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  • 1人~4人
  • 50分~90分
  • 10歳~
  • 2022年~

精霊回路ドライヴ Ctrl-Z/ゼロyukiのリプレイ日記(2025年8月16日)

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4ヶ月前

 リプレイとなっていますが、勝手に録音することはできませんので、ある程度記憶を補った部分があります。

 2戦目(1回目は慣れていない方が多かったので、すぐに終了)になります。

  (準備したカード) 基本セットの全て、拡張3の追加エネミーの全て
  (工夫した点) 拡張1を出したうえで、カードをオープンにした状況で、この場合ならこれが出せる、出せない、といった説明(ウノのルールと同じだが、色マルチ(複数の色が書かれており、どちらでもプレー可能)、数値マルチ(同)等がある)、魔力チップの使い方、レベルアップのルール、スキルの発動に関して説明。

  2戦目ということもあり、初期のエネミーは難なく撃破。時々出せるカードがなくパスがあることもありましたが(4人プレー)、ライフ回復などがあり、それほど被害はなし。

  モンスター5つ目くらいになると(ライフ回復スキルを使おうが)山札は尽きる一方、ここまでくればレベルアップもマックスかそれに近い状態になっていました。


 ラスボスは、初心者向け専用(固定。推奨)の「ファウスト」を使いました(ボスカードのガチャ引きや、ハードボス等は無理すぎる)。このファウストはそれほど特殊スキルもなく(あることはありますが)、所持体力も低く攻撃力が低いため、多少残り山札(共通HP。これが尽きるとゲームオーバーとなる)が少なかったかなという気はしましたが、火力持ち(赤カード)の方が火力やスキルを駆使することで1プレイヤーターンに15点ほどのダメージを与えることができ、相手方(エネミー)は1回のスキル発動を許したものの難なくクリア。

 1度目はどうしても慣れないことが多いので、拡張1等「わかりやすい」カードを例示として自分(所有者。慣れている人)の手元に置き、どういう回路カードがプレー可能か不可能か、また、魔力チップの使い方色々と説明すると1戦目からでもわかりやすいのではないかと思いました。


 (補足)
 基本ルールセットには「相手とのカード交換」を行うスキルを持っているキャラが2体か3体ほどいますが、カード本文から見ると「強制効果」である(つまり、相手側は交換を拒否できない)ように見えますが、本ゲームは協力ゲームでみんなでボスを倒しましょうという趣旨であることから、公式の方(ツイッターにいらっしゃいます)に確認したところ、「本来的には強制効果、スキルの拒否権なし」が正しいが、「協力ゲームであることから考えて、相手の手札(回路カード)がそろっている等、拒否をしたい場合、使用前に相談すること自体は妨げられない(ただし、その場合でも「青のカードを持っているか」等、具体的なこど(色や数字が書かれている、その情報)を聞くのはアウト)、とのことでした。

 確かに協力プレーであることからこの裁定のほうが妥当な気がします。

 (備忘録)

  撃破時ボーナス(魔力補充(モンスターランクと同じ)。倒した人はそのランクの2倍もらえる)を忘れがち
  魔力チップを持てる枚数には制限あり(サマリーカードには書いてある)
  ゲーム開始時にはウノのルールで「色か数字が同じカードを出す」ことになるが、開始時に限ってこれが定まらないため、好きなカードを出せる
  合法的に何も出せる状況がない場合、パスとなる(ただし、エネミーの攻撃は飛んでくる)
   ※ だから、上記で触れた「カード交換スキル」を持つユニットは貴重
 よほど慣れたことがある方を除き、2戦以上やる場合でも最初は推奨ユニットセット(基本セットに記載あり)を推奨

 (そのほか)

  ユニットの編成は、「初心者向けパーティ」「カードドラフト制」(ルール1)、「ガチャモード」(ルール2/ランダムに数枚引いて、そこからユニットを選ぶ。この場合だけ人数に応じた編成コスト+1される)がありますが、「ガチャモード」は上記の緩和はありますが、ルルブにもある通り「運によって左右されゲームがすぐに終わる等するので、上級者向けモードです」(概略)とありますので、あまり選ばないほうが良いのではと思います。

 







 

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