ボス戦の順番争いが肝になるダンジョン探索ゲーム
『ダンジョンウォーカー』は、傭兵を雇って戦力を強化し、ダンジョンを探索しながらアイテムや秘宝を集めていくゲームです。
ゲーム終了時には、獲得したアイテム・秘宝の価値から、雇用した傭兵に支払う賃金の合計を差し引いた金額を比べ、一番高いプレイヤーが勝利します。
そのため、強い傭兵を雇えば戦闘では有利になりますが、賃金も高くなります。単純に強い傭兵を集めればよいわけではなく、「どこまで戦力に投資するか」「最終的にどれだけ利益を残せるか」を考える必要があります。
ダンジョンはマスを進んでいく形で、3択×4回+ボス戦を3階層分行います。マスはカードを裏にして並べ、誰も通っていないマスへ行くと開拓者となり、ボーナス効果があります。開拓者となりボーナスを狙うか、誰かが開拓したマスを安全に進むか悩みどころです。マスの種類は、傭兵を雇用、モンスターとのバトル、イベント、そして罠などダンジョンRPGらしさが出ています。
ボス戦は、1番手のプレイヤーから戦闘を行い、倒せなければ2番手以降のプレイヤーにチャンスが巡ってきます(ボスの体力が削れた状態で戦闘を開始)。ボスを倒したプレイヤーは報酬として秘宝を獲得できます。
この秘宝がかなり重要で、高い価値を持っているだけでなく、戦闘を有利にする効果が付いているものが多くあります。
つまり、ボスを倒すことは得点面でも強化面でも大きな意味があります。秘宝を手に入れれば、その後の探索や次のボス戦が有利になるため、誰がボスを倒すかがゲーム全体の流れに大きく影響します。
そのため、ボス戦で「どのプレイヤーから戦うか」が非常に重要になります。
自分の戦闘力だけでなく、他プレイヤーの戦闘力も見ながら「自分は何番手で戦うのがよさそうか」を考える必要があります。
最初に挑んで自力のみで報酬を狙うのか、他のプレイヤーに先に削ってもらい漁夫の利を狙うのか、ボス戦の順番に読み合いが生まれるのが面白いところでした。
さらに、3層目のボスを倒すと「ダンジョンの覇者」となり、雇用した傭兵の賃金が0になります。
これは勝敗条件に直結する非常に大きな効果です。通常は、強い傭兵を雇うほど賃金が高くなり、最終得点から差し引かれてしまいます。しかし「ダンジョンの覇者」になれば、その賃金負担がなくなるため、強い傭兵を多く雇っていても一気に有利になります。
そのため、最後まで緊張感がありました。
初めてプレイしたときは、移動に関するイベントやアイテムが多く「これはどこまで意味があるのだろう?」と感じる場面もありました。ただ、実際に遊んでみると、仲間やアイテム、秘宝を1つ得るだけで戦闘力が大きく変わることがあります。特に終盤では、その少しの差がボス戦の順番や勝敗に大きく関わってくるため、序盤では地味に見えた移動や選択にも意味が出てくる作りだと感じました。
ダンジョンを探索しながら戦力を整えていく楽しさと、各層のボス戦での順番争い、そして3層目のボスをめぐる大きな駆け引きがうまく組み合わさったゲームでした。
短時間でRPG的な成長感と、他プレイヤーとの読み合いを楽しめる作品だと思います。
ルールに関しては、ゲムマのページや製作者様のyoutubeなどで確認できます。
ボス戦の順番争いが肝になるダンジョン探索ゲーム
『ダンジョンウォーカー』は、傭兵を雇って戦力を強化し、ダンジョンを探索しながらアイテムや秘宝を集めていくゲームです。
ゲーム終了時に、獲得したアイテム・秘宝の価値から、雇用した傭兵に支払う賃金の合計を差し引いた金額を比べ、一番高いプレイヤーが勝利します。
そのため、強い傭兵を雇えば戦闘では有利になりますが、そのぶん賃金も高くなります。単純に強い傭兵を集めればよいわけではなく、「どこまで戦力に投資するか」「最終的にどれだけ利益を残せるか」を考える必要があります。
ダンジョンはマスを進んでいく形式で、3択×4回+ボス戦を3階層分行います。
マスはカードを裏向きにして並べられており、誰も通っていないマスへ進むと「開拓者」となり、ボーナス効果を得られます。開拓者としてボーナスを狙うか、誰かが開拓したマスを安全に進むかが悩みどころです。
マスの種類には、傭兵の雇用、モンスターとのバトル、イベント、罠などがあり、ダンジョンRPGらしい雰囲気が出ています。
各階層の最後にはボスが待ち構えています。
ボス戦では、1番手のプレイヤーから順番に戦闘を行い、倒せなければ2番手以降のプレイヤーにチャンスが巡ってきます。このとき、ボスの体力は前のプレイヤーが削った状態のままなので、後のプレイヤーほど倒しやすくなる可能性があります。ボスを倒したプレイヤーは、報酬として秘宝を獲得できます。
この秘宝がかなり重要で、高い価値を持っているだけでなく、戦闘を有利にする効果が付いているものも多くあります。
つまり、ボスを倒すことは得点面でも強化面でも大きな意味があります。秘宝を手に入れれば、その後の探索や次のボス戦が有利になるため、誰がボスを倒すかがゲーム全体の流れに大きく影響します。
そのため、ボス戦では「どのプレイヤーから戦うか」が非常に重要になります。
自分の戦闘力だけでなく、他プレイヤーの戦闘力も見ながら、「自分は何番手で戦うのがよさそうか」を考える必要があります。最初に挑んで自力で報酬を狙うのか、他のプレイヤーに先に削ってもらい漁夫の利を狙うのか、ボス戦の順番に読み合いが生まれるのが面白いところでした。
さらに、3層目のボスを倒すと「ダンジョンの覇者」となり、雇用した傭兵の賃金が0になります。
これは勝敗条件に直結する非常に大きな効果です。通常は、強い傭兵を雇うほど賃金が高くなり、最終得点から差し引かれてしまいます。しかし「ダンジョンの覇者」になれば、その賃金負担がなくなるため、強い傭兵を多く雇っていても一気に有利になります。
この要素があるため、最後まで緊張感が続きました。
初めてプレイしたときは、移動に関するイベントやアイテムが多く、「これはどこまで意味があるのだろう?」と感じる場面もありました。
ただ、実際に遊んでみると、仲間やアイテム、秘宝を1つ得るだけで戦闘力が大きく変わることがあります。特に終盤では、その少しの差がボス戦の順番や勝敗に大きく関わってくるため、序盤では地味に見えた移動や選択にも意味が出てくる作りだと感じました。
ダンジョンを探索しながら戦力を整えていく楽しさと、各層のボス戦での順番争い、そして3層目のボスをめぐる大きな駆け引きがうまく組み合わさったゲームでした。
短時間でRPG的な成長感と、他プレイヤーとの読み合いを楽しめる作品だと思います。
ルールについては、ゲームマーケットのページや製作者の方のYouTubeなどで確認できます。
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| 世界観/基本テーマ | |
|---|---|
| ゲームの基本目的 | |
| その他のコンセプト |
| ゲームデザイン | |
|---|---|
| アートワーク | |
| 関連企業/団体 |
| 運・確率 | 0 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 0 | |
| 交渉・立ち回り | 0 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 0 | |
| アート・外見 | 0 |
レビュー 0件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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