オニリムから始まるオニヴァースシリーズの1つ。世界観が共通なだけで単体で遊べます。ゲームは1人~2人用で双六ベースのセットコレクション。拡張も複数入っていて味変容易。ソロプレイでのご紹介です。
(日本語版がなく自力和訳です。用語等違う言葉に置き換えているかもしれませんがご了承ください)
概要
プレイヤーは夢の潜水艦「ノーティリオン」の艦長。敵対する「ダークハウス」の潜水艦「ファントム」がこちらの最後の避難所である「幸福な島々」に到達する前に、敵本拠地となる「アビス」に潜入を試みます。ただし、ダークハウスを倒すためには、道中クルーを終結させる必要があります。 という世界観。
基本ゲームはスタート/ゴールを合わせて38マスの双六で、道中のチップが1~9のクルーであり、止まったマスのチップを回収しながら進みます。移動にはダイスを3つ振り、1つはファントムの進行、1つはダークハウス、残り1つをノーティリオンの進行に使います(この順番で処理)。ファントムの止まったマスではクルーが除外され、ダークハウスに振ったダイス目によってはこちらのスキル発動コストを減らしてきます。
道中獲得したクルーはノーティリオン号内の連動する部屋に配置しますが、最初の1人以降はその部屋に連結した部屋にしか配置ができません。また、クルーの獲得の代わりに「魔術書(スキル)」のコストにすることも可能です。
そうして、1~9までのクルーを全て集めた状態で、ファントムがこちらのスタート地点である島々に到達される前に、相手のスタート地点であるアビスへの到達ができれば勝利。クルーが1人でも足りなかったりファントムが先行した場合は敗北となります。
基本ゲーム
セットアップ
まずは使用するボードとコマを選択。ボードは1〜9までのマスがあり、最初はどれでも配置できますが、以降配置済みコマに隣接するオレンジのパイプが繋がったマスにしか置けません。ボードは複数あり、難易度はA<B<Cの順に上がります。
【これはCのボード(右下参照)】
ノーティリオン号コマは6種類。これだけボードがあります。
敵対するファントム号。拡張を入れるとボードを使いますが、基本はこのコマだけ。何かかわいい。
全体セットアップ。それぞれのスタート位置にコマを置き、間に36枚のチップをランダムに置きます。
その他、選択したボード・ダイス3つ・魔導書カードとチップ4枚・ダークハウスカードを置いて準備完了。
流れ
ゲームは1つのラウンドが5つのフェイズで構成されています。
①潮流フェイズ(the currents):ダイス目の確定です。ダイスを3つ振り、その後任意で魔導書のスキルを使います。振り直し・出目変更・場のチップの入れ替えができます。
②計画フェイズ(the plan):ダークハウス・ファントム・ノーティリオンにダイスを1つずつ割り当てます。ここは完全に任意です。
③ダークハウスフェイズ(the darkhouse):ダークハウスカードにあるように、置かれたダイスの目が3か4だった場合、スキルチップかノーティリオン号内のチップを1つ捨てる必要があります(ないときは不要)
④ファントム(the phantom):ファントム号の移動です。止まった目のチップを除去します。※基本ゲームではノーティリオンのいるチップは飛ばして移動。
⑤ノーティリオン(the nautilion):こちらの移動です。止まった先のチップをボードに配置するか、スキル用チップとして手元に置くかが選べます。
こうして、自分のボードを9人のクルー(9枚のチップ)で埋め、ファントム号の到着より先にゴールすれば勝利。クルーが足りなかったり先行されると敗北となります。
【道中双方チップを回収/除外していくのでどんどんルートが短くなっていきます。これはギリギリ勝利の図】
拡張について
拡張が複数同梱されています。最初から入れても全く問題ないけどまずは一度基本のみで遊んでから入れていった方が楽しい。以下概要。
①魔術師たち(THE MAGES):魔術師の小屋ボードと9枚の魔術師チップが追加に。クルー9人+魔術師ABCの3人が揃った状態でアビスを目指す。魔術師の小屋にはABC魔術師の他一部クルーも配置可能で、組み合わせに応じてダイスの振り直しボーナスが入ります。
②傭兵たち(THE MERCENARIES):ファントムとのすれ違い時に戦闘が入ります。ファントム号ボードが登場。加えて9枚の傭兵チップが追加。傭兵・クルー2・5・8が攻撃力を保持しており、こちらも武装しますが、ファントムも止まった時にチップの除去ではなく武装する場合があります。衝突した際に戦力を比べ、戦力が低ければ即敗北。同数以上の場合はボーナスといった流れ。
【これは拡張1と2入り。ボードの下に「魔道士の部屋」ボード、右にファントムのボードが増え、道中のチップも18枚追加されています】
③暗礁(THE REEFS):暗礁トークンが3マス毎に1つ追加される。暗礁で止まった場合にダイス判定。成功ならスキル用に追加、失敗なら悪い効果。
【暗礁トークンは3種類あり、道中のクルーチップ横にルールに沿って配置されます】
④ダークハウス(THE DARKHOUSE):基本で使うダークハウスカードを差し替え。難易度に応じて赤・青のカードを5枚組み合わせ。毎ターン最初に1枚のカードを効果を処理。(規定ダイス目でチップを捨てさせたり、ダイス目が固定になったりと様々)
【左は基本のダークハウスカード。赤・青それぞれ複数枚あります】
⑤英雄的行動(HEROIC ACTIONS):12枚のヒーローカードが追加(うち3枚は拡張1~3とセット専用)。フェイズ1でクルーを1つ捨てることでカードを1枚プレイ可能。
感想
ゲーム性(基本):変則的なレース型双六。ダイス目とその振り分けを毎手番考えることになります。ただ進めばいいだけじゃなく、道中のクルー獲得がいい縛り。最初のチップからボード上で隣接するナンバーじゃないと置けないこともあり、どこでどのチップを取るかが悩ましいです。その他ダブりを魔導書チップ化しておくか、ファントムに除外させてもいいか、魔導書チップを破棄して大丈夫か等、3つのダイス振り分けが後々効いてくることに。
どんどんチップを取っていくので、後半チップが除外され圧縮されたルートになって、お互いゴールに向け急加速するところもいいですね。基本だけでもボードによる難易度調整とチップ配置のランダム性があって、しっかり楽しめます。
難点としては、毎回最低でも36枚のチップを配置しないといけないのがちょい手間ってところくらい。そしてセットアップ時間のわりにサクッと終わるので、その辺をどう取るかかな。
拡張:バラエティに富んでます。個人的には暗礁はあんまり好きじゃないけど、1か2でボードをCにするとか、4+何かとかはやります。基本だけでもいいけど1つは入れた方が楽しいと思う。まあチップが凄く増えるしカード置き場も広がるので、セットアップにちょっと時間が追加されるのが難点かな。(特にこのシリーズカード類・トークン類は1つの入れ場所にがさっと入っているので仕分けがちょっと面倒)
アートワーク:このシリーズは統一された世界観と幻想的なアートワークで素敵。
収納:シリーズ恒例凝った内箱デザインとインサートつき。一応暴れず諸々しまえます。が、スリーブ非対応、タイル置き場がちょっと使いづらい、船コマ・コマの支え入れが一緒にがさっと入れるタイプなので、気になる人は少なくともコマの支えだけジップ袋が必要。内箱のデザインも両開きで凝ってるんですが、開ける時地味に気を使うんですよね。そこがちょい個人的に困るところ。
言語依存と入手性:ルールはもちろんですが、カード類にも少し言語依存あり。気になる人は和訳してから。国内販売はなさそうなので入手にはちょっとハードルが高いかも。
ということで、凄く手軽に遊べる変則双六レースでした。この手のゲームでソロ対応してくれているのはありがたいです。インサートもプラ製でしっかりはしてます。(使い勝手はまた別の話…)
ダイスゲームなので運要素はありますが、ダイス目が1~4であること、限りはありますが出目調整もできることもあり、運要素<振り分けの悩ましさが勝つ感じ。結構好みのゲーム性でした。
入手難易度や言語依存の壁、プレイ人数等ありますが、機会があれば是非遊んでみてください。
- 投稿者:
じむや
- 8興味あり
- 2経験あり
- 1お気に入り
- 6持ってる
| 世界観/基本テーマ | |
|---|---|
| 乗り物が基本テーマ |
| 得点や資源等の獲得ルール | |
|---|---|
| 頻出するメカニクス | |
| 移動に関する仕組み |
| 運・確率 | 1 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 1 | |
| 交渉・立ち回り | 0 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 0 | |
| アート・外見 | 1 |
レビュー 1件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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