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パッチワークkumackeyさんの戦略やコツ

227名
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12ヶ月前

強いパッチはどれか? Buttons/CostとProfit/Time

パッチワークには「強いパッチ」と「弱いパッチ」が存在します。
後述しますが、例えば序盤で強いパッチは以下のようになります。

本投稿では、どの場面でどのパッチを選ぶべきかの一つの考え方を示したいと思います。

パッチには強さの格差がある

例1

どちらもボタンコスト2、時間コスト1で購入できるパッチです。
しかし、サイズが前者は6、後者は2です。
同じコストをかけて、3倍もの得点差があります。
もちろん、終盤では前者が配置しにくく、後者の方が取りたい場合もあるとは思います。
しかし、基本的には前者を取るべきというのは理解できると思います。


例2

どちらもボタン1がついているパッチです。
しかし、前者はボタンコスト0、時間コスト3で購入できるパッチで、サイズ6です。
後者はボタンコスト3時間コスト4で購入できるパッチで、サイズ5です。
なんと前者は後者よりもコストが安い上にサイズが大きいです。
前者が完全に上位互換になってしまっています。

序盤で強いパッチ

実は、序盤と終盤とでは選ぶべきパッチが異なります。
結論から言うと、序盤ではボタンコストと時間コストが少なく、パッチ上のボタンが多いパッチが強いです。

理由1: 最終得点への影響
時間ボード上にはボタンマーク(収入)の数が9つあります。
つまり、パッチ上のボタン1つにつき、最大9の得点を得ることができます。
パッチ上にボタンが付いているパッチは、買うのが序盤であるほど最終的な得点を伸ばすことができます。

理由2: キャッシュフローの改善
初期キルトボードではボタンマークによる収入がありません。
キルトボード上のボタンが少ないままだと、中盤以降に取れる選択肢が減ってしまいます。
序盤にてキルトボード上にボタンを増やし、キャッシュフローを改善させることが重要です。


序盤の強さを表現する指標

以下のように、Buttons/Costを定義します。

Buttons/Cost = [パッチ上のボタン数] / ([ボタンコスト] + [時間コスト])

1コストごとに得られる、パッチ上のボタン数を示した指標です。
以下の前提に基づいています。

  • 序盤ではパッチ上のボタン数が多いほど強い。
  • 序盤ではボタンが足りずパスが多くなるため、時間コストとボタンコストはほぼ等価の価値である。
  • サイズはキャッシュフローの改善においては役に立たず、無視できる影響である。

例1

ボタンコスト3、時間コスト6、パッチ上のボタン2、なのでButtons/Cost = 2 / (3 + 6) = 約0.22です。
1コストをかけるごとに、0.22のパッチ上のボタンを得られることを意味します。

例2

ボタンコスト5、時間コスト3、パッチ上のボタン1、なのでButtons/Cost = 1 / (5 + 3) = 0.125です。
1コストをかけるごとに、0.125のパッチ上のボタンを得られることを意味します。

序盤では例2のパッチよりも例1のパッチを選択すべきということが理解できると思います。


序盤におけるパッチのTier List

https://tiermaker.com/list/board-games/patchwork-patches-tier-list-345293/3532273

終盤で強いパッチ

結論から言うと、終盤では時間コストが少なく、得られる得点が大きいパッチが強いです。

理由: 十分なボタンと不足する時間
終盤ではキャッシュフローが安定し、十分なボタンを所持しています。
十分なボタンを所持していることで、パッチを購入し続けて得点を伸ばすことができます。
一方、時間は限られており、パッチを配置していき得点を伸ばす上でネックとなります。


終盤の強さを表現する指標

以下のように、Profit/Timeを定義します。

Profit/Time = ([サイズ] * 2 + [パッチ上のボタン数] * [残り収入回数] - [ボタンコスト]) / [時間コスト]

分子のProfitは、そのパッチを配置することで得られる得点を示します。
よって、Profit/Timeは時間1で得られる得点を示した指標です。

以下の前提に基づいています。

  • 終盤においてはボタンは十分にあり、パッチを購入し続けることができる。
  • キルトボードへの配置のしやすさは単純化のために考慮しない。

これは、以下の投稿におけるアイディアを用いています。
https://boardgamegeek.com/thread/1307009/patchwork-tactic-maximizing-buttons-time

例1

ボタンコスト3、時間コスト6、パッチ上のボタン2、サイズ6です。
仮に残りの収入回数が3回だとすると、Profit/Time = (6 * 2 + 2 * 3 - 3) / 6 = 2.5です。
時間1をかけるごとに、最終的に2.5の得点を得られることを意味します。

例2

ボタンコスト5、時間コスト3、パッチ上のボタン1、サイズ8です。
仮に残りの収入回数が3回だとすると、Profit/Time = (8 * 2 + 1 * 3 - 5) / 3 = 約4.66です。
時間1をかけるごとに、最終的に4.66の得点を得られることを意味します。

終盤では例1のパッチよりも例2のパッチを選択すべきということが理解できると思います。


終盤におけるパッチのTier List

https://tiermaker.com/list/board-games/patchwork-patches-tier-list-345293/3532324

中盤で強いパッチ

序盤における強さの指標であるButtons/Costと、終盤における強さの指標であるProfit/Timeとが、バランス良く高いパッチが強いと考えられます。


中盤におけるパッチのTier List

https://tiermaker.com/list/board-games/patchwork-patches-tier-list-345293/3532290

Patchwork Calculatorの紹介

本投稿で紹介したようなButtons/CostおよびProfit/Timeを簡単に計算できるツールを開発しました。
ご活用頂けると嬉しいです。

https://patchwork.kumackey.com/

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4才から中2の4人娘のパパ
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