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ナヴェガドール
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  • 2~5人
  • 60~90分
  • 12歳~
  • 2010年~

ナヴェガドール

残り1点
1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
ゴールは長崎!
  • マック・ゲルツ(Mac Gerdts)作

「コンコルディア」でも好評を博しているマック・ゲルツの人気作の1つを、この度日本語版として出版しました。

作品自体はコンコルディアの1つ前に発表されたものですが、日本語版としては後発になっています。

本作は、同作者の代名詞ともいえる「ロンデル(車輪)システム」を搭載しています。これは、ボードの一角に車輪型の行動選択スペースを設け、プレイヤーの手番の度、ロンデル上の駒を時計回りに1~3マス移動させ、その手番でのプレイヤーの行動を選択させるものです。手番の度概ね三択となることから、ゲームプレイが格段に円滑化するばかりでなく、他のプレイヤーの計画もある程度可視化されることから、従来のゲームに比べ、内容の濃いゲームプレイをより短い時間で遊べる、という大きな利点のあるシステムです。特にナヴェガドールは氏のロンデル作品の中でも最もスピーディなゲーム展開を見せるものです。

プレイヤーたちは、交易の支配者に扮し、ロンデルでの行動選択を用いて海洋貿易に乗り出します。未知の海域を探検し、土地土地で様々な業績を打ち立て、アフリカ、アジア、さらには遠く長崎に向けて旅します。航海を通じ、総合的に最も成功を収めたプレイヤーが勝者となります。長時間ゲームとしては破格の遊び易さがある為、本格派の入門としてもお勧めです。

レビュー 9件

754
名が参考にしたルール/インスト
 by malts_y

(上から読むだけでナヴェガドールのインストになります)
 ボードは片面が英語,片面がポルトガル語となっています。英語の面を使います。プレイヤーシートはアイコンの説明が多い方の面を使います。
(以下,セットアップが終わったところから。「参考」は読み飛ばして結構です。)

■ ゲームの概要
 プレイヤーは15世紀ポルトガルの名門商家となり,ポルトガル(リスボン)からスタートし,航海に出て未知の海域を探索し,植民地を作り,産物を売り,得た資金で労働者を雇い船を建造します。最終的に長崎をめざします。植民地の設立,工場・教会の建設などさまざまな行動が勝利点となります。最も勝利点の多いプレイヤーの勝ち。

■ フェイズ
 船はポルトガル(Portugal)からスタートして長崎(Nagasaki)へ向かいます。ゲームの最初はフェイズⅠです。どれかの船が赤い線を越えて喜望峰(Cabo da Boa Esperanca)に入ると,その次のプレイヤーの手番からゲーム全体がフェイズⅡに入ります。コストや船のスピードが変わります。また赤い線を越えてマラッカ(Malaca)に入ると,フェイズⅢに入ります。

■ ロンデルとアクション選択
 ボード上で羅針盤のまわりのパイを切り分けたような物がロンデルです。プレイヤーはアクションを選択するとき,自分のロンデル・マーカー(8角柱)を,パイの1つのマスの上に置いてそのアクションを実行します。ゲーム最初の1回目のアクションは何を選んでもかまいません。次の手番では,今いるマスから時計回りに数えて1~3マス目のアクションを選択します。
 もし4マス目のアクションを選びたいときは船を1隻失います。海の上からどれでも1隻取って手元に戻します。5マス目のアクションを選ぶときは船を2隻失います。以下同様。
 前回と同じアクションを行うのは0マス移動ではなく,一周して8マス移動となります。
 同じマスには複数のマーカーが入ることができます。
 ロンデル・マーカーを動かしてアクションは行わない,ということもできます。

 ロンデルのアクションについて説明します。

■ 労働者の雇用 WORKERS
 植民地,工場,造船所,教会の建設には労働者が必要です。工場を建設するには労働者が3人以上必要というような条件があります。建設しても労働者は減りません。
 労働者は教会で集めます。
 プレイヤーは初めプレイヤーシート上に教会コマ1つを持っています。持っている教会1つにつき,労働者1人を50 クルザードで雇うことができます。そのことがプレイヤーシートにアイコンで示してあります。ボード上の中央リズボア(Lisboa。リスボンの旧名)にある労働者マーカーは,最初は3人のところにあります。雇った分だけマーカーを右へ移動します。
 教会の数を越えて労働者を雇う場合,超えた分1人につきフェイズⅠでは100クルザードを銀行に支払います。フェイズⅡでは200クルザード,フェイズ3では300クルザードです。ボード上のポルトガル,喜望峰,マラッカの海域に描いてあります。
 労働者の最大数は9人です。9人を超えた分は架空労働者で,ただちに1人100 クルザードで売却して9人にします。このとき雇用コストを先に支払わなければなりません。
 例:労働者を8人,教会を3つ持っている状態から,150クルザード支払って労働者を3人雇用します。これで一時的に11人になりますが,ただちに架空の労働者2人を売却して200クルザードを受け取り9人とします。
(参考)架空労働者のルールは,ロンデルの労働者アクションを無意味にしないために作られたと思われます。架空労働者はフェイズⅠでは1人あたり差し引き50クルザードの利益になります。フェイズⅡ,Ⅲでは9人を超えることは無意味です。
 ゲームの終わりに労働者1人が1勝利点になります。

■ 船の建造 SHIPS
 海の,線で区切られた区画を海域と言います。各プレイヤーは,はじめ船コマを2隻,ポルトガル海域に持っています。
 船の建造コストは労働者と同様です。教会のかわりに造船所が必要です。プレイヤーは初めプレイヤーシート上に造船所コマ1つを持っています。
プレイヤーは持っている造船所1つにつき船1隻を50 クルザードで建造することができます。そのことがプレイヤーシートにアイコンで示してあります。
造船所の数を越えて船を建造する場合,1隻につき100 クルザードを支払います。フェイズⅡでは200クルザード,フェイズⅢでは300クルザードです。
建造した船コマは,ポルトガル海域に置きます。
 船コマの最大数は7隻です。7隻を超えた分は架空の船で,ただちに1隻100 クルザードで売却して7隻にします。このとき建造コストを先に支払わなければなりません。
 ゲームの終わりに海の上の船1隻について1勝利点になります。

■ 航海 SAILING
 プレイヤーは自分の船すべてを新たな海域へと航海させることができます。
 フェイズⅠでは,各船コマは境界線(青または赤)を1本だけ横切って隣接する海域に入ることができます。フェイズⅡでは2本まで,フェイズⅢでは3本まで横切ることができます。ポルトガル,喜望峰,マラッカの海域にそれを表す絵が描いてあります。
 同じ海域には何隻でも入れます。

■ エンリケ航海王子(エンリケ・ナヴェガドール)
 ゲームの初めにスタート・プレイヤーを決めたら,その右隣のプレイヤーがエンリケ航海王子のカードを受け取ります。エンリケ航海王子を持つプレイヤーは自分の手番の直前に,追加として航海アクションを1回行うことができます。そのあと通常の自分の手番を行います。
 カードを使ったらカードを右隣のプレイヤーに渡します。
 カードを使う期限は,カードを受け取ってからロンデル・マーカーが一周するまでです。カードを受け取ったら,自分のロンデル・マーカーの位置に目印として橙色の船を置きます。もしカードを使うことなく,ロンデル・マーカーが再び船の位置に達するか通過したら,カードを右隣のプレイヤーに渡します。
 ゲームの最初にカードを受け取ったプレイヤーは最初の手番(ロンデル・マーカーがロンデルの中央にある状態)では,カードを使えません。

■ 探検家。未知の海域
 探検家ディスク(水色の円板)が置かれているところは未知の海域です。船がその海域に入ることをその海域を探索すると言います。1回の手番では1つの海域しか探索できません。
 未知の海域には船駒1個で入ることはできません。その海域には自分の船2隻以上で同時に入る必要があり,そのうち1隻は未知の海域で失われ,手元に戻します。
 同じ手番でその先の海域に航海を続ける場合,プレイヤーはこの新たに探検された海域に最低1隻は船を残さなければなりません。この海域の地図を描くためです。
 例:フェイズⅡで,バイア(Bahia)に3隻船を持っています。リオデジャネイロ(Rio de Janeiro)が未知海域で,その他は喜望峰まで探検済みとします。いま,3隻でリオデジャネイロに入り,そのうちの1隻を失います。残った2隻のうち1隻をリオデジャネイロに残し,1隻は喜望峰(Cabo da Boa Esperanca)に入ります。

 未知の海域に入ったとき,次のことを行います。
 (1) その海域に入った船のうち1隻を手元に戻します。船の追加損失マーカーがある海域(長崎と,2,3人プレイ時はマカオも)では,1隻ではなく2隻の船を手元に戻します。
 (2) その海域にある探検家ディスクを取り,プレイヤーシート上の羅針盤の絵の上に置きます。これは勝利点になります。
 (3) 対応する地域の植民地トークン(紙のチップ)をすべて表向けます。そのうちの最も低い金額と同じ額を銀行から受け取ります。トークンをもらうのではありません。トークンは表向けのままにしておきます。

■ 植民地の設立 COLONY
 プレイヤーは植民地を設立することができます。
〇 設立コスト
 プレイヤーは既に表向けになっている植民地トークンに示された額を銀行に支払い,そのトークンを取って手元に置きます。植民地トークンに書かれた金額は設立コストであり,設立してしまうと効果や勝利点は同じなので,トークンが複数あればコストの安い順に設立することになります。
 他に,同じ海域にある船1隻と労働者2人が必要です。植民地を設立しても船と労働者は減りません。

〇 複数の植民地を設立するとき
 それぞれの植民地について船と労働者を必要とします。たとえば植民地を2つ設立するときは,船2隻と労働者4人が必要です。

〇 植民地は3種類あり,産出する物品が違います。
   ・砂糖の植民地。青い布に包まれた砂糖の絵。
   ・金の植民地。金の延べ板の絵。
   ・香辛料の植民地。袋の絵。
  1つの地域には同じ種類の植民地があります。たとえばギニア(Guine)には金の植民地が3枚あります。
〇 植民地トークンの枚数はゲームの終わりに勝利点になります。

■ 建造物 BUILDING
 工場,造船所,教会を建設することができます。これらのコマはボードの右下に列を作っていますが,3~5人プレイでは空いているマスもあります。

〇 工場の建設
 工場は3種類あり,ボード右下に工場コマ(家の形)が3列に並んでいます。白が砂糖工場,黄色が金工場,茶色が香辛料の工場です。
 ここの上方に描かれている50クルザード,70,100,150,200,250が建設コストです。左の安い方から順に建設していくことになります。建設するときはこのコストを銀行に支払います。
 また,工場列の左には人が3人描いてあります。これは労働者が3人必要という意味です。建設しても労働者は減りません。
 取った工場コマはプレイヤーシートの左端のマスに置きます。
 工場はそれぞれの商品の加工に役立ちます。また,工場コマ自体が勝利点になります。
プレイヤーシートには最初から橙色の工場コマがあります。これは万能工場で,どの商品でも加工できます。

〇 造船所の建設
 造船所コマ(茶色の金床の形)が1個,初めからプレイヤーシートの左から2番目の列の真ん中に置いてあります。
 造船所を建設するときは,ボードの造船所コマの列から取り,プレイヤーシートに置きます。コストは100から500クルザードです。労働者は4人必要で,建設しても減りません。
 造船所は船の建造コストを下げます。また,造船所コマ自体が勝利点になります。

〇 教会の建設
 教会コマ(灰色)が1個,初めからプレイヤーシートの左から2番目の列の下に置いてあります。
 教会を建設するときは,ボードの教会コマの列から取り,プレイヤーシートに置きます。コストは150から600クルザードです。労働者は5人必要で,建設しても減りません。
 教会は労働者を雇用するコストを下げます。また,教会コマ自体が勝利点になります。

〇 複数の建設
 建造物を2つ以上作るとき,それぞれについて労働者が必要です。たとえば砂糖工場1と造船所1を建てるには,労働者が7人必要です。

■ 市場 MARKET。ロンデル上に2マスあります。
〇 植民地の商品の売却:砂糖
 商品のコマはないので,バーチャルで考えてください。自分の手元に持っている砂糖の植民地1つにつき砂糖1個を産出します。これをただちにボード左上の市場価格で売却し,銀行から現金を受け取ります。ゲームの最初は,砂糖の価格マーカー(白のキューブ)は50クルザードのマスにありますので,砂糖植民地1つにつき50クルザードを受け取ります。
 売却したあとで,売却した数だけ砂糖の価格マーカーを下に下げます。これによって次回の価格が下がります。一番下に達したらそれ以上下げませんが,売却はできます。
 売却しても植民地を失いません。

〇 植民地の商品の売却:金,香辛料
 砂糖と同様です。価格マーカーは,金が黄色,香辛料が茶色のキューブです。価格は砂糖,金,香辛料の順に高くなっていきます。

〇 工場での商品の加工:砂糖
 プレイヤーシート上に持っている砂糖工場(白)1つについて,砂糖を1つ加工することができます。砂糖の価格マーカー(白いキューブ)は,ゲームの最初は上から4番目のマスにあり,それに対応する最も右の列(マスは橙色。マーカーは置かない)を見ると,30クルザードです。砂糖工場1つにつき加工料として30クルザードを受け取ります。
  現金を受け取ったあと,加工した砂糖の数だけ,砂糖の価格マーカーを上に移動させます。これによって次の加工料金は下がります。一番上のマスに達したらそれ以上移動しませんが,商品の加工はできます。
 加工しても工場を失いません。

〇 工場での商品の加工:金,香辛料
 金の加工料金は金の価格マーカーの位置によって決まります。香辛料も同様です。

〇 工場での商品の加工:万能工場
 最初からプレイヤーシートに持っている橙色の工場は万能工場で,ジョーカーのようなものです。任意の商品を1つ加工することができます。砂糖,金,香辛料の工場のどれかとみなして行動してください。

〇 売却と加工
 売却するか加工するかは商品の種類ごとに個別に決めます。ある種類の商品を売却し,別の種類の商品を加工することはできますが,同種の商品の売却と加工を同時に行うことはできません。

〇 市場のまとめ
 商品の売却には植民地が必要で,工場は不要です。売ったら価格マーカーを下げます。これによって売却価格は下がり,加工料金は上がります。
 商品の加工には工場が必要で,植民地は不要です。売ったら価格マーカーを上げます。これによって売却価格は上がり,加工料金は下がります。万能工場も使えます。

(参考)加工には植民地は必要ありません。加工する産物は市場から調達して工場で加工し,市場に売って加工料金を得ると考えればよいでしょう。

■ 恩恵 PRIVILEGE
 ゲームボードの上方に歴史上の人物(アルブケルケ,カブラル,バスコ・ダ・ガマ,バーソロミュー・ディアス,ザビエル)がいる柱廊があり,恩恵トークンが1枚ずつ置いてあります。彼らの恩恵を受けると,現金が得られ,ゲーム終了時の勝利点になります。

〇 恩恵トークンを取って置く
 プレイヤーはリズボアの労働者1人を失い(マーカーを左に移動),恩恵トークンを1枚取ります。労働者は2人より減らすことはできません。恩恵トークンは1手番で1枚だけ取れます。
 取った恩恵トークンはプレイヤーシート上の,対応する列の空きマスの一番上に置きます。1つの種類の列には3枚まで恩恵トークンを置けます。

〇 功績数
 プレイヤーシートの数字が印刷されているところは,左から植民地(黄緑,数字は1),工場(橙,2),探検家(青,4),造船所(茶色,3),教会(灰色,3)となっています。これらは勝利点を計算する際の倍率を表します。
 倍率をかける前の基礎点は,植民地は植民地トークンの枚数,工場は工場コマの数(ゲームの最初は橙色の1個),探検家は水色の探検家ディスクの枚数(初期は0),造船所は造船所コマの数(初期は1),教会は教会コマの数(初期は1)です。これらを功績数と言います。

〇 恩恵トークンによる現金
 たとえば,造船所コマを2個持っていると功績数は2です。そこにバーソロミュー・ディアスの恩恵トークン(造船所)を取って,プレイヤーシ-トの造船所の×30のマスに置いたとします。
 このとき,(功績数2)×30 = 60クルザードを銀行から受け取ります。

〇 得点システム:恩恵トークン分
 プレイヤーシートの数字が印刷してあるところは,左から植民地(1),工場(2),探検家(4),造船所(3),教会(3)を表していました。一方,対応する恩恵トークンは順に,植民地(黄緑,数字は1),工場(橙,1),探検家(青,1),造船所(茶色,2),教会(灰色,2)となっています。これらは基本得点(功績数)に対する倍率を表します。
 先ほどの例で,造船所コマを2個持っている状態で,造船所の恩恵トークンを取って,プレイヤーシ-トの造船所のx30のマスに置きました。この時点で造船所による勝利点を計算してみます。プレイヤーシートの造船所のところに3と印刷されていて,そこに恩恵トークンの2が加わり,合計5となります。(功績数2)×(恩恵による倍率5)= 10が勝利点となります。ゲームの終わりに計算します。

 (参考)探検家の倍率は初期値が4で,恩恵トークンによって1ずつ増えます。恩恵トークンを取って倍率を上げるか,未知海域に航海して探検家トークンを取って基礎点を増やすかを考える判断材料になります。

〇 得点システム:労働者,船,現金
 ゲームの終わりに,労働者1人が1勝利点,海の上の船1隻が1勝利点,現金200クルザードについて1勝利点となります。倍率はありません。

〇 恩恵トークンの補充
 ゲームの最初に恩恵トークンは1種類1枚ずつ置いてあり,取られてもすぐには補充しません。フェイズⅡに入ったとき,柱廊の右にある表にしたがって,プレイ人数に応じてその枚数まで恩恵トークンを補充します。たとえば5人プレイでは,フェイズⅡでは各2枚になるように,フェイズⅢでは各3枚になるように補充します。
 恩恵トークンは種類ごとにみな同じ内容です。

■ ゲームの終了条件
 最後の海域(長崎)が探索された,または最後の建造物が建設されたあと,各プレイヤーが1回ずつ手番を行います。手番中に終了条件を満たしたプレイヤーは,いちばん最後に手番を行うことになります。これでゲーム終了です。
 航海王子を使って長崎海域を探索した場合,そのプレイヤーは続けて通常の手番を行い,手番が一巡したあとでさらに最後の手番を行います。

■ 得点計算と勝者
 得点計算の前に国王の恩恵トークン(数字は2/1)を好きな空きマスに置きます。現金はもらえません。
これは造船所,教会なら2,それ以外なら1の恩恵タイルとして扱います。
 得点計算は先ほど恩恵トークンのときに説明しました。プレイヤーシートに表れているものの他,労働者,船,現金を勝利点に換算します。
 最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝者となります。同点の場合,航海王子カードを持っているプレイヤーが勝者。持っていなければ,その中で次にカードを受け取る順番のプレイヤーが勝者となります。 

                                         (終わり)

2年以上前(2018年01月21日 14時11分)
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418
名が参考にしたレビュー
 by YYYKKK

古代~アンティーケ以降,ロンデルシステムとマック・ゲルツが大好きになってしまい,今後も追っかけプレイしていきたいと思っています。今回は、名作ぞろいのロンデルシリーズの中でもさらに名作という評判も高いナビゲーターをプレイさせてもらいました。

プレイヤーは大航海時代のポルトガルの冒険家です。船団が,アフリカ航路を開拓して,ジパングを目指します。ポルトガルからナガサキまでの航路と途上にある植民地を探検していくことを軸に置きながら,経済、経営、建設、有力者からの恩恵など,複数の要素が絡み合っており、それらの複数の要素をロンデル(円環)システムが見事にまとめ上げています。
以下、簡単にどんなゲームかを説明していきます(インストではないので細部は省きます)

このゲームは,ボードの左端ポルトガルから出発した船団のうちひとつでも、マップの右端ナガサキにたどり着いたら,つまり航路が開拓されたら終了します。航路の開拓(まだ誰も行っていない海域に船をすすめる)を行うには、船のコマを必ず失いますが、一度航路が開拓されるとボード(=世界)が広がり,広がった範囲内では船は自由に動け,植民地も買えるようになります。
同時にこの開拓航路が、

- アフリカ喜望峰
- インド

をそれぞれ越えると,ゲームのフェーズが変わり,船の移動力が増え,船の建造コスト,労働者の採用コストが跳ね上がります。ボードが広がっていく中で工場や植民地を経営しますから、もちろん収入の方も上がっていくわけで、まさに大航海時代。(ヨーロッパ人にとってですが)世界が広がり,植民地がひろがることによる経済の拡大が味わえます。

このように航路拡大と経済拡大を軸にしてゲームは進んでいきますが,得点源は5つあります。

- 植民地の数
- 工場の数
- 開拓した航路の数
- 造船所の数
- 教会の数

また、恩恵(Privilege)といって自分の労働者を消費して各得点分野におけるパトロンのような人と近づいて,対応する得点分野の点数を増やすことが出来ます。このゲームは広がっていく世界,拡大していく経済の中で,これらの得点源と,パトロンからの恩恵を他のプレイヤーと競合しながら,確保していくという流れになります。


さてこのゲームを司るロンデルを見てみましょう。
下の写真で3つのコマがのっていて見えないところはBuiding(建物建設)です。ここから順に見ていきましょう。

- Building 建物建設
- Sailing 船を進める
- Workers 労働者を増やす
- Market 生産物を市場で売ってお金にする
- Colony 植民地(砂糖,金,胡椒)を買う
- Privilege 労働者を消費してパトロンから恩恵を受ける
- Ships 新しい船を作る
- Market 生産物を市場で売ってお金にする


毎手番,プレイヤーは今自分のコマがいるところから時計回りに進み,止まったところのアクションを行います。1つの場所から1~3マス進むのにはコストはかかりませんが,4以上すすもうとすると船を一つずつ失います。なので理由がない限りは1~3の間で行動します。



実際にロンデルを眺めてみます。この円の中のアクションの並び順と距離にこのゲームのすべてが込められており、本当に多くの要素とジレンマが圧縮されているのですが,この記事では一つだけ、

- Sailing 船を進める

を例に、選択と集中とプレイ速度の問題を見てみましょう。
このSailingマスに直接関わるマスは

- Market 生産物を市場で売ってお金にする
- Colony 植民地(砂糖,金,胡椒)を買う
- Ships 新しい船を作る

です。それぞれ3マス以内ですので,あるプレイヤーがこの4つだけを選んで、ロンデルを常に2-3マス飛ばしで,スピーディーにまわって,あっと言う間にナガサキにつけてしまえそうです。
もちろん、そうは行きません。航路の開拓には新しい船が必要ですので,お金を稼ぐ必要があります。

では途中のMarketに止まります。
しかし、このゲームは前述したようにゲームの後半になると船の価格が暴投していきますので,かなりきちんとお金を稼ぐ必要があります。また、このゲームの経済システムでは、植民地での生産物ばかり売りすぎるとMarketでの収入が下がっていきますので、バランス良く工場でも生産をしないといけません。
だから、

- Bulding 建物建設

に止まって工場をつくりたくなります。また,船をつくりたいなら同じく、

- Building 建物建設

で造船所をつくる必要があります。建物をつくるには

- Workers 労働者を増やす

もいります。さらにお金が要るので Market に止まる頻度が増え,2-3マス飛ばしでスピーディにと思っていたのに、結局全部に止まる必要があります。常にまんべんなく回るとバランスは良いのですが,プレイ全体の速度が遅くなり,早い者勝ちの局面で他のプレイヤーに負けてしまいますので、ここぞという時は,大胆にロンデルを回す必要があります。

しかし船を使ってロンデル回すぞと思っても、支払う船を作るためには

- Ships 新しい船を作る

が必要ですし、その船を作るにはお金が必要と、とやるべきや思考がループします。

つまり逆算と先読みがループするジレンマ。

- 隣、2つ先、3つ先のアクションとの関係
- 中心を挟んで反対側に配置されたアクション同士の関係
- 線対称に見立てた場合の右側と左側のグループの関係

これがある一周の中でもジレンマを作り出します。しかし,円であるが故にさらに,

- 過去の周回での選択の影響
- 今の選択の将来周回への影響

と、も生まれます。つまり選択とその影響が過去と現在でループしつづけます。このループがゲームボード上に変化をもたらし、その巧拙によって勝ち負けを作り出していく様子は、実はループではなく螺旋です。なにかマンダラとか輪廻とかそんな宇宙的なものまで感じてしまいますね。

ゲルツのロンデル大好きです。 この記事を書く間も,ナビゲーターのロンデルを2時間眺めても飽きませんでした。文章に出来そうな考察も3~4つくらい出てきたけど、あまりに長くなるので、書くのは1つにしぼりました。

このゲームもっとやりたい!
他のロンデルゲームも早くやりたい!

2年以上前(2017年10月16日 16時45分)
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409
名が参考にしたレビュー
 by 大石

大航海時代のポルトガル。プレイヤーは商人であり冒険家であり、そして未開の地を開拓する開拓使でもあります。砂糖や金、香辛料にそれを生産する植民地や加工販売する工場、さらには未開の地を冒険する名誉などを求めてはるか東方の果てにある島国ジパングを目指すゲームです。

メインシステムはマック・ゲルツ氏おなじみのロンデル。過去作のリメイク「古代2」と「古代 対決」を除けば現状最も新しいロンデル採用作となり、相変わらずのスマートさと悩ましさでプレイヤーをうならせてくれます。
また、戦争が大きなテーマとして扱われていた過去作(インペリアル古代)らと違い、他プレイヤーを攻撃したり他プレイヤーから何かを奪ったりすることはないので、その手のゲームが苦手な方とも遊びやすいと思います。選択肢が多い分だけ勝ち方も豊富にあり、プレイ時間も他のロンデル作品よりは短めなのでその点は初めての方にも勧めやすいところです。

反面、個々のアクションについてはある程度分かってる人向けな癖があり、選択肢の豊富さも伴ってボードゲーム自体の初心者には難度が高いかもしれません。
加えて、直接攻撃が出来ないということは一位叩きが出来ないということでもあるので、ゲーム中は常に各自がしっかり気を配っていないと走り始めたプレイヤーを止め切れず、あっさり勝ち逃げされてしまうということもおこり得ます。

それから、(これは本作に限った話ではないのですが)ロンデルシステムは確かに秀逸なシステムなのですが、テーマや世界観とつながりがあるわけではないので、面白いし良く出来てるけど上手いわけではないというあたりは個人的に少し残念な部分です。

とはいえ作品の面白さは絶対保証しますので、機会があれば是非プレイしてみることをお勧めします。「インペリアル」も「古代」ももちろんお勧めですしテーマとゲームの親和性を比べてみれば「インペリアル」に軍配が上がりますが、個人的には平和的でプレイ中ぎすぎすすることのない本作が一番好みです。

3年以上前(2016年10月30日 12時07分)
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361
名が参考にした戦略やコツ
 by walkergyaria

10回程度プレイをしてコツをつかみましたので、投稿します。

1:上家の戦略を見極める

本作は、いかに他プレーヤーと異なる戦略を取るかが鍵になります。特に上家と戦略が被ると自分のアクションが全て弱くなってしまいます。(例:自分・上家ともに植民地戦略を取った場合、植民地獲得で上家に先んじられ、さらにマーケットにおいても、自分が資源を売る前に上家にマーケットに入られ、資源価格を下げられてしまう)

2:序盤は全方位作戦でいこう

「1」と矛盾しますが、序盤から特定の戦略に特化してしまうと、上家と戦略が被った時に、挽回が困難になります。よって、第一世代の間は、航海・植民地・工場を万編なくとり、他プレーヤーと被らない戦略を見極めるのです。また、航海・植民地・工場を取ることで、資金不足にもある程度対応できます。特化戦略を取った場合、資金不足となる可能性が高くなります。このため、何回もマーケットに飛び込み、手が遅れることとなります。

3:「特権」は1〜2種類に特化させる

個人ボード上に配置する特権トークンは重要な得点源です。自らの取った戦略と合致する特権を集中的に獲得しましょう。特権トークンは分散させても、あまり得点には結びつきません。

以上となります。ナビゲーターは様々な得点要素があり、何度プレーしても楽しめるゲームですね。

約3年前(2017年05月18日 22時39分)
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296
名が参考にしたレビュー
 by kamaji_G

ナヴェガドールは大航海時代を船を進め開拓するテーマ性、相手との絡みが強い経済システム、複雑なシステムを遊びやすくするロンデルという円環アクション。これらのシステムを軸に美しい横長ボードでまとめ上げた素晴らしいゲームです。

プレーヤーはポルトガルをスタートして船団を大海原に送り出します。先に未開の地を切り拓いた勇敢な者は冒険チップと収入を得ます。いくつかある要所は複数の船団で臨まなければならず、踏破するためには一隻の船が海に沈みます。最初は1マスしか進まない船も誰かがそこを乗り越えれば、2マス進めるようになり後半になればダイナミックな海洋レースが繰り広げられます。

そうして開拓された土地では砂糖などの生産物が得られそれを売る事が出来ます。売れば市場に出回るためその価値は下がりますが、逆にそれを工場を使って加工する金額は上がります。どの生産物を取るか、どの工場を建てるか。例えば、あの人が砂糖いっぱい持ってるから自分は砂糖工場を建てようといった戦術をとることがありますね〜。このリアルかつ濃密な経済システムだけでも魅力的です。

上記に説明した2つのシステム以外にも得点行動を強くするための恩恵チップ獲得や様々なリソースを増やす行動等もあり、結構複雑なゲームではあります。

それを束ねてるのが作者の代名詞的なシステム「ロンデル」です。

これは円に様々なアクションを配置させ、そこにプレーヤー達がそれぞれ駒を時計回りに動かしながら行動していくシステムです。その利点は見通しの良さと遊びやすさです!自分が次にとれる行動は基本的には3つ先までなのでそこまで迷わずに済みますし、その先どういった行動も見えるので次はああしようといった計画も立てやすいです。他人の行動も一目で分かるので、相手は次何やるかなといった推察も可能です。

ちょっと長くなりましたが、上記の3つ以外にも細かい要素が絶妙に融合して極上のゲーム体験が出来ますよ。


3年以上前(2017年03月27日 11時52分)
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 by flat/京山和将@昼夢堂

Navegadorはおそらくポルトガル語で、英語ではNavigatorです。日本語のナビゲーターも定着してきていますが、この場合の意味は「航海士」でしょうか。

大航海時代を舞台にしたゲームです。ポルトガルから出発して、長崎につくと終わります(勝てるとは限りません)。

このゲームは勝利点を争うゲームですが、その過程で多額の資金が必要です。金策の手段はいくつかありますが、大きなものは二つ。植民地の資源を市場に売ることと、市場から資源を買って工場で製品化することです。その際に資源はストックできるわけではなく、植民地や工場の数を上限として取引できます(購入の場合は加工差益を直接得ます)。
その際に、物価が上下することが大きなポイントです。

私は、このゲームの実態は航海ではなく経済にあると思っています。例え市場があまり活動しなくても、航海で一定のラインを超えるとインフレが起こります。すると人を雇うにも船を作るにも費用が増えます。もう一つの終了条件も「建物をすべて建設する」ですので、経済を無視することができません。それに、残りの建物が減っていくと建築コストも上がっていきます。

逆に、インフレと同時に船の航行距離も増えるため後から追いつく余地もあります。特に、新天地に進むたびに船が一隻沈みますので、一隻で荒らしまわることはできません。

そうやって得点源を稼ぐのと並行して別のこともやらなければいけません。それは「偉い人にゴマをする」ことです。雇った人を送り込み結果としてもらえる恩恵タイルによって、得点源1個ずつの点数が上がっていきます。

あらゆる要素が奪い合いなので、どこで張り合うか、また手を引くかの妙を楽しんでいます。

約1年前(2019年04月18日 13時47分)
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 by 天瀬涼太

本格派重ゲー。

ポルトガルを出て、長崎まで船を進める。

それはつまり未知の大陸に降り立つという事。

当然その航海も簡単なものではありません。

このゲームはロンデルシステムという特殊なシステムに従って進行していきます。一言で言い表すと、自分の出番で出来ることがターン毎に変わる、という事です。

普通のゲームだったら数あるアクションの中から好きなアクションを選んで実行しますが、ロンデルシステムでは、(普通は)そのターンに選べるアクションは3つしかありません。そしてそのアクションも、再び実行する為にはまた暫く時間がたたないと出来ないのです。

これだけだとテンポ悪そう、なんて思われるかもしれませんが、これがまた戦略性に大きく買っているところ。

どのアクションも重要なだけに、今何をすべきか。次のターンどうする為に動くか、といった楽しみ方が生まれます。

そして何より、勝利点に繋がる要素がとても多い。どこを伸ばして戦うかで全然立ち回りも違うので、飽きません。ゲーム終了時の決算に、それぞれのプレイヤーが一気に得点を計算するため、その瞬間まで誰が勝つのか分からないので最初から最後までみんなが楽しめるのもオススメ所。

多人数はもちろん、2人でも普通に楽しいですよ!

9ヶ月前(2019年10月07日 22時14分)
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 by ひめくり

ゲーム名称:ナヴェガドール (Navegador)2010年  →BGG7.6

デザイナー:マック・ゲルツ(Mac Gerdts)

推しポイント:ロンデル!



時は15世紀。世は大航海時代。裕福な商人となり、植民地で金や香辛料などの産地や、未踏の海を航海する栄誉、造船技術や、商品加工のための工場などを手に入れ、より稼ぐことを目指します。


ゲームの目的は、未踏の海域を探検したり、植民地や工場、造船所などを増やし、最も勝利点を集めたプレイヤーが勝者となります。



勝利点の要素は非常に多く、基本的に何をやっても点数になります。

要素ごとに得点の倍率が違ったり、建物などは全プレイヤーで奪い合いになるため、他プレイヤーとかぶると点数が伸びにくくなる。

また、得点倍率を増やすアクションもあり、それも取り合いになる。


さらに、市場のやり取りが面白く、売ると市場に物があふれて値段が下がり、

工場で加工すると、市場で材料を買って加工するため需要が戻り値段が上がる。というシステムも非常に面白い。


持っている植民地がかぶると、直前に売られて値段ががた落ちしてしまったりする。


さらに面白いのはロンデルというアクションスペース。

現在いる場所から、時計回りに3マスまでは制限無く選ぶことができる。(*1)


システムによって選択がある程度限定されるため、短期計画が建てやすく、ダウンタイムも短めなのが特徴。

しかし、このロンデルがよく練られており、これをしたいのに届かない。ちまちま進んでると同じアクションをする機械が遠のく。とよく調整されているのがプレイすると感じることができました。


ロンデルはワーカープレイスメントのように他の人がいても関係がないため、アクション選択の面ではインタラクションはありませんが、

アクションの結果や、アクションの行い方でがっつり絡みがある。

なのでインタラクションもしっかり楽しめる作品です。




結果の方は私含め全員初プレイでしたが、インストした私は工場プレイが強いという話は聞いていたので、

じゃあ私は航海を!ということで、造船所と航海で得点を伸ばしていきましたが、工場プレイをされた方に僅差で敗れて2位に。

造船所がかぶってしまい伸ばせなかったこと。未開地チップの獲得が伸びなかったのが敗因かなぁ。


とはいえ、航海で工場と戦えたのはそれなりにいい選択ができていたのかも。

拡張で航海が調整されているようなので、今度は拡張入りでリプレイしたい。


やはり大航海時代は航海してロマンを求めたいよね!

大海原へ漕ぎ出そう!




(*1):4マス以上も選択できるが、追加の1マスごとにボード上の船が1隻失われる。

1年以上前(2019年01月27日 21時46分)
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 by 荏原町将棋センター

特化戦略が可能かどうか分からないところが、このゲームのバランスが優れている証拠です。

「市場プレイばかりして航海しない人がいる」という欠点は、ルールブックに書いてある通り、ゴアに王の恩恵タイルを置けば解決します。2人プレイだと、もし1人が航海しないと、探検チップを10枚位取られ70VP位になります。それに、工場プレイの人だって、王の恩恵タイルは必要でしょう。植民地を取りながら最低ゴアまでは足を運ぶはずです。市場プレイで2000金集めた人がいても、お金を恩恵に換えなければ意味がありません。時間的に厳しいと思います。3人プレイだと、早々と航海を諦めた場合、その人が市場プレイに走るのは当然です。戦略のバリエーションがあり、勝つ可能性もあるのですから、逆にこのゲームのバランスが素晴らしいといえます。

ロンデルも、全てのアクションがほぼ平均的に使われるように作られています。

レースなのに航海ばかりできないジレンマ、価格変動の攻防、植民地タイルをめくるワクワク感…中量級ゲームの代表としてランクインしてないのが不思議です。

ナヴェガドールタイルも、3人プレイのとき、1人目航海2人目航海ときたとき、3人目も「ダブル航海」でリオかアンゴラに探検できるようカバー出来てるんですから素晴らしい。(出来なかったら不貞腐れて市場プレイに走るでしょう笑)

同じシリーズでコンコルディアがありますが、私は苦手です。ゴチャゴチャなルートマップに言語依存のカード。同じ系統のブラスも苦手です。それに比べナヴェガドールは、盤面がスッキリしていてカードもないので視認性も良い。それなのに、相当に悩む。たくさんのカードに悩むのではなく、たったの3択に悩まされる。そういう悩みの方が好きです。

そもそも初手に悩まされる。2人プレイの場合、初手は何がいいのでしょう?恩恵?あるいは労働者?

恩恵だといきなり労働者が減りますね。2人プレイの場合、ピッチが速く、恩恵をたくさんもらい易いので、労働者が5人まで行かず、教会を買えることなくゲームが終わることがあります。労働者→恩恵→労働者→恩恵…で、労働者を増やす教会が買えない、まさに負のロンデル!笑

2ヶ月前(2020年05月09日 03時02分)
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