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ドミニオン:海辺 第2版Layton1995さんの戦略やコツ

265名
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8ヶ月前

【ドミニオン海辺の特徴】

拡張第2弾。強力なカードが多く、初心者おすすめと紹介されることが多い拡張です。


「海辺」では、持続カードマットが新たな要素として追加されました。

シンプルな追加要素やカード効果のため、拡張のプレイ経験がない人でも馴染みやすいといわれています。


実践編では、公式サプライを用いて購入順と考察を紹介します。

また、「繁栄(第二版)」の戦略記事で「海辺」と「繁栄」を合わせた公式サプライ「王国の拡大」の購入手順を解説しています(リンクあり)


「海辺」は人気拡張の一つです。ぜひ読んでみて下さい。


目次

・カードの分類

・カードランク(Dominion Statistics)

・第二版の特徴

・実践編(公式サプライ:明日への架け橋)

・実践編(公式サプライ:公海)

・実践編(策士ループ練習サプライ)


カードの分類


ドミニオン:第二版の戦略記事で引き切りコンボデッキを組むための条件として



「廃棄」

「ドロー」

「アクション権」

「購入権」

の4つの要素を確認していると書きました。上記に加えて、

「アタック」

「獲得」

について、ステロとコンボの相対的な速さを予想するために確認すべきです。

上記の6要素で王国カードを分類します。

太字はドミニオンオンラインで勝者側の取得率が高い(80%以上)とされるカードです。


「廃棄」

見張り、船乗り、引揚水夫、(宝の地図)

「ドロー」

(サル)、(海図)、(隊商)、(潮溜り)、(策士)、船着場

「アクション権」

原住民の村、漁村、バザー、(策士)

「購入権」

アストロラーベ、引揚水夫、(策士)、船着場

「アタック」

巾着切り、封鎖、魔女、コルセア

「獲得」

(密輸人)、封鎖、引揚水夫、宝の地図、海賊


カードランク(Dominion Statistics)



上記のサイト(英語)でドミニオンオンラインの上位プレイヤーの王国カードの取得率を確認することができます。

サプライに当該の王国カードがあった場合の勝者側の取得率からカードランクを作成しました。

20%刻みでAからEまでの5段階で評価しています。同じランクでは左の方が高くなっています。


海辺(第二版)で、2人戦でサプライにある時に、最も取得率が高いのは船着場(92%)でした。

なお、最も低いのは商船(14%)でした。

なお、基本二版で最も取得される確率が高いのは礼拝堂(90%)、低いのは役人(9%)です。


海の魔女の取得率は82%です。これは魔女の75%よりも高い数値で、理由の一つとしては使用者にとってメリットの大きいカードだからということが挙げられます。


A

船着場、漁村、海の魔女

B

封鎖、船乗り、隊商、サル、バザー、前哨地、引揚水夫、倉庫、アストロラーベ、海図、停泊所、灯台、見張り、原住民の村

C

島、密輸人、海賊

D

策士、潮溜り、宝物庫、コルセア、巾着切り、宝の地図

E

商船


参考に、基本(第二版)のランクを紹介します。


A

礼拝堂、玉座の間

B

衛兵、魔女、祝祭、 市場、村、職人、研究所、民兵、改築、金貸し

C

地下貯蔵庫、鍛冶屋、家臣、議事堂、堀、密猟者、工房、前駆者、庭園

D

山賊、書庫

E

鉱山、役人


第二版の特徴


「ドミニオン海辺」は初版の27種類の王国カードのうち8種類が削除され新しいカードと入れ替わりました。

Donald X.(製作者)は削除理由についてそれぞれコメントしており、多くは「あまりに弱いため誰も買わないから」「この(アタック)カードがあるとゲームが不愉快になるから」などです。


購入してもデッキが成長しないカードや、強力なアタックカードが削除されて初心者に優しい内容となった模様です。


Dominion Statistics のデータから分かるように、取得率60〜80%のカードが非常に多いです。

全般的に強力なカードが多く、カードを購入してデッキを強化するプロセスを楽しめるでしょう。


一方、削除候補と予想されていたが、投票の結果嫌われていなかったため生き残ったカードもあるようです。


Donald X.(製作者)によると、初心者に嫌われている予想から見張りを削除するつもりだったが、不人気ではなかったとのことです。

また、商船は上級者にとって購入する価値が低いが、カジュアルプレイヤーの間で人気だったため生き残りました。


また、アタックが嫌いな人も、強力だった初版のアタックカードの大半が削除されたため第2版なら合うかもしれません。


実践編(公式サプライ:明日への架け橋)


地下貯蔵庫(2)、家臣(3)、村(3)、議事堂(5)、職人(6)

見張り(3)、サル(3)、巾着切り(4)、宝の地図(4)、海の魔女(5)

※基本2版+海辺2版



先攻17ターン27VP(4属州1公領)

2職人、3海の魔女、2議事堂、1巾着切り、7村、10家臣、1サル、1見張り

最終デッキ32枚

※呪い、家臣、村枯れ



1 見張り

2 巾着切り

3 家臣

4 村

5 村

6 海の魔女

7 見張り

8 海の魔女

9 家臣

10 職人 

11 海の魔女(職人)、村

12 職人

13 村(職人)、議事堂(職人)、村、サル 

14 議事堂(職人)、村、家臣

15 家臣(職人)、村(職人)、属州、家臣

16 2家臣(2職人)、2属州

17 2家臣(2職人)、属州公領、家臣



サプライチェック

・廃棄(あり

見張り


・ドロー(十分

(サル)、議事堂、海の魔女


・アクション権(あり


・購入権(あり

議事堂


・アタック(あり

巾着切り、海の魔女


・獲得系(あり

職人


・その他

地下貯蔵庫、海の魔女(ルーター系

宝の地図(ステロ

議事堂(利敵



ポイント

見張り-巾着切り(地下貯蔵庫-海の魔女)

見張りによる廃棄は強制につきカウンティングを忘れないようにする

海の魔女は持続カードのため毎ターン使うには2枚必要

銅貨を廃棄しないと巾着切りが刺さる

議事堂は必要以上に獲得しない(利敵)

宝の地図は不要(家臣を獲得する場合)


解説

初めてプレイした拡張のサプライ。

大阪市内のボードゲームカフェで、3人戦でした。その日遊んだパッケージは初版でしたが、良くも悪くも印象に残っているサプライです。


拡張に興味を持ち始めていたのでお勧めの拡張を聞いたところ、海辺がいいとのこと。


海辺は初版から1種類を除く全てのアタックが削除され、新カードに置き換えられました。

初版の「明日への架け橋」は、海の妖婆と幽霊船という妨害要素の強めなアタックカードが2種類も入っていました。


なお、初版の「明日への架け橋」は、10種の王国カード中アタックは脅威の4種類となります。

2種類でも十分多いと思いますが、多いとゲームが長引くのは避けられません。


「明日への架け橋」という希望を持てそうな公式サプライのタイトルに騙されました笑

1巡目で海の妖婆を買った人(自分)と2-5で幽霊船を買った人がいて恐ろしく長引きました。


残りの1人がどうなったかはお察しです。だから、公式サプライだと思ってやってみると酷いことになりましたね。

少なくとも、初心者同士でやるべきサプライではなかったです。


海の妖婆は使用者にとってメリットが一切なく、ただ妨害するためのカードです。

捨て札ではなく、デッキトップに呪いを撒くのがとにかく嫌われていたカードでした。


海の妖婆や幽霊船は第2版で削除されたと聞くまで海辺はやりたくないと思っていました。

民兵と魔女がサプライに入っているよりも妨害は強いです。


そこまで考えていたかは別として、海の妖婆からスタートするのはステロに対する牽制という意味合いもあります。

宝の地図を手に、金貨をゲットして属州を買っていくと絵になりそうです。しかし、ステロをするにはアタックが強烈過ぎます。


第2版は「巾着切り」と「海の魔女」で、使用者にメリットのあるカードに変更されました。

ただ、巾着切りは2人戦ならともかく、多人数だと凶悪なカードになる可能性があります。


巾着切りは海辺初版で唯一生き残ったハンデス系のアタックカードで、民兵と異なり銅貨を捨てる枚数に制限がありません。


たとえば、4人戦で全員初手で巾着切りを購入し、4番手で銅貨3枚と屋敷2枚を引いたとします。

3ターン目に1から3番手の全員が巾着切りを引いて使用した場合、4番手は銅貨を全て捨て札にして、屋敷2枚で手番を迎えることになります。


海辺の第二版が発売された時、巾着切りこそ削除してほしかったという声もあったようです。

一方、ドミニオンは2人戦を念頭に置いて作られたゲームであると解釈することもできます。


(余談ですが、大使を削除した理由は多人数戦で酷いことになるからと語っているため、全く考慮していない訳ではないようです)


もっとも、民兵などハンデスがあるサプライは2人戦も先攻有利に変わりないですが、4人戦より影響が小さいのは間違いありません。


話が逸れましたが、サプライの解説に移りたいと思います。


宝の地図を2枚集めてステロするルートが見えますが、アタックのため2人戦は引き切り有利です。

上級AIは見張りを購入しなかったため(銀貨-巾着切り)、初期デッキと呪い6枚が残っています。


後攻16ターンで属州は購入しておらず、勝利点は主に職人で獲得した公領5枚と屋敷4枚です。

銅貨が残っているため、巾着切りによるアタックが最後まで刺さっていました。



対して、こちらは16金2属州購入を目指してデッキ構築しました。

見張りは扱いが難しいカードですが、海の魔女の持続効果で銅貨や呪いを捨て札にしたり、職人を使用してデッキトップに置いてから見張りを使用すると必ず廃棄できます。

上記に当てはまらない場合も、廃棄したいカードが山札に残り枚数あるか覚えておくと極力事故を減らせます。



4,5ターン目に2ターン連続で上級AIが海の魔女を購入してきため、こちらも応戦して海の魔女を3枚獲得しました。また、見張りを追加購入して2枚で廃棄を急いでいます。

※海の魔女は2枚で十分だと思います


議事堂は相手にもメリットがあるカードですが、依然として巾着切りが刺さっています。

16金2購入のため議事堂を購入していますが、16金の内訳は家臣7枚と巾着切りであり、家臣を半数以上集めないといけないため、相手も引き切っているなら8金1購入が妥当かもしれません。


あるいは、宝の地図を2枚購入して金貨を4枚獲得すると12金出ます。その場合、16金2属州も候補になります。

(が、家臣で金量を出すルートより早いかどうかは微妙です)


議事堂はよく分かりませんが、なんとなく明るい漁村の雰囲気を感じられる王国カードです。明日への架け橋(reach for tomorrow)という名前に合ったサプライでしょう。

ただ、カードの雰囲気と効果は別物ですね。


何度もやりたいようなサプライではなく一度しか回していませんが、「明日への架け橋」から対人戦のサプライ選びについて色々考えさせられたことに間違いはありません。


実践編(公式サプライ:公海)


停泊所(2)、見張り(3)、倉庫(3)、封鎖(4)、隊商(4)、島(4)、バザー(5)、コルセア(5)、海賊(5)、船着場(5)



後攻13ターン36VP(5属州3島)

2船着場、1海賊、4バザー、5隊商、2封鎖、1倉庫、1見張り、2停泊所、3金貨、1銀貨、2銅貨

最終デッキ32枚



1 見張り

2 封鎖

3 停泊所

4 封鎖(封鎖)、銀貨

5 隊商(封鎖)、海賊

6 隊商(封鎖)、倉庫

7 バザー

8 金貨(海賊)、 隊商(封鎖)、船着場

9 バザー、隊商

10 金貨(海賊)、 隊商(封鎖)、船着場、バザー 

11 (封鎖)、属州、バザー、停泊所

12 金貨(海賊)、(封鎖)、2属州 

13 (封鎖)、2属州


サプライチェック

・廃棄(遅い

見張り


・ドロー(十分

隊商、船着場


・アクション権(あり

バザー


・購入権(あり

船着場


・アタック(あり

封鎖、コルセア


・獲得(あり

封鎖、海賊


・その他

倉庫(ルーター系

島(特殊勝利点)



ポイント

見張り-封鎖(停泊所-船着場)スタート

海賊で手札に金貨を獲得する(展開が早くなる)

見張りと倉庫で回転率を高める

倉庫で3枚捨て札にして引き切ると見張りで安全に廃棄できる

4コスト以下のカードは封鎖で大量に獲得する

5コストのカードが重要なため金量も意識する

ドロー確保のため隊商を大量に集める

村系は5コストのバザーのみ(高額)

島を使用すると属州をマットに追放できる

相手も引き切りならコルセアは不要


解説

圧縮は癖のあるカードで、村系は5コストのバザーのみと高額で封鎖で獲得できず、ドローも3枚以上引けるカードがないため、一見すると引き切りは大変そうに見えます。

「海辺(初版)」を忌避していた関係で実はプレイ経験があまりなく、当初カードの評価が適切ではありませんでした。


そのため、このサプライは納得のいく購入手順を見つけるまで何度もやり直すことになりました。海辺のカードについてもっとよく知る必要があると感じた次第です。


海賊は山賊と違い引き切っても2ターンに1度しか使えませんが、それ以上に手札に獲得する効果が強力です。「公海」のような3ドロー以上のカードがないサプライは、手札が増えた状態でスタートするため重宝します。


また、デッキ回転と金量のバランスが重要です。初手は圧縮と獲得のため見張り-封鎖スタートで、5金を出すため2巡目で銀貨を入れます。

上級AIは一切圧縮をせずに(銀貨-封鎖スタート)デッキ構築してきますが、見張りで廃棄しながら引き切った方が安定性は高いです。


また、引き切りデッキは引き切り完成後に金貨を入れることも多いですが、今回のサプライは最初の5金で海賊を購入しました。

村系がバザーのみで、相手が封鎖を使った直後は隊商を獲得すると呪いが一緒についてくる可能性が高いです。


隊商は4コストの持続カード版研究所といった効果で、引き切り完成後は2ターンに一度しか使えない研究所、完成するまでは1ターン遅れて効果が発動する研究所といったところです。

4コストが価値に見合っているかはともかく、封鎖で獲得できることが重要です。


村系が足りないと船着場を含むターミナルを購入できなくなっていきます。

購入権を確保できるのは船着場のみです。

圧縮も重要ですが、金量の確保を海賊に任せたいところです。


今回、後攻13ターンで初期デッキ10枚中 8枚廃棄することができました。見張りは1ターン1枚廃棄のため一見遅いですが、見張りと倉庫による回転力向上を生かし強引にデッキを回します。


AIは金量重視で銀貨-封鎖スタートです。5コストで集めたいカードが複数あるため銀貨を入れたいところですが、圧縮を優先して1巡目で見張り、2巡目で銀貨としました。



上級AIは圧縮を行いませんが、村系を増やすのが大変なため見張りで廃棄すべきです。

(なお、圧縮をしないと上振れも下振れも大きくなるようです。こちらの戦略が基本有利ですが、13ターンで属州6枚の36点を集められて敗北したゲームもありました)

ドローの強化が大変と認識すると、が役に立つように見えてきます。


島は2勝利点ですが、アクションカードとして使用できます。

終盤で属州を島流しにするのが代表的な使い方の一つです。



12,13ターン目は2属州と島を獲得していました。島で属州1枚をマットに追放すれば、見張りによる銅貨圧縮と合わせてデッキの枚数増加が差し引きゼロになります。

(海賊による金貨獲得を含めると実際は2ターンに1枚増えることになります)


封鎖は毎ターン1枚ずつ打ちたかったため、2巡目で2枚目を入れました。もっとも、上級AIが封鎖で隊商を獲得していなければ隊商を獲得するつもりでした。

初期デッキを除くと13ターンで30枚増えたことになります。封鎖や海賊などの獲得カードを上手く活かすことが大事です。



実践編(策士ループ練習サプライ)


家臣(3)、村(3)、鍛冶屋(4)、執事(3)、共謀者(4)

バザー(5)、コルセア(5)、商船(5)、策士(5)、宝物庫(5)

※基本2版+陰謀2版+海辺2版



後攻13ターン24VP(4属州)

※上級AIは先攻14ターン24VP

2策士、2バザー、4共謀者、1村、1家臣、2執事、2銅貨

最終デッキ18枚



1 執事

2 執事

3 村

5 策士

7 バザー、家臣

8 策士

9 バザー

10 2共謀者 

11 2共謀者

12 2属州

13 2属州



サプライチェック

・廃棄(あり

執事


・ドロー(十分

鍛冶屋、(策士)


・アクション権(十分

村、バザー、(策士)


・購入権(上限あり

(策士)


・アタック(あり

コルセア


・獲得(なし


・その他(特殊戦術

策士ループ(財宝カードを使えない)



ポイント

執事-執事(×-策士)スタート

コルセアが厳しく金貨を購入しづらい

16金2購入は策士必須

策士を使用するのは8金以上出るようになってから(2枚購入しなければならないため)

アクション権の問題で家臣ではなく共謀者を中心に集める

策士ループに入ると、1ターンに共謀者を2枚購入して16金2購入を目指す

鍛冶屋、商船、宝物庫は不要


解説

策士ループと呼ばれる戦術が存在します。

策士は、使用する時に手札を捨て札にする必要がありますが、その代わりに次ターンに+5ドロー +1アクション+1購入権を得るカードです。


今回、ブログで策士ループの解説をされていた方のサプライに手を加えたものを使用しました。

下段の5枚と策士を除く4枚を変更しました。重要なのはコルセアです。


策士ループはそれほど早い戦略ではありません。

アタックのないサプライで、鍛冶屋ステロが27点(4属州3屋敷)を取る目安が15ターンと言われています。今回は13ターン24点で、策士ループ側が有利だと思いますが運次第です。


コルセアをサプライに加えることでステロおよび財宝カードを使うコンボ(村+鍛冶屋)を牽制しています。

コルセアはアタックかつ持続カードで、コルセアが出ている間は、他のプレイヤーは銀貨か金貨を使用した場合1枚廃棄しなければなりません。


(余談ですが、鍛冶屋ステロがなぜ強いのか?は「デッキの平均金量が1金以上なら、鍛冶屋を使用すると3枚のカードに置き換わるため金貨(3金)以上の出力となるから」というものです。

ちなみに、鍛冶屋を除いたデッキの平均金量が1金以上となるのは、最速で3ターン目終了後(銀貨、鍛冶屋、金貨と購入できた場合)です。

財宝とドロー系アクションカードを組み合わせた戦略は、それだけでも強力です)


また、このサプライは購入権を増やす手段が策士以外にないため、毎ターン16金2購入を目指す場合は策士ループを採用することになります。


財宝カードを使えないという制約がある割に早くなく、サプライにあるからといって最適な戦略となるとは限らないのが策士ループです。

たとえば、海辺2版+繁栄2版の公式サプライ「王国の拡大」は策士ループを使うよりも漁村+船着場で引き切る方が早いです。


策士ループの条件は厳しいものの、知っておいて損はない戦略だと思います。

執事-執事スタートです。2巡目で被らなければ4枚初期デッキを廃棄できます。


うまく行けば屋敷3枚を全て廃棄できるでしょう。ちなみに、今回は2枚の執事が4ターン目に一緒に来てしまいました。

(3または4ターン目に最初に購入した2枚が一緒に来る確率は約30.3%です)


仮想コインは家臣か共謀者に頼ることになりますが、10枚からスタートするため家臣を入れすぎるとアクション権が足りなくなります。

したがって、金量の主力は共謀者にすべきです。


10ターン目は8金2購入でした。ここからは2ターン連続で共謀者を2枚ずつ購入し、12ターン目から16金2購入が可能となっています。


相手が8金1購入の場合、属属ではなく属公と購入して粘る立ち回りもできるでしょう。この時14金で足りるため、執事は+2金ではなく残った銅貨2枚を廃棄する選択もできます。



最後に

いかがでしょうか?


「繁栄(第二版)」と組み合わせた公式サプライ「王国の拡大」について、繁栄(第二版)の戦略記事を紹介します。



「海辺」の強力な持続カードである漁村船着場が活躍するほか、「繁栄」のカードとの組み合わせで前哨地の追加ターンが強力なサプライとなっています。

ぜひ読んでみて下さい。


ここまでお読み頂き、ありがとうございました。

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Layton1995
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