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  • 3人~6人
  • 10分~15分
  • 12歳~
  • 2021年~

おおかみのなく頃に幻の鮃祭さんの戦略やコツ

113名
0名
0
3年弱前

筆者は基本的に4人でやっています。なので4人プレイの初ターンの想定で書いています。

キャラ毎に正気か狂気かで立ちまわりが変わります。


●前原圭一 優先指名権1 TP4

口先の魔術師K 前原圭一。彼の特筆すべき能力は他者の追随を許さぬTP4、そう、4分間も話せることです。

正気だろうが狂気だろうが目撃者だろうが口先の魔術師K1ならどうとでもなります。というか中の人の実力頼みです。正直、優先指名権1は厳しいです。また、活発的に議論するとすでにいるキャラのTPだけで情報が出尽くすことが多いので、TP4は不要になることが多いです。

・正気

持ち前のTP4を活かしてがんばる。優先順番1なので狂気吊りを狙っても、平和村(皆を信じる、投票しない)を狙っても後半の指名権持ちが裏切った場合負けます。多分一番勝ちにくいかと。

・狂気

平和村狙いをすれば優先指名権1が少しだけ活きてきます。指名権1であることから正気騙りをして平和村推進していてもあまりマークされません。他者を吊っての勝利を狙う場合は他に狂気がいる可能性があるならばその人を指さなければ勝てるかもしれません。いない場合は口先で誘導するしかないです。

・目撃者

ようやく役職を得た圭一君。場を見るよりはプレイヤーの役職確認を行い、見た役職によって信頼できる人を増やすか狂気を吊る方向に持っていくか決めていきましょう。これ普通の人狼では。

☆総評

目撃者を引かない限り情報がないので、自分でなんとかしなければならないキャラです。考えることが少ないからある意味初心者向け。TP4は口下手な人がいる場合や、情報出るのが遅い場合に役に立つかもしれません。白熱したプレイをしたいならば、キャラ決めの際に抜いていいと思います。ただハズレ枠も含めてのゲーム性だと私は思うので毎回抜きません。ちなみにロールプレイすると笑いが誘えます。役得です。

●竜宮レナ 優先指名権2 TP2

場のカードをお持ち帰りする鉈女 竜宮レナ。能力はいわゆる怪盗です。正気と狂気がコロコロ変わるのも原作のようで個人的に好きです。レナの能力は立場が変わる可能性がありますが、自分だけが知っている情報が増えて有利になるので基本的に能力を使わない時がないです。ただし盤面を見ることのできる詩音とは相性が悪いです。どちらが先に情報出すかでだいたい言い合いになります。ところで詩音と相性悪いのも原作っぽくていいですね。(処理順は 詩音で場を確認→目撃者が一枚確認→レナが場と交換)

・正気

元狂気だった場合は大きな情報になりますのでドンドン発言しましょう。逆に元正気だった場合は注意が必要です。狂気がプレイヤーに複数いる可能性が高いです。結託されると負ける可能性があるのであえてブラフを仕掛けて狂気が場にあることをアピールしてもいいかもしれません。 また、目撃者を場から拾ってきた場合もキツいですがチャンスにもなりえます。目撃騙りしたやつは確定で狂気になりますし、目撃がいないことを発言すれば情報量が少ないということでループに持ち込めるかもしれません。

・狂気

元正気・目撃だった場合はだいたい「あ、やっちった」となります。ですがただの狂気とは違い、正気が場に一枚あるのを知っているのは強いです。もちろん嘘をついて狂気が場に一枚ある発言や、目撃者がいない場合は目撃者を拾ってきたなどの発言をして他者を吊りましょう。ただし注意点ですが、レナは優先指名権が2なので他者を吊って勝つことと、怪しまれた時に投票でひっくり返すのが難しいです。強気な発言は控えた方がいいかもしれません。元狂気で狂気を再び拾った場合は味方がいないorいない可能性が高いのでループも検討します。ちなみにブラフとして「今回は交換していない」というのは、交換しない理由がほぼないのであんまり通用しないと思います。私の卓で交換していない発言するやつはだいたい狂気でした。

・目撃者(交換前)

正直、初手に目撃者を拾ったレナは信用されません。目撃者は必然的に正気側なので疑われることはないですがレナだけは例外です。処理順番上、目撃者を発動してからレナの能力で交換が始まるので信頼を勝ち取るのが難しいです。狂気側にそこを突かれるとツラいです。その分自身の情報量がものすごいので重要キャラになります。

☆総評

コロコロ立場を変えつつ一人情報量で圧倒していくトリックスターです。立ち回りが非常に楽しく、発言が通った時はレナのような高笑いが出ます。ただし初心者には向かないかもしれません。

●園崎魅音 優先指名権 部長 TP2

 敵か味方か次期党首 園崎魅音。能力が特殊で投票パートになった際に何番目に投票するかを決められます。順番によっては一人勝ちも狙えます。能力がルールに片足突っ込んでるあたりがさすが部長。投票は役職がどちらであれ最初か最後の二択になります。また投票の順番を議論パートの際の担保にすることもできます。

・正気

狂気プレイヤーが最後の投票で裏切らないようにくぎを刺すため最後を取ります。ただししきりに最後をアピールしていると疑われて詰みます。正気プレイヤーを見極め自身が最後になれるようお願いしましょう。また、狂気吊りを狙うなら議論パートで最初に指さすことを宣言すればそれが信頼の証明にもなります。

・狂気

議論パートの際に最初を取る発言をして信頼を得ることもできますし、最初をもらって平和村判定狙いで狂気勝ちも狙えます。さらには狂気プレイヤーのくぎを刺すという名目で最後を取り、投票パートの際に最多投票を自身が決めるチャンスを得たりと勝ち筋が多いイメージです。自身に最多投票が入らないように立ち回れば勝ちやすいイメージがあります。

・目撃者

情報量が多いただの正気と変わらないので、最初を取って信頼を得るか、最後を取ってくぎ刺し&狂気吊りを狙います。

☆総評

強いです。投票の順番を議論パートで担保にしてもらうことを思いついてない時代は勝率トップまでありました。なお思いついた今でもまだまだ強いです。必ず最後を取って、正気なら毎回狂気のストッパーになってますし、狂気だったら最多投票決めて勝ちですからね。ただ能力が情報量に関わらないので地味です。圭一君に次いで居ると情報が増えないキャラです。圭一と魅音が盤面に一緒に出るとだいたい話し合いが難航します。

園崎詩音 優先指名権3 TP1

エンジェルモート店員 園崎詩音。罪滅ぼし編にてエンジェルモートで色々と噂を聞いているという設定からか、噂代わりに場のカード一枚を見ることができます。処理順番の都合上、見たカードをレナに交換されることがありますので性質的にレナと対立することになります。さっき先に言ったから次はそっちが先に言ってほしいという交渉を私はよく使います。もちろん勝負を仕掛けたいときに先に言わせます。次があるなんて保証はないですからね。(処理順は 詩音で場を確認→目撃者が一枚確認→レナが場と交換) 

・正気

初ターンに場の狂気を確認できた場合、狂気プレイヤーが一人の可能性が高いのでアドバンテージが大きいです。自分が主体となって吊る方向性で話を進めることができます。狂気側は一人だとつらいので詩音の話を否定してくる可能性が高いです。逆に言えば自分の意見を否定してきたプレイヤーは人狼の可能性が高いです。同数投票で自分を犠牲にしてでも狂気を吊れれば正気の勝ちになるので初ターンでケリが付いたりします。

正気を確認した場合は特に核心的な情報は増えません。ですが狂気が二人いる可能性が出てきます。

目撃者を確認した場合少し不安定です。狂気側の目撃者騙りは見破れますし、先に目撃者がいないと言えば正気側よりの発言なので正気陣営と認められやすいです。しかし先に目撃騙りをされた場合詩音の信用が下がりますし、詩音が目撃者はいないと発言したのを見計らって目撃騙りされても詩音と騙りの一騎打ちとなります。自身と狂気の2吊りローラー狙いで勝ちに行くのもありですが、目撃がいないことから狂気が二人いる可能性が高いのでリスク高めです。

・狂気

かなり自由に立ち回れます。レナがいない限りですが。詩音の情報は場のカードなので対立しにくい情報です。それはその情報が疑われにくいということでもあります。何を見たとしても、狂気を見たと発言すれば狂気プレイヤーが少ない風に装えるので、残りの狂気プレイヤーを探し投票連携で勝利を狙えます。正気を見たと発言すれば正気者同士が今回のプレイヤーには狂気が多いかもしれないと疑心暗鬼にさせることができます。仲間がいそうならば(正気や目撃を確認したならば)狂気を見た、仲間がいなさそうならば(狂気を確認した)正気を見たと発言すればいいかと思われます。基本ブラフ仕掛けた方が有利ですね。

目撃を見た場合は、①場にあるのは狂気だと発言する→目撃者がいないので、騙りがいない場合は場のもう一枚は目撃者と確定→狂気者一人を強気に吊りにくるのであれば正気が吊られるよう誘導 か、②場にあるのは正気だと発言する→目撃者がいないので、騙りがいない場合は場のもう一枚は目撃者と確定→狂気二名と狂気者が確信できるのでそいつを探して乗っかれば投票で勝てます。騙りがいた場合そいつはほぼ狂気確定なので信用して一緒に投票しましょう。

・目撃者

情報量が多いので超有利です。場に狂気が確認できれば、信頼できるプレイヤーと一緒にうまくローラーかければ勝てます。場とプレイヤーどちらも正気だった場合は狂気二人の可能性があるのでローラーかけても負ける可能性が上がります。プレイヤーの正気を確認しようと狂気を確認しようと、確認した場のカードとの相談で勝負を仕掛けるかどうか決めましょう。

☆総評

人狼ゲームに欠かせない存在です。詩音がいないと情報が少なくて身動きがとれないことが多いです。詩音を引けた時は「お、ラッキー」と感じます。考えることが多いので一番人狼してる感じがします。

●北条沙都子 優先指名権4 TP1

その名に恥じぬトラップマスター 北条沙都子。自分が正気だった際に最多投票になった場合、正気であることを公開すれば自身が選択したプレイヤーを吊れます。自分を犠牲にして疑似ローラーが展開できるので、正気側からすると嬉しいキャラであり、狂気側からすると道連れにされやすいので刺しにくいキャラです。さすがトラップ。能力の性質上、投票の話になりやすいので、強気に出ることの多い好戦的なキャラです。

正気

狂気が少ないと情報が出た場合、自身に票を入れてもらうことを勘定に入れて吊り勝ちましょう。正気プレイヤーは沙都子を吊って勝つことに反対する理由がないのでだいたい勝てます。逆に狂気が多そうな場合、狂気側は沙都子に投票するメリットがないので、沙都子に投票が入らずだいたい敗北します。

・狂気

多分、最弱です。正気騙りをしたところで能力使用のためにまず吊られます。目撃騙りをすると本当の目撃プレイヤーと対立し同時吊りされます。唯一の生きる道は目撃がいない時の目撃騙りと狂気プレイヤーがもう一人いる場合です。目撃ならば能力が発動できないことを盾に吊られなくなります。狂気がもう一人いるならばそのプレイヤーに追随した行動をとれば勝利できるはずです。狂気プレイヤーが自身に投票しにきたらご愁傷様です。

・目撃者

目撃を引いた場合は少し厄介です。特殊能力の発動条件は正気陣営ではなく「正気」であることが条件なので、能力が発動しません。ぶっちゃけ優先指名権が後の方になった圭一君です。普通に情報出して立ち回るしかないです。

☆総評

正気を引かなければ弱いという特殊なキャラです。このキャラがいるゲームは正気陣営が勝ちやすいと思います。せめて狂気でも何かしらの効果があれば・・・。現状最もピーキーな性能だと思っています。

●古手梨花 優先指名権5 TP1

運命を見る巫女 古手梨花。その効果は強力で、「目撃者が目を開けてカードを確認する」というパートの際に共に目を開けて確認できます。(目撃者が見たカードの中身は見てはいけない)梨花ちゃんがいるだけで目撃者騙りがしにくくなるので狂気が動きにくくなりますし、誰が目撃者だったのか、そもそも目撃者はいるのかという情報は正気側にとって大きなアドバンテージになります。ただし、梨花ちゃんが狂気だった場合は正気側に牙をむきます。そして優先指名権が5なので最終的な吊り決定権能力も高いです。

・正気

目撃者がいる場合は心強い味方になります。信頼できるプレイヤーが一人確定するおかげで、発言の食い違いに気が付きやすいです。狂気プレイヤーのあぶり出しに協力しましょう。

・狂気

目撃者がいない場合には自分の目撃騙りが高確率で成立します(信頼されるとは言ってない)。 適当に一人正気判定をしてあげることでそのプレイヤーの信頼は得られます。そのプレイヤーが狂気だった場合、察してくれるはずなので勝率が上がります。目撃プレイヤーがいた場合あまり派手に動けませんが、目撃プレイヤーの証言を肯定してあげることで最初は正気と思われやすいです。ただし目撃者を肯定したところで正しい発言が集まると自動的に梨花ちゃんが狂気候補に挙がります。こればかりは避けようがないです。こいつは目撃者じゃないというブラフも仕掛けられますが、初手に仕掛けると対立し同時吊りされやすいので、たまにやると楽しい以外あまりメリットはないです。でもたまにやりましょう。最後の投票で裏切って勝つのが一番安定していると思います。魅音さえいなければ ループ狙いで話がまとまった瞬間勝ちです。優先指名権5は伊達ではありません。

・目撃者

化けの皮を被っているようにしか見えない梨花ちゃんができあがります。とても信用されにくいです。更に実質無能力になってしまうので、優先指名権が後の方になった圭一君になってしまいます。 なんならループを希望される場合も多いです。ただ優先指名権5のおかげで狂気のストッパーにはなれるので、ループ狙いはしやすいです。

☆総評

強キャラです。正気の時でも狂気の時でも、相手の発言を肯定していくことで信頼を勝ち取っていく立ち回りになると思います。あと狂気で勝った時は発狂梨花ちゃんという設定になるのでアツいです(BGM 追想のディスペア)。


●余談

平和村は体感的に10ゲームに一度あるかどうかです。ほぼ誰かは狂気です。狂気が二人いる世界は狂気がだいたい勝ちます。逆に狂気が一人の場合、四人でやっていれば正しい発言が三つでるので必然的に話の矛盾が少ないのでローラーで殺されます。

大まかな立ち回りとしては、狂気を引いたならば別のプレイヤーに矛が向くようにするか、狂気が二人以上いるように話を持っていくこと。正気を引いたなら狂気プレイヤーが場に一人しかいないという結論にまで推論できるかだと思います。

更に初心者向けに立ち回りを説明すれば正気か目撃を引いたなら本当のことのみを話してください。狂気を引いたなら知っている情報の裏、つまり嘘をついてください。狂気側は本当の情報が手続けると勝ち目はなくなっていきます。

プレイする上で大事なこととして、ただ勝つことを目的にしていたらそのうち飽きが来てしまいます。適度なロールプレイを行ったり、かなり大きいハッタリを仕掛けるなど工夫しましょう。これは人読み(人の思考や判断のクセを読む)をされにくくするためにも大事なことです。

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