に派閥ブロックを配置する。

b)1個の支配トークンを戦闘ボックスに置く( 第1ターンはスキップする。)

a州に派閥ブロックを配置する

カードのバリュー派閥色に等しい数の派閥ブロックがボードに置かれます。クラブカードがプレイされている場合、1つのブロックはどの州にでも配置できます。

人物カードがプレイされている場合、ブロックは、カードの背景色(カード内のフランスの黒い地方としても表される)に一致する地方に配置できます。2個または3個のブロックを配置する場合、 同じ地方の複数の州に配置できます。

 

b) 戦闘ボックスに1個の支配トークンの配置 

第2~第4ターンで、カードに火砲のしるしがある場合、プレイヤーは派閥ブロックを州に配置する代わりに自分の支配トークンの1つを戦闘ボックスに置くことができます。カードのバリューにかかわらず、1個の支配トークンがアクションごとに戦闘ボックスに配置されます。 ターン中に戦闘ボックスに置くことができる支配トークンの数に制限はありません。

ii. 2回目のバリュー1のカード1枚をプレイ

次の条件が満たされている場合、2回目のクラブまたは人物カードをプレイすることができます:

a)最初のカードは州に派閥ブロックを配置済

戦闘ボックスの支配トークンではない)。

b)両方のカードがバリュー1。

c)両方のカードが同じ背景色を持つか、どちらか一方がワイルドカードのクラブカード(派閥色は関係なし)且つ

d)2個目の派閥ブロックは、最初のブロックと同じ地方に配置しなければなりません。

iii. 特殊カード 1枚のプレイ

クラブまたは人物カードをプレイすることに加えて、プレイヤーは以下の要領でプレイすることができます:

自分の手札から1枚の特殊カードを選ぶことができます。

特殊カードは1つのアクションで2枚の特殊カードをプレイすることはできません

ラウンド(クラブ/人物カードがプレイされていなくても)。

特殊カードの効果は直ちに解決されますが、クラブ/人物カードをプレイする前またはプレイした後でプレイすることができます(「特殊カード」7ページ参照)。

3枚のカードを任意の順序でプレイすることができます。


 
 

クリーンアップ

カードをプレイした後、そのカードを捨てる代わりに、手番のプレイヤーの人物ディスプレイにクラブ/人物カードを保存することができます。

ディスプレイに表示されているカード少なくとも1枚のカードにサンキュロットのシンボルがある場合、彼はディスプレイに5枚のカードを置くことができます。



 

 

 

B. アクション:カード取得

i. 9枚以上の手札は捨カード 2枚

プレイヤーが9枚以上のカードを手に持っているときは、カードを2枚捨てなければなりません。

ii. カード1枚取得

プレイヤーは3枚の表向きのカードの1枚をデッキから取り出し、デッキから引きます。表面のカードは直ちにデッキから一番上のカードに置き換えられます。

iii. 2回目のバリュー1カード1枚を取得

最初に取ったカードがデッキによって表面のバリュー1のカードだった場合は、2枚目の表向きのバリュー1のカードも取られます。カードは即座にデッキから一番上のカードに置き換えられます。

特別なカードが奪取された場合、またはカードがデッキから引き出された場合、第2のカードは取得できませんが、最初の表側のカードを取った後に公開された場合は、取り除くことができます。 この2枚目のカードは、今では9枚以上のカードを持っていても使用できます。

C. アクション:パス

万一、プレイヤーがアクションをすることを望まない場合、彼はパスすることができます。同じターンの間にプレイが彼に戻ると、再びアクションをすることができます。

アクションフェイズの終了

アクションフェイズは、1つの派閥ブロックが使い尽くされたときに終了しますが、最後のプレイヤーが現在のラウンドで自分のアクションを完了するまで(つまり、ターン中にすべてのプレイヤーが同じアクション数を持つまで)プレイが続けられます。

4. 戦闘フェイズ

第1ターンは、このフェイズはスキップします。

第2〜4ターンでは、戦闘が行われます。少なくとも1枚の将軍カードを人物ディスプレイに、少なくとも1枚の支配トークンを戦闘ボックスに入れたプレイヤーは、革命軍を率いる資格があります。戦闘ボックスの支配トークンは軍隊を率いて、その戦闘のVPを獲得します(ターントラックの下に示されています)。

支配トークンの数が同数の場合、決定されたプレイヤーの順番で各プレイヤーは、1人の将軍を促進することができます。 最も高いバリューのカードで促進したプレイヤーが軍隊を率いてVPに勝利します。もし膠着が打破されなければ、誰も軍を率いません。戦闘が敗戦とみなされるこの場合は、戦闘に白い派閥ブロックを置きます(存在しなければ選挙が解決した後に置く)。敗戦は反革命派に支配されたと見做します(6ページの王党派の反革命を参照)。

将軍が促進されない場合、捨札にはできません。最後に、戦闘ボックスのすべての支配トークンが所有者に返却されます。

例:第2ターンは「ヴァルミーの戦い」です。クリスティは、戦闘ボックスに1個の支配トークンを持ち、人物ディスプレイには1個の将軍を含んでいます。ジョシュアは2個のトークンと1人の将軍を持ち、マックスは3個のトークンを持っていますが、将軍はありません。しかし、マックスは最も多くの支配トークンをもっていますが、将軍がいないので資格がありません。クリスティとジョシュアの間ではジョシュアが最も多く支配トークンを持ち、軍を率いています。ジョシュアは自分の将軍を促進に使わず、そのまま維持された結果、4VPを獲得します。

5. 選挙フェイズ

選挙は次のように解決されます:

A.地方区選挙

B.新政府

C.勝利ポイント

A. 地方区選挙

すべての支配トークンを政府内のプレゼンスボックスから取除きます。

3枚の選挙マーカーを選挙トラックの0スペースに戻します。1-ノルマンディーを出発点として、27の選挙区がすべて解決されるまで州を1つずつ進めてください。進行状況を追跡するために解決実行中の州に州マーカーを置いて下さい。

地方区選挙は、通常、州で最高の単一スタックを持つ派閥に1(例外:パリ)を返します。このスタックを支配するプレイヤーは、1個の派閥ブロックを選んで選挙フェイズが終了するまで手元に保持します。

残りの派閥ブロック(存在する場合)は州に残り、勝利した派閥の選挙マーカーを選挙トラック上の1スペースを進めます。

3個の派閥ブロックのスタック制限では、膠着が頻繁に起こるため、このような膠着の場合、決定されたプレイヤーの順に膠着プレイヤーがカード1枚で促進することができます。

カードとスタックの派閥色は、争われた州で一致する必要があります(背景色は関係ありません)。バリューが最も大きいカードで促進させたプレイヤーが地方区選挙に勝利し、彼はスタックから1つの派閥ブロックを受け取り、その派閥を、選挙トラックで1スペース進めます。

もし膠着が打破されることがなければ、投票は実施されません。

それが打破されたかどうかにかかわらず、膠着があるときはいつでも、すべての派閥ブロックは残ります。その州の派閥ブロックは、選挙が解決された後にサプライに返されます。これには、膠着に関係しないプレイヤーの派閥ブロックが含まれます。





 
 

パリ

8-イルドフランス(パリ)での選挙は、以下の例外を除いて通常通り解決されます:

1)1個の派閥ブロックを取る代わりに、選挙の勝者はスタックからすべてのブロックを取り除きます。各ブロックは、その選挙トラックを1スペースに進めます(つまり、パリは最大3つの票を獲得することができます)。

2)カードを前進させた後にまだ未決着がある場合は、未決着が打破されたり、プレイヤーがカードで促進させることができない、またはカードを前に進めないようになるまで、それらの手続きを繰り返す。 もし未決着が途切れることがなければ、投票は登録されません。 残りのすべての派閥ブロックは、通常通り州から削除されます。


 


 
 

勝利ポイント州

4つの州には、1 VPまたは2 VPのアイコンが含まれています。 第3~第4ターンでは、これらの州で選挙に勝利したプレイヤーはVPも獲得します。誰も選挙で勝利しなければ、VPは授与されません。


 

 

 

1選挙は1-ノルマンディーで始まります。クリスティは3つの赤の派閥ブロックのスタックを支配し、ジョシュアは2つの青のスタックを支配し、マックスは2つの青のスタックを支配します。 青色の派閥ブロックが全部で4つあるという事実にもかかわらず、州の選挙では赤いスタックが勝っています。クリスティは赤い派閥ブロックの1個をスタックから取り出し、今のところそれを保持します。 赤い選挙マーカーは、選挙トラックに沿って1スペース上に移動します。

2選挙は8-iイルドフランス(パリ)に続きました。 クリスティは3つの赤い派閥ブロックのスタックを支配し、ジョシュアは3つの赤のスタックを支配し、マックスは1つの白いブロックを支配します。 カードが前進することを意味する膠着があります。クリスティはプレイ順番がジョシュアの前なので先にカードで促進しました。彼女はバリュー3の赤の人物であるJean-Paul Marat(#71)で促進させます。 ジョシュアはカードで促進させないことを決めます。

クリスティは勝ち、3つの派閥ブロックをすべて取って、それらを保持します。

赤い選挙マーカーは、選挙トラック上の3スペース上に移動します。膠着があると、残りのすべての派閥ブロック(白いブロックを含む)がその州から除去され、サプライに戻されます。

クリスティはMaratを捨札にします。

B. 新政府

すべての地方区選挙が解決されると、最も多くの投票を受けた派閥(すなわち、選挙トラックに最も遠い)が新しい政府を形成します。政府内プレゼンスボックスにその選挙マーカーを置きます。2番目に多くの票を得た派閥は野党です。 その選挙マーカーは選挙トラックに残っています。選挙トラック上の同点の場合、プレイヤーの各プレイヤーは1枚のカードで促進することができます。 派閥の勝利と一致する最も高い値を持つ同盟派閥と、選挙トラック上の同じレベルまたはそれより低いレベルの他の派閥は、1スペース後退します。 まだ膠着がある場合は、膠着が打破されたり、プレイヤーがカードで促進することができない、またはカードで促進させたくない場合、このプロセスを繰り返します。膠着が打破されなければ、穏健派が王党派に勝ち、急進派が穏健派に勝利します。

C. 勝利ポイント

プレイヤーはこの時に勝利ポイントを要求します。 新政府と同じ派閥色で最も(派閥ブロック)を保有しているプレイヤーは5 VPを獲得します。 新政府で2番目に多くの票を得たプレイヤーは2 VPを獲得します。野党で最もを集めたプレイヤーは3 VPを獲得します。

例:急進派は12票で選挙に勝利しました。 穏健派は8票を獲得し、野党になりました。 クリスティは最も赤い票を獲得しました。つまり、彼女は5 VPを獲得しました。 ジョシュアは2番目に赤い票を獲得し、2 VP獲得しました。ジョシュアはまた、最も青票も得て、さらに3VPを獲得しました。

 

膠着の場合、決定されたプレイヤーの順番で各プレイヤーは、1枚のカードで促進することができます。政府/野党派閥色と一致する最も高いバリューのカードで促進するプレイヤーは、VPを獲得します。 まだ膠着がある場合は、膠着が打破されたり、プレイヤーがカードで促進させることができない、またはカードで促進しないようになるまで、膠着のプレイヤー間でこのプロセスを繰り返します。

もし膠着政府の1位で打破された膠着で負けた場合、そのプレイヤーが2位のVPを獲得します。膠着が打破されなければ、それぞれ次のようになります。

政府の第1位の場合、それぞれの膠着になったプレイヤーは3 VPを獲得します(第2位のVPは依然として授与されます)。

・政府の2位のために、各膠着になったプレイヤーは1 VPを獲得します。 または

・1位の野党では、各膠着になったプレイヤーは2 VPが獲得します。


新政府の派閥色と一致するを持っているすべてのプレイヤーは、その政府プレゼンスを持ちます。 これらのプレイヤーのそれぞれは、未使用の支配トークンの1つを「政府内プレゼンス」ボックスに配置します。 プレゼンスは、いくつかの特殊カードをプレイするための前提条件です。

プレイヤーが保持しているすべてのが現在サプライに返されます。 ボード上の派閥ブロックは残っています。 ターンマーカーを1スペース進め、新しいゲームターンが開始されます。


V. 特殊カード

特殊カードは、カードをプレイしたプレイヤーを含め、どのプレイヤーをも対象とすることができます。ゲームには6種類があります:

パンの欠乏(Aセットx4)

いずれかの州の現政権と同じ派閥色のいずれかの派閥ブロックを1つ取り除きます。

第1ターンでは、任意の派閥ブロックを取り除くことができます。 影響を受けたブロックはサプライに戻されます。

移民(Aセットx2)

いずれかの王党派(白)の人物カードをプレイヤーの人物ディスプレイ(あなたのものを含む)から取り除きます。

影響を受けたカードは捨札に置かれます。

宗教問題(Aセットx2)

いずれかの1州の穏健派(青)または急進派(赤)の派閥ブロックを1つ取り除きます。影響を受けたブロックはサプライに戻されます。

ギロチン(B-Set x2)

プレイヤーの人物ディスプレイ(自分のものを含む)から人物カードを1枚取り除きます。影響を受けたカードは「断頭」され、ボックスに戻されす。

粛清(B-Set x4

前提条件:政府内のプレゼンス

いずれかのクラブまたは人物カードをプレイヤーの人物ディスプレイ(自分のものを含む)から取り除きます。

影響を受けたカードは捨札に置かれます。

恐怖政治(B-セットx6)

前提条件:急進派(赤)政府内のプレゼンス

少なくとも1つの急進派(赤)スタックを含むいずれかの州から派閥ブロックのスタックを1つ取り除きます。 アクションを実行できる急進派lスタックは、スタックが削除されている可能性があります(つまり、王党派自身をターゲットにすることができます)。

影響を受けたブロックはサプライに返されます。

プレイヤーの人物ディスプレイ(あなたのものを含む)からのクラブまたは人物カードはいずれも取り除くことができます。 影響を受けたカードは「解散/断頭」され、ボックスに戻されます

重要:派閥ブロックの1つを使い切ってアクションフェイズの終了をトリガーすると、特殊カードがブロックをボードからサプライに戻してもフェイズを延長できません。 最後のプレイヤーが自分の行動を取ったら、ラウンドは終了します。

 

VI. ゲームの終了

ゲームは次の3つの条件のいずれかによって終了する可能性があります:

1. 第4ターン終了

サドンデスが最初に誘発されなかった場合、第4ターンの後にゲームが終了します。最も勝利ポイントの高いプレイヤーが勝者です。

同点の場合、人物ディスプレイ内のすべてのカードで最高の合計価値を持つ同位のプレイヤーが勝ちます。 まだ膠着がある場合、すべての膠着のプレイヤーが勝利を分かち合います。

2. 急進派の選挙地滑り

地方区選挙の終了時に、赤い派閥が少なくとも17票を得た場合、ゲームは直ちに急進派選挙地すべりで終了します。地滑りはどのターンにでも起こり得ます。

・彼が選挙で保有しているすべての赤い(派閥ブロック)

・彼がボード上で支配するすべての赤の派閥ブロック, そして

・カードに表示されているすべての赤の派閥ブロックが手札と人物ディスプレイに表示されます。


累積されたVPは全くカウントされません。膠着の場合、手札と人物ディスプレイに表示されたカードのすべてのカードの赤のポイントが最も高い同点のプレイヤーが勝利します。 まだ膠着がある場合、すべての膠着のプレイヤーが勝利を分かち合います。

3. 王党派の反革命

フルール・デ・リス(Fleur-de-lis)を持つ少なくとも7つの州が白いスタックによって支配されている場合、ゲームは王党派の反革命で直ちに終了します。この状態を見つけるのはプレイヤー次第ですが、逃した場合は遡及的に請求することはできません。反革命は、第3~第4ターンの間、および選挙フェイズ以外の任意のフェイズでのみ発生する可能性があります。

各敗戦は、1つの支配された反革命としてカウントされます. 州であり、これにより、ボード上で管理する必要がある州の数が減少する。

白のポイントが最も多いプレイヤーが勝者です。 各プレイヤーは以下を一緒に追加します:

・彼がボード上で支配するすべての白い派閥ブロック

・カードに表示されているすべての白い派閥ブロックが手札と人物ディスプレイに表示されます。


累積されたVPは全くカウントされません。膠着の場合は、手札と人物ディスプレイのすべてのカードで最大の合計白のポイントを持つ同点のプレイヤーが勝ちます。 まだ膠着がある場合、すべての膠着のプレイヤーが勝利を分かち合います。

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