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  • 2人~5人
  • 60分~90分
  • 12歳~
  • 2010年~

ナヴェガドールmalts_yさんのルール/インスト

1396名
5名
0
約6年前

(上から読むだけでナヴェガドールのインストになります)
 ボードは片面が英語,片面がポルトガル語となっています。英語の面を使います。プレイヤーシートはアイコンの説明が多い方の面を使います。
(以下,セットアップが終わったところから。「参考」は読み飛ばして結構です。)

■ ゲームの概要
 プレイヤーは15世紀ポルトガルの名門商家となり,ポルトガル(リスボン)からスタートし,航海に出て未知の海域を探索し,植民地を作り,産物を売り,得た資金で労働者を雇い船を建造します。最終的に長崎をめざします。植民地の設立,工場・教会の建設などさまざまな行動が勝利点となります。最も勝利点の多いプレイヤーの勝ち。

■ フェイズ
 船はポルトガル(Portugal)からスタートして長崎(Nagasaki)へ向かいます。ゲームの最初はフェイズⅠです。どれかの船が赤い線を越えて喜望峰(Cabo da Boa Esperanca)に入ると,その次のプレイヤーの手番からゲーム全体がフェイズⅡに入ります。コストや船のスピードが変わります。また赤い線を越えてマラッカ(Malaca)に入ると,フェイズⅢに入ります。

■ ロンデルとアクション選択
 ボード上で羅針盤のまわりのパイを切り分けたような物がロンデルです。プレイヤーはアクションを選択するとき,自分のロンデル・マーカー(8角柱)を,パイの1つのマスの上に置いてそのアクションを実行します。ゲーム最初の1回目のアクションは何を選んでもかまいません。次の手番では,今いるマスから時計回りに数えて1~3マス目のアクションを選択します。
 もし4マス目のアクションを選びたいときは船を1隻失います。海の上からどれでも1隻取って手元に戻します。5マス目のアクションを選ぶときは船を2隻失います。以下同様。
 前回と同じアクションを行うのは0マス移動ではなく,一周して8マス移動となります。
 同じマスには複数のマーカーが入ることができます。
 ロンデル・マーカーを動かしてアクションは行わない,ということもできます。

 ロンデルのアクションについて説明します。

■ 労働者の雇用 WORKERS
 植民地,工場,造船所,教会の建設には労働者が必要です。工場を建設するには労働者が3人以上必要というような条件があります。建設しても労働者は減りません。
 労働者は教会で集めます。
 プレイヤーは初めプレイヤーシート上に教会コマ1つを持っています。持っている教会1つにつき,労働者1人を50 クルザードで雇うことができます。そのことがプレイヤーシートにアイコンで示してあります。ボード上の中央リズボア(Lisboa。リスボンの旧名)にある労働者マーカーは,最初は3人のところにあります。雇った分だけマーカーを右へ移動します。
 教会の数を越えて労働者を雇う場合,超えた分1人につきフェイズⅠでは100クルザードを銀行に支払います。フェイズⅡでは200クルザード,フェイズ3では300クルザードです。ボード上のポルトガル,喜望峰,マラッカの海域に描いてあります。
 労働者の最大数は9人です。9人を超えた分は架空労働者で,ただちに1人100 クルザードで売却して9人にします。このとき雇用コストを先に支払わなければなりません。
 例:労働者を8人,教会を3つ持っている状態から,150クルザード支払って労働者を3人雇用します。これで一時的に11人になりますが,ただちに架空の労働者2人を売却して200クルザードを受け取り9人とします。
(参考)架空労働者のルールは,ロンデルの労働者アクションを無意味にしないために作られたと思われます。架空労働者はフェイズⅠでは1人あたり差し引き50クルザードの利益になります。フェイズⅡ,Ⅲでは9人を超えることは無意味です。
 ゲームの終わりに労働者1人が1勝利点になります。

■ 船の建造 SHIPS
 海の,線で区切られた区画を海域と言います。各プレイヤーは,はじめ船コマを2隻,ポルトガル海域に持っています。
 船の建造コストは労働者と同様です。教会のかわりに造船所が必要です。プレイヤーは初めプレイヤーシート上に造船所コマ1つを持っています。
プレイヤーは持っている造船所1つにつき船1隻を50 クルザードで建造することができます。そのことがプレイヤーシートにアイコンで示してあります。
造船所の数を越えて船を建造する場合,1隻につき100 クルザードを支払います。フェイズⅡでは200クルザード,フェイズⅢでは300クルザードです。
建造した船コマは,ポルトガル海域に置きます。
 船コマの最大数は7隻です。7隻を超えた分は架空の船で,ただちに1隻100 クルザードで売却して7隻にします。このとき建造コストを先に支払わなければなりません。
 ゲームの終わりに海の上の船1隻について1勝利点になります。

■ 航海 SAILING
 プレイヤーは自分の船すべてを新たな海域へと航海させることができます。
 フェイズⅠでは,各船コマは境界線(青または赤)を1本だけ横切って隣接する海域に入ることができます。フェイズⅡでは2本まで,フェイズⅢでは3本まで横切ることができます。ポルトガル,喜望峰,マラッカの海域にそれを表す絵が描いてあります。
 同じ海域には何隻でも入れます。

■ エンリケ航海王子(エンリケ・ナヴェガドール)
 ゲームの初めにスタート・プレイヤーを決めたら,その右隣のプレイヤーがエンリケ航海王子のカードを受け取ります。エンリケ航海王子を持つプレイヤーは自分の手番の直前に,追加として航海アクションを1回行うことができます。そのあと通常の自分の手番を行います。
 カードを使ったらカードを右隣のプレイヤーに渡します。
 カードを使う期限は,カードを受け取ってからロンデル・マーカーが一周するまでです。カードを受け取ったら,自分のロンデル・マーカーの位置に目印として橙色の船を置きます。もしカードを使うことなく,ロンデル・マーカーが再び船の位置に達するか通過したら,カードを右隣のプレイヤーに渡します。
 ゲームの最初にカードを受け取ったプレイヤーは最初の手番(ロンデル・マーカーがロンデルの中央にある状態)では,カードを使えません。

■ 探検家。未知の海域
 探検家ディスク(水色の円板)が置かれているところは未知の海域です。船がその海域に入ることをその海域を探索すると言います。1回の手番では1つの海域しか探索できません。
 未知の海域には船駒1個で入ることはできません。その海域には自分の船2隻以上で同時に入る必要があり,そのうち1隻は未知の海域で失われ,手元に戻します。
 同じ手番でその先の海域に航海を続ける場合,プレイヤーはこの新たに探検された海域に最低1隻は船を残さなければなりません。この海域の地図を描くためです。
 例:フェイズⅡで,バイア(Bahia)に3隻船を持っています。リオデジャネイロ(Rio de Janeiro)が未知海域で,その他は喜望峰まで探検済みとします。いま,3隻でリオデジャネイロに入り,そのうちの1隻を失います。残った2隻のうち1隻をリオデジャネイロに残し,1隻は喜望峰(Cabo da Boa Esperanca)に入ります。

 未知の海域に入ったとき,次のことを行います。
 (1) その海域に入った船のうち1隻を手元に戻します。船の追加損失マーカーがある海域(長崎と,2,3人プレイ時はマカオも)では,1隻ではなく2隻の船を手元に戻します。
 (2) その海域にある探検家ディスクを取り,プレイヤーシート上の羅針盤の絵の上に置きます。これは勝利点になります。
 (3) 対応する地域の植民地トークン(紙のチップ)をすべて表向けます。そのうちの最も低い金額と同じ額を銀行から受け取ります。トークンをもらうのではありません。トークンは表向けのままにしておきます。

■ 植民地の設立 COLONY
 プレイヤーは植民地を設立することができます。
〇 設立コスト
 プレイヤーは既に表向けになっている植民地トークンに示された額を銀行に支払い,そのトークンを取って手元に置きます。植民地トークンに書かれた金額は設立コストであり,設立してしまうと効果や勝利点は同じなので,トークンが複数あればコストの安い順に設立することになります。
 他に,同じ海域にある船1隻と労働者2人が必要です。植民地を設立しても船と労働者は減りません。

〇 複数の植民地を設立するとき
 それぞれの植民地について船と労働者を必要とします。たとえば植民地を2つ設立するときは,船2隻と労働者4人が必要です。

〇 植民地は3種類あり,産出する物品が違います。
   ・砂糖の植民地。青い布に包まれた砂糖の絵。
   ・金の植民地。金の延べ板の絵。
   ・香辛料の植民地。袋の絵。
  1つの地域には同じ種類の植民地があります。たとえばギニア(Guine)には金の植民地が3枚あります。
〇 植民地トークンの枚数はゲームの終わりに勝利点になります。

■ 建造物 BUILDING
 工場,造船所,教会を建設することができます。これらのコマはボードの右下に列を作っていますが,3~5人プレイでは空いているマスもあります。

〇 工場の建設
 工場は3種類あり,ボード右下に工場コマ(家の形)が3列に並んでいます。白が砂糖工場,黄色が金工場,茶色が香辛料の工場です。
 ここの上方に描かれている50クルザード,70,100,150,200,250が建設コストです。左の安い方から順に建設していくことになります。建設するときはこのコストを銀行に支払います。
 また,工場列の左には人が3人描いてあります。これは労働者が3人必要という意味です。建設しても労働者は減りません。
 取った工場コマはプレイヤーシートの左端のマスに置きます。
 工場はそれぞれの商品の加工に役立ちます。また,工場コマ自体が勝利点になります。
プレイヤーシートには最初から橙色の工場コマがあります。これは万能工場で,どの商品でも加工できます。

〇 造船所の建設
 造船所コマ(茶色の金床の形)が1個,初めからプレイヤーシートの左から2番目の列の真ん中に置いてあります。
 造船所を建設するときは,ボードの造船所コマの列から取り,プレイヤーシートに置きます。コストは100から500クルザードです。労働者は4人必要で,建設しても減りません。
 造船所は船の建造コストを下げます。また,造船所コマ自体が勝利点になります。

〇 教会の建設
 教会コマ(灰色)が1個,初めからプレイヤーシートの左から2番目の列の下に置いてあります。
 教会を建設するときは,ボードの教会コマの列から取り,プレイヤーシートに置きます。コストは150から600クルザードです。労働者は5人必要で,建設しても減りません。
 教会は労働者を雇用するコストを下げます。また,教会コマ自体が勝利点になります。

〇 複数の建設
 建造物を2つ以上作るとき,それぞれについて労働者が必要です。たとえば砂糖工場1と造船所1を建てるには,労働者が7人必要です。

■ 市場 MARKET。ロンデル上に2マスあります。
〇 植民地の商品の売却:砂糖
 商品のコマはないので,バーチャルで考えてください。自分の手元に持っている砂糖の植民地1つにつき砂糖1個を産出します。これをただちにボード左上の市場価格で売却し,銀行から現金を受け取ります。ゲームの最初は,砂糖の価格マーカー(白のキューブ)は50クルザードのマスにありますので,砂糖植民地1つにつき50クルザードを受け取ります。
 売却したあとで,売却した数だけ砂糖の価格マーカーを下に下げます。これによって次回の価格が下がります。一番下に達したらそれ以上下げませんが,売却はできます。
 売却しても植民地を失いません。

〇 植民地の商品の売却:金,香辛料
 砂糖と同様です。価格マーカーは,金が黄色,香辛料が茶色のキューブです。価格は砂糖,金,香辛料の順に高くなっていきます。

〇 工場での商品の加工:砂糖
 プレイヤーシート上に持っている砂糖工場(白)1つについて,砂糖を1つ加工することができます。砂糖の価格マーカー(白いキューブ)は,ゲームの最初は上から4番目のマスにあり,それに対応する最も右の列(マスは橙色。マーカーは置かない)を見ると,30クルザードです。砂糖工場1つにつき加工料として30クルザードを受け取ります。
  現金を受け取ったあと,加工した砂糖の数だけ,砂糖の価格マーカーを上に移動させます。これによって次の加工料金は下がります。一番上のマスに達したらそれ以上移動しませんが,商品の加工はできます。
 加工しても工場を失いません。

〇 工場での商品の加工:金,香辛料
 金の加工料金は金の価格マーカーの位置によって決まります。香辛料も同様です。

〇 工場での商品の加工:万能工場
 最初からプレイヤーシートに持っている橙色の工場は万能工場で,ジョーカーのようなものです。任意の商品を1つ加工することができます。砂糖,金,香辛料の工場のどれかとみなして行動してください。

〇 売却と加工
 売却するか加工するかは商品の種類ごとに個別に決めます。ある種類の商品を売却し,別の種類の商品を加工することはできますが,同種の商品の売却と加工を同時に行うことはできません。

〇 市場のまとめ
 商品の売却には植民地が必要で,工場は不要です。売ったら価格マーカーを下げます。これによって売却価格は下がり,加工料金は上がります。
 商品の加工には工場が必要で,植民地は不要です。売ったら価格マーカーを上げます。これによって売却価格は上がり,加工料金は下がります。万能工場も使えます。

(参考)加工には植民地は必要ありません。加工する産物は市場から調達して工場で加工し,市場に売って加工料金を得ると考えればよいでしょう。

■ 恩恵 PRIVILEGE
 ゲームボードの上方に歴史上の人物(アルブケルケ,カブラル,バスコ・ダ・ガマ,バーソロミュー・ディアス,ザビエル)がいる柱廊があり,恩恵トークンが1枚ずつ置いてあります。彼らの恩恵を受けると,現金が得られ,ゲーム終了時の勝利点になります。

〇 恩恵トークンを取って置く
 プレイヤーはリズボアの労働者1人を失い(マーカーを左に移動),恩恵トークンを1枚取ります。労働者は2人より減らすことはできません。恩恵トークンは1手番で1枚だけ取れます。
 取った恩恵トークンはプレイヤーシート上の,対応する列の空きマスの一番上に置きます。1つの種類の列には3枚まで恩恵トークンを置けます。

〇 功績数
 プレイヤーシートの数字が印刷されているところは,左から植民地(黄緑,数字は1),工場(橙,2),探検家(青,4),造船所(茶色,3),教会(灰色,3)となっています。これらは勝利点を計算する際の倍率を表します。
 倍率をかける前の基礎点は,植民地は植民地トークンの枚数,工場は工場コマの数(ゲームの最初は橙色の1個),探検家は水色の探検家ディスクの枚数(初期は0),造船所は造船所コマの数(初期は1),教会は教会コマの数(初期は1)です。これらを功績数と言います。

〇 恩恵トークンによる現金
 たとえば,造船所コマを2個持っていると功績数は2です。そこにバーソロミュー・ディアスの恩恵トークン(造船所)を取って,プレイヤーシ-トの造船所の×30のマスに置いたとします。
 このとき,(功績数2)×30 = 60クルザードを銀行から受け取ります。

〇 得点システム:恩恵トークン分
 プレイヤーシートの数字が印刷してあるところは,左から植民地(1),工場(2),探検家(4),造船所(3),教会(3)を表していました。一方,対応する恩恵トークンは順に,植民地(黄緑,数字は1),工場(橙,1),探検家(青,1),造船所(茶色,2),教会(灰色,2)となっています。これらは基本得点(功績数)に対する倍率を表します。
 先ほどの例で,造船所コマを2個持っている状態で,造船所の恩恵トークンを取って,プレイヤーシ-トの造船所のx30のマスに置きました。この時点で造船所による勝利点を計算してみます。プレイヤーシートの造船所のところに3と印刷されていて,そこに恩恵トークンの2が加わり,合計5となります。(功績数2)×(恩恵による倍率5)= 10が勝利点となります。ゲームの終わりに計算します。

 (参考)探検家の倍率は初期値が4で,恩恵トークンによって1ずつ増えます。恩恵トークンを取って倍率を上げるか,未知海域に航海して探検家トークンを取って基礎点を増やすかを考える判断材料になります。

〇 得点システム:労働者,船,現金
 ゲームの終わりに,労働者1人が1勝利点,海の上の船1隻が1勝利点,現金200クルザードについて1勝利点となります。倍率はありません。

〇 恩恵トークンの補充
 ゲームの最初に恩恵トークンは1種類1枚ずつ置いてあり,取られてもすぐには補充しません。フェイズⅡに入ったとき,柱廊の右にある表にしたがって,プレイ人数に応じてその枚数まで恩恵トークンを補充します。たとえば5人プレイでは,フェイズⅡでは各2枚になるように,フェイズⅢでは各3枚になるように補充します。
 恩恵トークンは種類ごとにみな同じ内容です。

■ ゲームの終了条件
 最後の海域(長崎)が探索された,または最後の建造物が建設されたあと,各プレイヤーが1回ずつ手番を行います。手番中に終了条件を満たしたプレイヤーは,いちばん最後に手番を行うことになります。これでゲーム終了です。
 航海王子を使って長崎海域を探索した場合,そのプレイヤーは続けて通常の手番を行い,手番が一巡したあとでさらに最後の手番を行います。

■ 得点計算と勝者
 得点計算の前に国王の恩恵トークン(数字は2/1)を好きな空きマスに置きます。現金はもらえません。
これは造船所,教会なら2,それ以外なら1の恩恵タイルとして扱います。
 得点計算は先ほど恩恵トークンのときに説明しました。プレイヤーシートに表れているものの他,労働者,船,現金を勝利点に換算します。
 最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝者となります。同点の場合,航海王子カードを持っているプレイヤーが勝者。持っていなければ,その中で次にカードを受け取る順番のプレイヤーが勝者となります。 

                                         (終わり)

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