- 2人~4人
- 30分前後
- 14歳~
- 2016年~
ドミニオン:第二版Layton1995さんの戦略やコツ
【攻略記事の目標】
ドミニオン基本2版の基本的な考え方を身につけ、基礎戦略となるステロを覚えた後、標準的な引き切り難度のサプライでデッキを構築するスキルを身につけることが目標です。
推奨サプライの引き切りコンボ実践例を紹介しています。
・基本的な考え方
ドミニオンのイメージ
ゲーム終了条件
拡大再生産
デッキ回転率
最初に覚える戦略
・ステロ
ステロで役立つカード
公領獲得のタイミング
YouTube実践動画おすすめ
・コンボ
ステロかコンボか
コンボ4要素
購入順序
ステロが不利な要素
コンボが有利な要素
・実践編
「最初のゲーム」
「デッキトップ」
番外編 - 工房庭園 (ボードゲーム会ドミニオン卓サプライ)
最後に、ドミニオン基本2版の推奨サプライ「最初のゲーム」「デッキトップ」について、手順と解説を載せています。
基本的な考え方(ドミニオンのイメージ)
ドミニオンをやりたいと思っていたので大まかなルールや基本戦略(ステロ)は知っていたのですが、最初はドミニオンをする人を探すだけで苦労しました。
ドミニオンは、お店によっては初心者に勧めないことも多いです。
ルール、戦術共に複雑なゲームと認識されているように思われます。
したがって、基本プレイ無料のドミニオンアプリを使ってルールを覚えることにしました。
その後、よくボードゲームを一緒に遊ぶ知り合い(ドミニオン初心者)とドミニオンをする機会に恵まれたため、そこからドミニオンをするようになりました。
基本的な考え方(ゲーム終了条件)
前置きが長くなりましたが、ドミニオン(基本)のゲーム終了条件は2つだけです。
・属州が残り0枚になる(属州枯れ)
・3種類のカードが残り0枚になる(3山枯れ)
この攻略記事の第2段階である「ステロ」を覚える段階までは「属州が残り0枚になる(属州枯れ)」を目標に戦略を立てます。
そして、ゲーム終了条件を満たした時に勝利点が高い人が勝者となります。
属州は2人戦で8枚、3・4人戦で12枚です。
4人戦以外では一人あたりの属州は4枚です。勝利には4枚以上集めることが多く、過半数である5枚集めると勝利濃厚となります。
属州5枚または属州4枚とその他の勝利点カードで勝つことをまず意識しましょう。
属州5枚または属州4枚公領2枚なら、最終的な勝利点は30点です。
基本的な考え方(拡大再生産)
ドミニオンは終了時に最も勝利点の高い人が勝つゲームです。
ですが、最初から勝利点を集める行動は強い戦略ではありません。
(間違っても1ターン目に5金が出たからといって公領を買ってはいけません)
ドミニオンは、拡大再生産と呼ばれるジャンルの性質があります。
拡大再生産の特徴の一つは、最初はできなかったことが生産力の拡大によってできるようになっていく、といったものです。
ドミニオンの初期デッキは貧弱で属州を買うことはできません。
銀貨や金貨またはアクションカードを獲得して、金量を増加させることで属州が購入できるようになっていきます。
拡大再生産と呼ばれるゲームは、一般的に序盤に生産力を拡大し、終盤に一気に勝利点を集めると強い戦略となるものが多いです。
最初は財宝カードを集めるかアクションカードを買い、十分な金量が出るようになると属州を購入し、終盤になったら公領、ゲームが終わる直前になったら屋敷も獲得していきます。
拡大再生産は「生産力拡大→勝利点の積み上げ」が基本的な考え方です。
そして、ドミニオンは生産力の拡大から勝利点の積み上げへの切り替えタイミングが難しく、同時に面白さとなっています。
また、重要なのはプレイングに一貫性を持たせることです。
基本的な考え方(デッキ回転率)
ドミニオンのゲーム性は拡大再生産の性質を持つと同時に、デッキ構築系のゲームです。
ドミニオンにおける拡大再生産は主にデッキ内の金量の増加を指しますが、生産力の増加は強力なカードの獲得の他、弱いカード(初期デッキ)の廃棄よって達成することもできます。
当時はドミニオン以外にデッキ構築系のゲームの経験がなく、廃棄という概念は斬新でした。
仮に全体20枚で16金のデッキがあったとします。
20枚のデッキが1巡するためにかかるターン数は、最大4ターン(役人を考慮しない)です。
1巡に4ターンかかる場合は、手札の金量は平均4金です。属州は買えません。
ですが、1ターンでデッキを引き切ると、最大16金購入できます。
単に強いカードを獲得するだけでなく、弱い初期デッキや不要になったカードを廃棄して回転率を上げることはデッキ構築の基本戦略の一つです。
基本的な考え方(最初に覚える戦略)
多くのゲームにおいて強くなるために覚える優先順位が高いのは、強い戦略です。
ただ、一口に強い戦略といっても初心者でも再現性があるものや、実力者でなければ困難なものもあります。
最初に身につけるべきは、「そこそこ強くて難易度が低い」戦略です。
ドミニオンには大きく分けてステロとコンボの2つの戦略があります。
(工房庭園のような特殊戦術もあります)
初心者が最初に覚えるべきはステロです。
ステロとは「財宝カード中心の戦略」です。
サプライ次第では引き切りコンボを組めないためステロ一択になる状況もあります。
ステロで常勝することはできませんが、コンボを覚える前に覚えるべき戦略です。アプリで回していれば短期間で覚えられます。
ステロで重要なのは、手札の平均金量です。
銀貨や金貨を購入すると平均金量は上昇する一方で、属州や公領を集め出すとデッキ枚数が増え、平均金量は落ちていきます。
したがって、ステロ戦略は生産力の縮小フェーズがあるといえます。したがって、期待値上は属州や公領を買うほど、8金を出せるチャンスは減っていくことになります。
ステロ(ステロで役立つカード)
ドミニオンを始めたばかりであれば、王国カードをまだ覚えていない人も多いでしょう。
ドミニオンで強くなるには、強い人の実況動画を見るのが手っ取り早いのですが、サプライの王国カードの効果を覚えていないと少々面倒です。
(カードを覚えた段階で強い人の実況やブログを読むと大変参考になりおすすめです)
ステロで役に立つカードはコンボでも強力なことが多いです。
ステロで買うカードから覚えましょう。
・廃棄
礼拝堂
・ドロー
議事堂、魔女、鍛冶屋、書庫
・獲得系
山賊
とりあえず、上記の6種類は覚えましょう。特に、議事堂と魔女は優先順位の高いカードです。
(金貸しや改築、研究所のステロもありますが、とりあえず上記のカードに絞りましょう)
(議事堂は純粋に強力なカードです。一方魔女は買わないと一方的に負けてしまう可能性が高く、必ず買います)
ステロは、上記のカードを可能な範囲で最も早いタイミングで1枚買い、3〜5金で銀貨、6〜7金で金貨を買います。
(本来ならデッキの枚数が増えるとアクションを買い足すのですが、最初は1枚でいいです)
8金で属州を購入します。終盤になったら5〜7金で公領を、デッキが最後の1巡になりそうだったら2〜4金で屋敷を買います。
ステロ(公領獲得のタイミング)
「属州を買って、終盤になったら公領も集める」と書きましたが、具体的にそのタイミングはいつか書きたいと思います。
公領を購入するタイミングは、相手の戦略に依存する傾向があります。
相手が自分と似たような戦略(財宝中心の戦略)を取っており、16金2属州購入や、金貨改築による属州獲得を行ってこない場合は「属州が残り半分以下になったら」が目安です。
一方で、相手がコンボデッキを組んで追い上げてくるケースでは、ゲームが長引くほどステロ側は不利になります。
一般に、ステロは初動が早い一方で毎ターン属州を買えないので買い始めてからの勝利点の伸びは遅いです。
コンボデッキは初動が遅いですが、動き始めると毎ターン属州を購入してきます。16金2属州購入も可能なため、ターンが伸びるほどコンボが有利になっていきます。
したがって、相手がコンボデッキを組んでいるのなら最速でゲームを終わらせにいくべきです。
したがって全力で属州を枯らすか、3山枯れが近いならアクションカードを買って終わらせることができないか検討します。
ただ、どんな戦略も「デッキが最後の1巡になると全力で勝利点を集める」のが基本方針です。
ステロ(YouTube実践動画おすすめ)
より意欲的な人はドミニオンGPなどの解説動画を見て下さい。ステロは基本戦術なので、YouTubeで解説している人は多いです。
他にも、チャーシュー氏のアプリ版ドミニオンの上級AI(旧Hard AI)に勝つ方法の動画もおすすめです。
次のコンボを覚えるフェーズは、しろいねぎ氏のYouTube動画をよく見ました。
コンボ(ステロかコンボか)
引き切りはドミニオンの醍醐味です。
ドミニオンがつまらないという人の多くが言っているのは、「お金を買うだけのゲームだから」などです。
確かに、ステロばかりでは飽きてくるでしょう。家族でドミニオンをしていたら結局みんな鍛冶屋だけを買って財宝カードを集めるゲームになったという、ある意味悟りのような話を聞いたことがあります。
(余談ですが、鍛冶屋はデザインが落武者みたいということです)
確かにコンボはステロよりも複雑なスキルを要求されますが、ステロに飽きてきた人こそ引き切りコンボに挑戦してほしいです。
ステロに行くかコンボに行くかを決める基準は、「ステロを基準としてコンボが早そうならコンボを選択する」です。
では、どのような基準でコンボが早いか予想するのでしょうか。まず、引き切りデッキを作るための条件として4点確認します。
・廃棄系のカードがあるか
礼拝堂(4枚)
衛兵(2枚)
金貸し(1枚、銅貨のみ)
改築(1枚)
※鉱山は財宝カードを必ず獲得するため省略
・2ドロー以上可能なカードがあるか
議事堂(4枚)
鍛冶屋(3枚)
書庫(手札が7枚になるまで引く)
研究所(2枚)
魔女(2枚)
堀(2枚)
玉座の間
・アクション権を増やすカードがあるか
祝祭
村
玉座の間
・購入権を増やすカードがあるか
議事堂
祝祭
市場
サプライを見て、上記の4種類の王国カードの有無について必ず確認します。
4つの要素に恵まれているサプライほど、対ステロでコンボが有利になります。
したがって、慣れない間は4つの要素に一定以上の条件を設けて、すべて満たす場合のみ引き切りを目指すといいと思います。
(アプリで練習する場合は、とにかく引き切りを目指して経験を積むのも手です)
ステロとコンボのそれぞれが有利になるその他の要素を挙げました。
ステロ有利
・議事堂(議事堂ステロは非常に強力。3人以上のゲームでは、ステロに行った2人が互いに打ち合うと協力関係になる。利敵のためコンボ側は議事堂を購入しにくい)
・その他、ステロで有用なアクションカード
コンボ有利
・獲得系(工房、改築、職人。引き切り完成後は毎ターン獲得が可能。生産力の拡大ペースが上昇するため引き切り完成が早くなる。終盤は勝利点を獲得できる。山賊も獲得系だが、サプライ次第ではステロ有利にもコンボ有利にもなる。鉱山は遅いので省略)
・魔女、民兵(ステロが不利になる要素。コンボは廃棄やドローが可能なため、比較的アタックに耐性がある。ステロは相対的に弱くなる)
・地下貯蔵庫(ルーター系。引き切りが完成するまではデッキ回転率の向上に、完成した後は事故防止に役立つ)
その他、3人以上でドミニオンをする場合、ステロとコンボの人数の多い側が有利になります。
ステロは初動が早くペースが遅い一方で、コンボは初動が遅くペースが早いです。他のプレイヤー全員がステロに行くと、コンボに行っても買える属州がなくなってしまいます。
逆に、自分1人だけステロに行っても属州を減らし切れないので、うまくコンボを組んだプレイヤーに追いつかれてしまいます。
コンボ(コンボ4要素)
・廃棄
礼拝堂(4枚)、衛兵(2枚)、金貸し(銅貨1枚)、改築(1枚)
慣れるまでは2枚以上廃棄できる、つまり
礼拝堂または衛兵がサプライにある
を条件として、引き切りを目指してみましょう。
特に、礼拝堂は非常に強力です。ドミニオン基本最強のアクションカードと言っても過言ではないでしょう。
1巡目で銀貨-礼拝堂と購入し、3ターン目に礼拝堂と初期デッキのうちの4枚が手元に来たら、4枚を全て廃棄します。
(以降は捨てすぎ注意)
廃棄ができなくても引き切りが可能なサプライがないわけではありませんが(ルーター系でうまく捨て札にする等)、腕に自信のある人を除き素直にステロに行くのが無難です。
・ドロー
議事堂(4枚)、鍛冶屋(3枚)、書庫(手札が7枚になるまで引く)、研究所(2枚)、魔女(2枚)、堀(2枚)、玉座の間
議事堂、鍛冶屋、研究所がサプライにある
を条件にするといいと思います。村+鍛冶屋の他に祝祭+書庫も有名な組み合わせですが、書庫を使うコンボは手札上限が7枚と決まっているため、財宝カードをほとんど入れられません。
もし引き切りを始めて間もないのであれば、財宝カードを使える方が馴染みやすいと思います。
議事堂に関しては、ステロ側を有利にするカードのため判断が悩ましいです。
なお、玉座の間をドローに含めたのは、玉座の間→衛兵のように出した時、+アクションと+ドローが2倍の+2アクション+2ドローとなるためです。
玉座の間はコンボを加速させるカードです。玉座の間を使うと、擬似的にドローやアクション権を増やすことができます。
・アクション権
祝祭、村、玉座の間
アクション権を増やすカードはドローより種類が少ないため、個人的に廃棄の次にアクション権を確認しています。
研究所は連打するだけで引き切りが完成する可能性があるので、その場合は村系(アクション権を増やすカード)はなくても可ですが、村、祝祭、玉座の間のいずれか一つはサプライにあることが原則必要です。
・購入権
議事堂、祝祭、市場
引き切りの完成の可否には関係ない要素ですが、16金2属州を目指す場合は欠かせません。
また、8金以上出た時に属州を買うかアクションを買い生産力に回すか選べるように、小回りが効くようになるのもポイントです。
8金1購入と16金2購入で展開が全く異なるため、最初に必ず確認しましょう。
コンボ(購入順序)
引き切りのコンボを組む場合、基本的には最速で引き切った状態を作ることを目指します。
そのため、廃棄は早ければ早いほど強いです。
たとえば、衛兵と魔女があるサプライで引き切る場合、初手2-5なら恐らく衛兵を買います。魔女は次の5金で買うことになります。
廃棄を進めながら、引き切りを目指します。推奨サプライの「最初のゲーム」では、工房-改築からスタートして、しばらくは村(優先)と鍛冶屋を工房や改築で獲得または購入します。
衛兵など最速で5金のアクションカードが欲しい時は、金量重視で銀貨-銀貨(金貸し、家臣)と購入します。
※推奨サプライ「デッキトップ」がこのパターンに該当します。一方、「最初のゲーム」では鉱山を買う必要がなく、6金以上出なければ購入権は必要ないことから市場は後回しです。したがって初手で銀貨2枚を買う必要はありません。
なお、引き切りは圧縮が重要なので金貸しがあるサプライでは「金貸し-銀貨」を「銀貨-銀貨」の代わりに選択します。
銀貨-銀貨スタートで3,4ターン目に1回以上5金が出る確率は約91.2%で、金貸しを購入した場合も同じ確率となります。
(ちなみに2回とも5金が出る確率は14.9%です)
ターミナルアクション(+アクションがなく、次にアクションカードを出せないカード)を2枚入れたら村系を入れます。
(厳密には、ターン毎ではなくデッキn巡目を基準としてターミナルアクションと村系のバランスを考えます)
村はアクション権を確保するためのカードで、村自体は金量を生むわけでも、2枚以上ドローできるわけでもありません。
祝祭も2-5で最初に購入すると、その時点では高価な銀貨に変わりありません。
(他にアクションカードを入れて初めて、祝祭を買った意味が出てきます)
推奨サプライ「最初のゲーム」のように、初手でターミナルアクションを2枚も入れるようなケース(工房-改築スタート)を除くと、村系よりも先にドロー系を入れる可能性が高いです。
購入権を増やすタイミングは欲しいカード2枚分の金量が出るまでです。それまでは無理に購入権を確保しなくても問題ありません。
3コストが2枚なら6金以上、5コスト2枚なら10金以上です。
コンボ(ステロが不利になる要素)
ステロが有利になるのはステロに有利なカードがある(議事堂など)時ですが、アタック(魔女、民兵)があるとステロは耐性がなく不利です。
コンボ(コンボが有利になる要素)
獲得系(工房、改築、職人)があると、コンボが有利な要素となります。
ステロで獲得系カードを買っても使用できるのは数ターンに一度ですが、コンボは引き切りが完成すると毎ターン使えます。
工房は3金で買えて、引き切ると4コストのカードを毎ターン獲得できるカードです。4コスト以下で複数獲得したいカードがあれば役に立ちます。
廃棄が貧弱で引き切りが困難なサプライは、工房による庭園獲得を目指す可能性が高いです。
改築は重要なアクションカードです。序盤は銅貨と屋敷が手札に来たら屋敷優先で廃棄します。
屋敷廃棄では最大4コストのカードを獲得できますが、銅貨改築は最大2コストでやや難ありです。
金貨を属州に改築する戦術は有名です。6コストの職人を属州に改築することもあります。
購入権が増えないサプライも改築があれば1ターン2属州獲得が可能です。
金貨の廃棄は金量の減少を伴うため、ゲーム終盤に行うことが多いです。
職人は5金以下のカードを手札に獲得した上で山札に好きなカードを1枚置きます。デッキトップ操作が可能で、強引にコンボを回せます。
職人を2枚連続で使ってから衛兵を使用すると先に山札に置いたカードを確実に廃棄できます。
山賊は、ステロとコンボの双方が有利になりうるカードです。
ステロの場合、可能な限り早いタイミングで購入しますが、コンボは引き切りが完成してから購入することも多いです。
コンボ側は山賊を入れるタイミングが遅い一方で金貨や銀貨がないうちはデッキトップを捨て札にするだけで済みます。また、終盤は毎ターン山賊を使用できます。
山賊がコンボ側に有利になる可能性が高いのは、改築と山賊がサプライにある時です。金貨改築と組み合わせると、終盤に毎ターン山賊で獲得した金貨を属州に改築するので、自分は山賊の被害を受けずに財宝カード中心の相手に対しては一方的に妨害することができます。
実践編(最初のゲーム)
地下貯蔵庫、堀、商人、村、工房、民兵、改築、鍛冶屋、市場、鉱山
※4/12加筆修正
先攻12ターン36VP(6属州)
※11ターン18VP(3属州)
※村枯れ
5市場、5鍛冶屋、1民兵、1改築、1工房、7村、7商人、2地下貯蔵庫、1銀貨、4銅貨
最終デッキ40枚
1 工房
2 改築
3 村(屋敷改築)、村
4 鍛冶屋(工房)、村
5 鍛冶屋(屋敷改築)、村
6 鍛冶屋(工房)、市場
7 鍛冶屋(屋敷改築)、村(工房)、市場、村
8 地下貯蔵庫(銅貨改築)、民兵(工房)、銀貨、村
9 2商人(地下貯蔵庫改築、工房) 、金貨、市場、商人
10 地下貯蔵庫(銅貨改築)、鍛冶屋(工房)、2市場、属州
11 地下貯蔵庫(銅貨改築) 、商人(工房)、商人、2属州
12 属州(金貨改築)、商人(工房) 、商人、2属州
サプライチェック
・廃棄(遅い)
改築
・ドロー(十分)
堀、鍛冶屋
・アクション権(取り合い)
村
・購入権(あり)
市場
・アタック(強力)
民兵
・獲得系(十分)
工房、改築
・その他(コンボ有利)
地下貯蔵庫(ルーター系)
備考
9t14金、10t18金、11t20金、12t19金
引き切り事故なし(運がいい)
ポイント
工房+改築(地下貯蔵庫+改築)スタート
村+鍛冶屋で引き切り
改築による廃棄は屋敷優先
序盤は工房と改築で村と鍛冶屋を獲得
銀貨は1枚(商人用)
金貨より先に市場を入れる
村が切れたら商人を入れる
民兵を入れると終盤は毎ターン打てる
金貨改築による属州獲得
地下貯蔵庫は回転率向上や終盤の事故防止に
堀、鉱山は不要
解説
もっとも有名な公式サプライ。
タイトルから初めてのドミニオンがこのサプライだった人は多いと思います。自分も初めて知人とやったゲームがそうでした。
はっきり言って、全然初心者向けじゃないです笑
まず、初めてのゲームなら民兵の印象が悪すぎるし、相手の引き切りが完成すると終盤に毎ターン民兵が飛んでくることになります。
そして、引き切りの難易度も高いです。ルーター(地下貯蔵庫)こそあるものの、廃棄のスピードが遅く、アクション権も村しかないため取り合いです。
引き切りの練習は「最初のゲーム」ではなく、次に解説する「デッキトップ」をお勧めします。
12ターン6属州ですがかなりうまく行った方です。12ターン4属州ならかなり速いです。
「最初のゲーム」は、対ステロのバランス調整で制作者が民兵を入れた可能性がありますが、民兵と堀を抜いて別のカード(玉座の間と衛兵など、コンボに有利なカード)を入れた方が心象はいいと思います。
(あるいは、8種類の王国カードだけでやるのも手です)
銅貨を廃棄し切れないので、事故率は非常に高いです。2人戦でも村は取り合いです。最低5枚確保しましょう。
ターミナルアクション(+アクションがないカードのこと)を使えるのは村の数+1枚です。
工房、改築、民兵を1枚ずつ使用すると、村が5枚なら鍛冶屋は3枚(村の枚数-2)になります。
序盤は民兵が入っていないので、鍛冶屋の枚数は村の枚数-1になるよう意識します。
勝利点でリードしている状況であれば手札の属州を属州に改築(空改築)して残り枚数を減らし、逆転を防ぐ立ち回りもあります。
余談ですが、最終デッキ枚数が40枚と多いので3山枯れが近くなっています。
見直したら12tで鍛冶屋、3商人、公領と購入することができたので、3山枯れでもっと早く終わっていましたね。12ターンで最終デッキは42枚、初期デッキを除く獲得カードは38枚です。
また、3-4スタートと2-5スタートの格差が大きいサプライです。
鉱山に関していえば、確実にデッキを強化できて初心者を中心に人気が高いカードであるものの、あまり早くないことでも知られています。
よく言われるのは「鉱山を入れて強いデッキは、鉱山を入れなくても強い」といったものです。
「鉱山、3銅貨、屋敷」の手札から鉱山を使用した場合、銅貨が銀貨にアップグレードされて銀貨と2銅貨で4金を生み、差し引き1金相当の出力です。
5コストで購入したターミナルアクションのカードが1金しか生まないのは、割に合わないと言わざるを得ません。
拡張を含めるならともかく、基本セットでは正直買う価値が低いです。
もちろん、引き切りデッキで鉱山を使用すれば毎ターン銅貨や銀貨を銀貨や金貨に変換することができますが、引き切りデッキは財宝カードの枚数をできるだけ少なくすることが多く、生かすのは難しいことが多いです。
実践編(デッキトップ)
前駆者、家臣、村、役人、金貸し、議事堂、祝祭、研究所、衛兵、職人
後攻12ターン45VP(7属州1公領)
※11ターン24VP(4属州)
※研究所、家臣枯れ
3職人、2衛兵、9研究所、6祝祭、1議事堂、6家臣
最終デッキ35枚
1 金貸し
2 家臣
3 衛兵
4 祝祭
5 職人
6 家臣
7 研究所(職人)、研究所、家臣
8 祝祭(職人)、職人、祝祭、家臣
9 2研究所(職人)、職人、家臣、属州
10 3研究所(職人)、衛兵、家臣、属州
11 2祝祭(職人)、研究所(職人)、研究所、2属州
12 議事堂(職人)、祝祭(職人)、公領(職人)、3属州
サプライチェック
・廃棄(十分)
金貸し、衛兵
・ドロー(十分)
議事堂、研究所
・アクション権(十分)
村、祝祭
・購入権(十分)
議事堂、祝祭
・アタック(弱い)
役人
・獲得系(十分)
職人
・その他(ステロ有利)
議事堂(強力なステロ戦略が可能。利敵のため、コンボ側は終盤以外で使うのは悪手)
備考
初手は右手力に自信がある人向け。8ターンで引き切り、以降事故なし。12ターン目で24金。
9ターンで16金に到達したものの、屋敷が2枚と金貸しが残っており、引き切り事故防止のため2属州購入はこれらの廃棄が終わった11ターンから。
初手2-5スタートから11ターンで3山枯れ(4属州 + 公領)終了したことも。
ポイント
家臣+金貸しスタート(非推奨)
初手5金なら衛兵スタート、金貸し不要
衛兵+金貸しで初期デッキを全廃棄する
研究所で引き切り
議事堂は利敵(研究所が切れたら)
家臣は1ドロー2金
金量は祝祭と家臣(財宝カード不要)、16金2属州購入を目指す
祝祭、研究所(議事堂)を職人で獲得して強引にデッキを回す
職人で公領を獲得するのはゲームが終わりそうになったら
前駆者、役人は不要
解説
知人と2度目に遊んだサプライ。3人戦で、他の2人が議事堂を買ってくれたこともあり、引き切りに挑戦しました。
最初のゲーム(2023年12月)の翌月のことです。ドミニオンをアプリの上級AI相手に練習するようになっており、コンボの組み方もなんとなく理解し始めた頃でした。
(ドミニオン上級AIを相手に対戦し、ログを振り返ることで戦術を覚えました。また、ドミニオン配信者の動画も見て真似しました)
(ドミニオン上級AIは初心者より遥かに強いですが、工房や金貸しといった重要カードを買わないなど、穴があります。その修正のため、強い人の動画やブログを参考にしました)
最後の2ターンは16金2属州で、最終ターンは職人で公領も獲得できました。
ただ、2-5スタートで衛兵ではなく祝祭を買うなど今ではやらないことをやっていました。ゲームを振り返ることで上達するものですね。
アタックは役人のみと弱く、サプライの議事堂はステロに有利な要因ですが、引き切りの難易度は低く、職人という強力な獲得系アクションカードがあります。
初手はリスクの高い行動です。普通に遊ぶ場合は銀貨-金貸し(または家臣)と購入しましょう。
ちなみに、3 or 4ターン目に金貸しと家臣が同時に来る確率は約30.3%です。
ポケモン対戦に例えると、きあいだまを外す確率と同じくらいでしょうか。よく外しますが当てると大きいですね。
必然力の論者の皆様に置かれましては、初手家臣+金貸しを推奨したいと思います。
初手家臣+金貸しを選んだ理由は、一人回しなので何度でもやり直しできる銀貨を買わないメリットが大きいためです。
アクションカードが金量を生むサプライは「銀貨は呪い」と言われることがあります。
このサプライは2-5スタートなら財宝カードを一切買う必要がなく、3-4なら最初の1枚で十分です。
なお、最終ターンは祝祭6枚+家臣6枚で24金3属州購入でした。
役人は買うべきではなく、前駆者も買わなくてもいいです。3,4ターン目に5金が出ない時は、家臣ばかり入れると事故が起こるため村を買います。
このサプライは5金の強力なカードが非常に多く、2巡目以降に5金を出せるかどうかが重要です。お祈りしましょう。
今回は3,4ターン両方で5金を出せたので大当たりです。
また、5金のカードの需要が高いと職人の重要性が上がります。
11〜13ターンを目安に属州を4枚買えるので2人戦で議事堂ステロには負けにくいはずですが、4人戦は属州が少ないので全員で議事堂を打つパーティゲームになるでしょう。
このサプライから使わない前駆者と役人を抜いて改築と玉座の間を入れるとダイナミックな展開になるのでおすすめです。
(最速11ターン7属州。最終ターンは24金3属州に加え、職人を改築して属州を獲得できます)
(4/3追記)
2-5スタートの進行例と、1巡目にターミナルを2枚購入(家臣+金貸し)する是非について追記したいと思います。
後攻11ターン45VP(7属州1公領)
※10ターン18VP(3属州)
※祝祭、家臣枯れ
2職人、2衛兵、2研究所、7祝祭、1議事堂、9家臣
最終デッキ31枚
1
2 衛兵
3 家臣
4 祝祭
5 研究所
6 職人
7 祝祭(職人)、職人
8 祝祭(職人)、衛兵(職人)、3家臣
9 祝祭(職人)、 研究所(職人)、5家臣
10 2祝祭(2職人)、3属州、祝祭
11 議事堂(職人)、公領(職人)、4属州
備考
4ターン目に家臣で衛兵を使用
家臣を大量購入
9ターン目は16金で2属州ではなくあえて5家臣
最終ターン32金4属州購入
解説
4ターン目に家臣で衛兵を使用しており、非常に運が良かったゲームです。
廃棄が早く、家臣を大量に購入しています。
(8ターン目に3枚、9ターン目に5枚)
研究所の枚数が少ないのは相手の議事堂で大量に引いてターンを開始しているためです。
上級AIは議事堂を積極的に購入するため、議事堂が利敵である理由がよく実感できると思います。
アプリで議事堂を書庫に変えて比較すると上級AIが議事堂を購入しないため、引き切り完成に時間がかかるのが分かるはずです。
アプリで10種の王国カードをそのままに植民地場(拡張「繁栄」で追加された11コスト10VPの勝利点カード)にしてやってみました。
一番うまく行ったゲームでは、11ターンで5植民地でした。上級AIが3枚議事堂を獲得しているため、こちらのコンボも加速しています。
初手でターミナルアクションを2枚購入すると、約3割の確率で2巡目に事故が起こるのですが、この是非について「最初のゲームは工房-改築スタートだったのでは」と思うのはもっともな話です。
厳密には、ターミナルが2巡目に被るのが問題ではなく、目的の金量が出なくなることが問題です。
何枚も集めたいアクションカードは家臣、祝祭、研究所で、3コストまたは5コストです。
したがって、3,4ターン目の金量は5-5がもっとも望ましく、次いで3-5も悪くはない結果です。
ターミナルが被った場合も、3Tが家臣、金貸し、3銅貨、4Tが3銅貨2屋敷で底が銅貨と屋敷のようなケースでは、金量が3-5となり問題ありません。
むしろ、銀貨を購入していない分アドバンテージとなるでしょう。
家臣-金貸しスタートは、銀貨-金貸しスタートよりも家臣が使いやすくなる分、期待値上有利となるように思えます。
しかし、2-5や4-4を引くと出遅れてしまいます。
特に4-4は衛兵が購入できないので悲惨です。期待値を取るか、下振れの少ない戦略を取るか、悩むところです。
「2巡目の金量」は、5コストで序盤に購入したいカードがある場合に意識すべき要素です。
(追記おわり)
実践編(番外編 - 工房庭園)
礼拝堂、堀、村、工房、庭園、改築、鍛冶屋、祝祭、書庫、魔女
後攻13ターン19VP(3属州1屋敷)
※12ターン12VP(2属州)
※村、鍛冶屋、祝祭枯れ
6祝祭、7鍛冶屋、2改築、1工房、5村、2堀、1礼拝堂
最終デッキ28枚
1 工房
2 改築
3 村(工房)、村
4 礼拝堂
5 鍛冶屋(屋敷改築)、村
6 鍛冶屋(工房)
7 村
8 鍛冶屋(屋敷改築)、工房(工房)、村
9 祝祭(工房改築)、銀貨(工房)、祝祭
10 工房(工房)、祝祭(銀貨改築)、改築(工房)、堀(呪い改築)、金貨
11 鍛冶屋(工房)、祝祭、堀
12 祝祭(工房改築)、銀貨(工房)、属州(金貨改築)、属州、鍛冶屋
13 祝祭(銀貨改築)、屋敷(呪い改築)、鍛冶屋(工房)、属州、鍛冶屋
サプライチェック
・廃棄(速い)
礼拝堂、改築
・ドロー(十分)
堀、鍛冶屋、書庫、魔女
・アクション権(十分)
村、祝祭
・購入権(あり)
祝祭
・アタック(強力)
魔女
・獲得系(十分)
工房、改築
・その他(特殊勝利点)
庭園(工房で獲得する)
備考
後攻8ターンで引き切り。11ターンのみ事故。
上級AIは先攻9ターンで魔女を購入(疑問手)
ポイント
非常に悩ましい初手工房-改築スタート(セオリーは初手礼拝堂)
3または4ターンに礼拝堂を購入または銅貨改築で獲得
工房および屋敷改築で村 or 鍛冶屋をひたすら獲得(引き切るまで)
銅貨 or 呪い改築で堀を獲得
村、祝祭+堀、鍛冶屋で引き切り
銀貨はなるべく少なく(引き切り事故防止)
祝祭4枚で8金1属州を意識する
3-4金のカードは工房で獲得可
祝祭と金貨は改築で獲得可
3山枯れを警戒する(優勢なら積極的に狙う)
金貨改築による属州獲得
書庫、魔女は無理に購入しなくてよい
解説
大阪のゲームバーのドミニオン卓サプライ。
その日は別のボードゲーム会に参加しており、お店のLINEの写真で知りました。
そのお店は行ったことがありますが、パーティーゲームをメインに遊んだ記憶があり、ドミニオンを遊んだと聞いて正直驚きました。
写真を見ると、村+鍛冶屋、工房+庭園、祝祭+書庫と定番の組み合わせが複数あり、悩ましいところです。
まるで村+鍛冶屋でとにかく引きたい人、廃棄して祝祭+書庫を組みたい人、工房+庭園で辞書のようなデッキにしたい人が集まってサプライを決めたような印象を受けました。
最初の感想は「工房で村と鍛冶屋を量産したい」でした。
ステロ対コンボはコンボが強そうですが、問題は特殊戦術の工房庭園です。
魔女による荒れ場では、この戦術が候補の一つに上がります。
工房庭園は、工房-工房スタートから以下のような流れで勝利点を集めます。
2金で屋敷、3金で工房、4金で庭園、5金で公領、買えるものがない時は銅貨を購入します。
このサプライでは5金で購入権の増える祝祭を購入する選択肢もあります。
工房庭園が有利なのは「廃棄が遅い」場合です。
廃棄が遅いサプライでは引き切りの完成に時間がかかるため、デッキ枚数を増やす必要がある工房庭園が勝つ可能性が高くなります。
セオリーは1巡目礼拝堂で、上級AIは礼拝堂-改築スタートでした。
初手の2-5が強力です。3-4を引いた時に、魔女に負けない立ち回りが重要です。
引き切りが完成すれば魔女を打たれても必ず廃棄できるので、ダメージは限定的です。
したがって相手が魔女を購入してきた場合、相手の引き切りが完成する前後までに引き切りを完成させないと一方的に負ける可能性があります。
相手の引き切りが完成すれば、堀で防がない限り毎ターン呪いを撒かれます。
一方、相手に呪いを撒くのを除けば魔女は鍛冶屋の下位互換、見方によっては5コストの堀です。
魔女を買ってもデッキはほとんど成長しません。相手にダメージを与えられないと、魔女を買ったことが裏目に出てきます。
このサプライでは3,4コストのカードが容易く手に入る一方、5コストのカードを手に入れるのが大変で書庫や魔女は無理に購入しなくてよいです。
※ただし、相手がステロの場合は、呪いを撒いて積極的に妨害すべきです
AIの動きは独特で、カウンティングが完璧なので残り少ない呪いを自ら買い向かって強引に3山枯れ終了されしばらく唖然としていました(二敗)
上記のケースは対人戦では考えづらいですが、3山枯れによる敗北は警戒すべきです。逆に優勢なら積極的に3山枯れを狙います。
ドミニオンは勝っている側がゲームを終わらせに行くゲームです。
なお、3山枯れの目安は約12ターンです。ターンが短いと特に先攻有利ですね...AIに3山で負けたのはほとんどが後攻でした。
論より証拠、ということで上級AIに祝祭を絡めた工房庭園で1戦プレイしたところ、10点差で負けてしまいました。
庭園7枚、最終デッキ48枚のため1枚4点でしたがあと2枚増えて1枚5点でも負けていました。
AIが1枚上手だったと言わざるを得ません。相手が魔女を買わなかったので、呪い、屋敷、庭園の3山枯れプランが崩壊しました。
庭園を8枚全部集めると、デッキが10枚増える毎に8点増えるので、呪いを10枚受けても勝利点は2点しか減りません。
上記が工房庭園は魔女に強いと言われる理由ですが、あえて魔女を買わなかったという話です。
23ターンで終局でしたが、比較的早い段階で逆転されていました。
コンボが早く組めそうなら、工房庭園に対しては自身のデッキの成長優先で魔女を購入せず属州を集めるべきかもしれません。
また、AIは工房を滅多に買わないのですが、工房を入れてコンボ側も庭園を獲得し、相手の動きを牽制することもできます。
このサプライは改築があるので、庭園を廃棄して金貨を獲得できます。さらに、金貨は属州に改築できます。
(3/12追記)
工房庭園に関して、4ターン目までに4枚以上工房を集めるのが望ましいようです。
工房庭園は廃棄が貧弱なサプライでなければ候補に上がりにくいため、実践経験があまりなく考察の必要性を感じていました。
工房庭園は工房が2枚手元に来ることよりも工房が打てないことの方が問題なので、工房はたくさん入れるべきです。
前回の検証は、工房が足りていませんでした。
上級AIが魔女を購入しない(あるいは呪いを全て配る前に金貨に改築してしまう)ことを考慮し、庭園、工房、屋敷の3山枯れを意識しました。
結果は1勝1敗でした。勝利したゲームでは、先攻18ターン43VP(最終デッキ44枚)でした。
最初の2ターンを除くと、1ターン平均2枚のペースでデッキ枚数が増えています。
祝祭を1枚買っているのですが、祝祭と工房2枚が来て1ターンに4枚増えたターンもあり、上振れを引いた模様です。
先攻17ターン34VPで引き分けたゲームでは、最終デッキ38枚となりました。
こちらでは祝祭や銀貨は獲得せず、庭園、工房、屋敷の優先順で機械的にプレイしました。
次のターンで40枚になっていたので、その場合8点アップしていました。
したがって15ターン目3点、20ターン目4点が庭園の価値の一つの目安でしょうか。
ただ、前述の通り上級AIのコンボは最適ではないです。
工房を買って村や鍛冶屋を獲得しつつ、引き切りが完成した段階で庭園をカットされると、苦しくなります。
一方、上級AIの謎行動のため属州8枚全部を集めたゲームは14ターン55VPでした。
14ターン属州8枚は早いですが、15〜20ターンで属州8枚と考えて差し支えないでしょう。
工房庭園が3ターン目以降に2枚ずつ増えると仮定すると、20ターンで48枚なので、庭園8枚と屋敷11枚で43VPです。
これは、属州8枚の48VPよりも低いです。
順調に行けば、8ターン程度で引き切り、12ターン程度で16金2属州購入が可能です。
工房庭園は3ターン目に1枚目の庭園を獲得して、8ターン目で6枚目と仮定すると、残り2枚はコンボ側がカットすることも可能です。
(工房庭園で勝利および引き分けだった2ゲームはいずれも8ターン目で6枚目でした)
この場合、1枚4点としても庭園6枚屋敷11枚で計35VPです。コンボ側は属州6枚集めると勝つことができます。
したがって、このサプライでは適切なコンボ戦略は工房庭園に勝るものの、適切でない場合は劣る(呪いを配り切る、工房を買わない等)可能性があると言えそうです。
4人戦の工房庭園は、全員が工房庭園を選択すると2枚しか集められない人が2人出るため、下位手番は工房庭園を選択できない状況が生まれます。
(2-5スタートも工房庭園を選択できません)
初手4金で工房を購入してきたら、工房庭園の可能性を考えてみるべきです。
4番手のみコンボ(ステロ)で1-3番手が工房庭園や、1,2番手の工房庭園と3,4番手のコンボが争う展開はあるかもしれません。
3人が工房庭園を選択した場合、一人あたり工房3枚、庭園4枚、屋敷4枚獲得すると3山終了するので15ターン未満で終局、庭園の点数は2点または3点なので最終VPの期待値は15点または19点です。
下位手番または2-5スタートから通常の戦術を選択するなら、勝つには属州3枚以上欲しいですね。
アプリ版でない方のドミニオンを所有していないので一人回しによる検証はできませんが、金貨2枚を改築できれば勝算がありそうです。
(追記おわり)
最後に
ドミニオンの基本セットをある程度遊んだら、次は拡張に興味が湧く人は多いでしょう。
おすすめの拡張を聞いて回ったところ、海辺派と異郷派が多いということが分かりました。
この2つだと異郷が好きです。農地や街道のコンボが面白いのでぜひやってみて下さい。
絵柄は海辺が好きです。
個人的には、繁栄も好きですね。植民地を買える拡張です。
コンボにある程度慣れた人向けの拡張ですね。
廃棄がテーマの暗黒時代は複雑なコンボが組めて楽しいのですが、絵柄が...
(ドミニオンが女性受けしない理由の一つによく絵柄が挙げられるのですが、個人的に暗い絵柄のデザインが好みではないです。アメリカのゲームなので文句を言っても仕方ないですが...)
冒険が好きと言っていた人もいました。世界観が好みです。あとはトラベラーも好きです。
初心者向けで書くはずが、自分の考えをまとめるために書いていたので、情報が細かく読みづらい点があったかもしれません。
まだまだ上級者には程遠いですが、ドミニオンで上達したい方の役に立てたら幸いです。
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