- 2人~4人
- 30分前後
- 14歳~
- 2022年~
ドミニオン:異郷 第二版(拡張)Layton1995さんの戦略やコツ
【ドミニオン異郷の特徴】
拡張第6弾。カードの効果がマイルドでバランスの取れた拡張です。
「海辺」と並んで初心者におすすめと紹介されることが多い拡張です。
「異郷」は、獲得時効果が新たな要素として追加されました。
そのため、シンプルながらもトリッキーなコンボが可能になりました。
カード自体の効果より獲得時効果が重要なカードもあります。
たとえば、6コストの国境の村の使用時効果は基本の3コストの村と全く同じですが、獲得時に国境の村よりもコストが低いカードを1枚獲得することができます。
つまり、6コストで国境の村を購入して5コストのカードを獲得すれば、購入権不要で実質1コストで獲得できる村と考えることができます。
実践編では、ドミニオン日本選手権2015サプライを例に、購入順と考察を紹介します。
この二つのサプライは農地を使ったコンボが強力です。また、街道や画策、開発などトリッキーなカードが活躍するサプライです。
「異郷」は個人的に好きな拡張です。ぜひ読んでみて下さい。
目次
・カードの分類
・カードランク(Dominion Statistics)
・第二版の特徴
・実践編(公式サプライ:異国への冒険)
・実践編(ドミニオン日本選手権2015午前1回戦サプライ)
・実践編(ドミニオン日本選手権2015午後3回戦サプライ)
カードの分類
ドミニオン:第二版の戦略記事で引き切りコンボデッキを組むための条件として
「廃棄」
「ドロー」
「アクション権」
「購入権」
の4つの要素を確認していると書きました。上記に加えて、
「アタック」
「獲得」
について、ステロとコンボの相対的な速さを予想するために確認すべきです。
上記の6要素で王国カードを分類します。
太字はドミニオンオンラインで勝者側の取得率が高い(80%以上)とされるカードです。
「廃棄」
開発、よろずや、香辛料商人、交易人、(スーク)、(農地)
「ドロー」
(岐路)、番犬、よろずや、香辛料商人、辺境伯、厩舎、魔女の小屋
「アクション権」
岐路、(進路)、宿屋、国境の村
「購入権」
遊牧民、香辛料商人、大釜、辺境伯、スーク
「アタック」
狂戦士、(大釜)、辺境伯、(魔女の小屋)
「獲得」
開発、よろずや、(交易人)、織工、狂戦士、値切り屋、(車大工)、(国境の村)、(農地)
カードランク(Dominion Statistics)
上記のサイト(英語)でドミニオンオンラインの上位プレイヤーの王国カードの取得率を確認することができます。
サプライに当該の王国カードがあった場合の勝者側の取得率からカードランクを作成しました。
20%刻みでAからEまでの5段階で評価しています。同じランクでは左の方が高くなっています。
異郷(第二版)で、2人戦でサプライにある時に、最も取得される確率が高いのは国境の村(93%)でした。
なお、最も低いのは交易人(28%)でした。
なお、基本二版で最も取得される確率が高いのは礼拝堂(90%)、低いのは役人(9%)です。
A
国境の村、香辛料商人、辺境伯、狂戦士
B
街道、進路、スーク、岐路、厩舎、値切り屋、画策、車大工
C
よろずや、大釜、織工、遊牧民、宿屋、魔女の小屋、開発、番犬、オアシス、坑道、愚者の黄金、農地
D
地図職人、交易人
E
(該当なし)
参考に、基本(第二版)のランクを紹介します。
A
礼拝堂、玉座の間
B
衛兵、魔女、祝祭、 市場、村、職人、研究所、民兵、改築、金貸し
C
地下貯蔵庫、鍛冶屋、家臣、議事堂、堀、密猟者、工房、前駆者、庭園
D
山賊、書庫
E
鉱山、役人
第二版の特徴
「ドミニオン異郷」は初版の26種類の王国カードのうち9種類が削除され新しいカードと入れ替わりました。
Donald X.(製作者)は削除理由についてそれぞれコメントしており、多くは「弱すぎるため削除」といったものです。
人気拡張「海辺(第二版)」は、初版こそ全般的に強力なアタックカードが多かったものの、第二版発売で大幅なリストラがあり、マイルドなゲームバランスが高評価となった模様です。
「異郷」もゲームバランスが調整されました。
初版に収録されていた「大使館」は例外的に強力なカードが削除された例ですが、多くは弱すぎるカードが削除されて初心者に優しい内容となった模様です。
あるドミニオン強者によると、初めての人を相手にアクションカードを一切購入しなくても勝ってしまうことがあるようです。
これは無闇にアクションカードを購入しても銀貨や金貨だけ購入するより弱い可能性があることを意味します。
弱いカードが削除されたことは、初心者に優しい調整がされたといっていいでしょう。
(ちなみに、アクションカードを一切購入しない戦略で18ターン、鍛冶屋ステロで15ターンが属州4枚を集める目安です。
初期デッキの屋敷と合わせると27点となるため、アタックのないサプライで引き切りを目指すならこれより早く属州5枚相当を集めましょう)
Dominion Statistics のデータから分かるように、取得率50%前後のカードが非常に多いです。
バランスが取れているということは、サプライに応じて適切な戦略を見極める力が重要です。よく考えてプレイするのが好きな人にもお勧めな拡張です。
また、アタックが極端に強くないゲームが好きな人にもおすすめです。
実践編(公式サプライ:異国への冒険)
岐路、愚者の黄金、番犬、家臣、改築、祝祭、研究所、衛兵、スーク、魔女の小屋
※基本2版+異郷2版
後攻11ターン40VP(6属州1公領1屋敷)
1スーク、1衛兵、1研究所、5祝祭、1改築、5家臣、2番犬、1岐路
最終デッキ25枚
1 岐路
2 衛兵
3 改築
4 家臣
5 銀貨(屋敷改築)、家臣
6 家臣(屋敷改築)、スーク
7 祝祭、研究所
8 スーク(銀貨改築)、祝祭、番犬
9 家臣(屋敷改築)、2祝祭、家臣、2番犬
10 祝祭(番犬改築)、4属州
11 公領(スーク改築)、2属州、屋敷
サプライチェック
・廃棄(十分)
改築、衛兵、(スーク)
・ドロー(十分)
(岐路)、番犬、研究所、魔女の小屋
・アクション権(十分)
岐路、祝祭
・購入権(十分)
祝祭、スーク
・アタック(あり)
(魔女の小屋)
・獲得系(あり)
(愚者の黄金)、改築
・その他
愚者の黄金
ポイント
家臣-銀貨(岐路-衛兵)スタート
初手の2-5スタートが強力
スークの獲得時効果(手札から2枚以下のカードを廃棄)は強力だが、序盤は他の5コストのカードを優先する
ターン開始から祝祭+番犬と使用すると4ドロー
スークは1~2枚入れる
属州を購入し始めると一瞬でゲームが終わるので魔女の小屋は無理に獲得する必要はない
同様に金貨改築も無理にする必要はない
愚者の黄金は不要
解説
祝祭+家臣で金量を確保するため、ドミニオン基本公式サプライ「デッキトップ」と似たような展開になります。
家臣は、屋敷改築や3金で獲得できる安価なカードですが、初期デッキ廃棄後は属州を購入し始めるまで実質キャントリップ2金です。
財宝カードは家臣と相性が悪いため、序盤に購入した銀貨は5コストのアクションカードに改築してしまいましょう。
「異国への冒険」はサプライにアタックがあり、「デッキトップ」にあった議事堂もなく、コンボ有利です。
魔女の小屋は魔女系のカードですが、呪いを撒く条件が4枚ドローから2枚アクションカードを捨て札にすることです。したがって、呪いが撒かれる可能性があるのは中盤以降となります。
番犬は祝祭と相性がいいです。祝祭→番犬と使用すると、2ドローの後に手札がちょうど5枚となるため、さらに2ドロー可能です。
(番犬の4ドローの条件は手札が4枚以下です)
2-5スタートが強力で、序盤に衛兵で2枚廃棄するなど引きも強かったため、10ターンで33金出て4属州購入しています。
上級AIは11ターン目に2枚属州を購入しています。通常なら十分早いペースです。
余裕があったのでスークは2枚獲得しており、獲得時に銅貨を2枚ずつ廃棄しています。
今回、屋敷3枚を衛兵やスーク獲得時ではなく改築で廃棄して家臣などの有用なアクションカードを獲得しているため、理想的な進行でした。
8ターン目のスーク購入で初期デッキの廃棄完了、10ターン目は32金4属州購入でした。
序盤に2枚衛兵で廃棄できるか、改築で屋敷を廃棄できるかなど、運要素も多く今回は上級AI相手に11ターンで属州6枚集めて終了しましたが、逆に15ターン以内に属州6枚を集められて負けた試合もありました。
運によるターン差は大きいものの、戦略に問題がなければ11~15ターンで属州5枚が目安です。
(何戦か回したところ上級AIが魔女の小屋を3枚も集めてきたゲームがありましたが、13ターン6属州で終えることができました)
実践編(ドミニオン日本選手権2015:午前1回戦)
工房、鍛冶屋、玉座の間、祝祭、書庫
愚者の黄金、画策、香辛料商人、街道、農地
※基本2版+異郷2版
後攻13ターン51VP(7属州1公領3農地)
5街道、3祝祭、4玉座の間、1香辛料商人、2鍛冶屋、1工房、1画策、1銀貨
最終デッキ29枚
1 工房
2 香辛料商人
3 銀貨
4 玉座の間(工房)、銀貨
5 玉座の間(工房)、鍛冶屋
6 鍛冶屋
7 祝祭
8 画策(工房)、祝祭、愚者の黄金
9 玉座の間(工房)、2街道
10 愚者の黄金
11 2農地(工房)、2街道(屋敷廃棄)、農地、街道(屋敷廃棄)、祝祭、玉座の間
12 属州(工房)、3属州
13 農地、属州(農地廃棄)、2属州、公領
サプライチェック
・廃棄(あり)
香辛料商人、(農地)
・ドロー(十分)
鍛冶屋、香辛料商人(研究所効果選択時)、玉座の間、書庫
・アクション権(十分)
玉座の間、祝祭
・購入権(あり)
香辛料商人(木こり効果選択時)、祝祭
・アタック(なし)
・獲得系(あり)
(愚者の黄金)、工房、(農地)
・その他
愚者の黄金
ポイント
工房-香辛料商人(×-街道)スタート
序盤は工房で玉座の間、鍛冶屋を獲得する
街道を2回使用すると工房で農地を獲得できる
街道を4回使用すると工房で属州を獲得できる
手札に屋敷がある状態で農地を獲得すると、屋敷を廃棄してアクションカードを獲得できる(11t)
手札に農地がある状態で農地を獲得すると、農地を廃棄して属州を獲得できる(13t)
解説
ドミニオン日本選手権2015予選ラウンド(午前)で使用されたサプライ。
人為的に作成されたサプライのためか、買ってはいけないカードが少ないように思われます。
ただ、ミスリードを誘うカードが入ることもあるので、サプライのカード全てが有用と思わない方がいいかもしれません。
ドミニオン基本に慣れてきて、ある程度引き切りデッキが組めるようになった状態でやってみると本当に面白いと思います。
村+鍛冶屋のような4コスト以下のコンボパーツを集める必要がある時に工房は活躍するのですが、街道があると一層活躍の幅が広がります。
3-4スタートが有利なサプライです。香辛料商人で銅貨を廃棄して、研究所効果を選択してデッキを回転させます。
ドミニオンは獲得した(強い)カードが捨て札に行くため、序盤は回転率が重要です。基本的には最速で引き切りを目指します。
ただ、街道を購入するまでは5コスト以上のカードを工房で獲得できないため、5金が出るなら木こり効果を選択すべきかもしれません。
(手札が香辛料商人と銅貨4枚の時、木こり効果を選択すると5金出ますが、序盤にそのような状況は一度もありませんでした)
なお、ドミニオン基本の金貸しは銅貨を廃棄して+3金を得るため、差し引き銀貨相当と考えることができます。
一方、香辛料商人で木こり効果を選択しても銅貨相当の出力で、5金が出る確率は落ちます。
9ターン目になぜか画策で既にたくさん入れている玉座の間をデッキトップに置いたため、10ターン目は手札に玉座の間が3枚だけの事故が発生。実質1ターンパスです。
(この日は朝早くて寝ぼけていました)
ドミニオン異郷(第二版)は廃棄やドローに癖の強いカードが多いため、単独ではサプライを作りにくいと思われますが、基本セットや他の拡張と組み合わせると面白くなるようです。
初期デッキの銅貨7枚は香辛料商人で廃棄できますが、屋敷3枚は条件付きで廃棄できます。
その条件は、デッキの勝利点カードを減らすことができないことです。
屋敷を廃棄できるのは農地を獲得した時で、屋敷が1枚減る代わりに農地が1枚増えます。
今回、11ターン目に農地を獲得することで屋敷を廃棄し、アクションカードを獲得しています。
農地は6コストで2勝利点のカードで、公領よりも効率は悪いですが、面白いのは獲得時効果と農地がちょうど6コストであることです。
したがって、農地が手札にある状態で農地を獲得すると、手札から農地を廃棄して2コスト高い属州を獲得できます。
購入権を確保すれば街道の効果でディスカウントされた状態で属州を購入できますが、工房や農地の獲得時効果でさらに多くの属州を獲得することができます。
12ターン目に工房で1枚、購入3枚の計4枚属州を獲得しました。
村と鍛冶屋のコンボを組めるくらいになってきた人が、ステップアップで練習するといいサプライだと思います。
今回は2人戦で考察しましたが、4人戦はステロを考慮する必要があるものの、基本的にはコンボで問題ないと思います。
(4/20追記)
画策でデッキトップに置くカードについて改良点があり、改めて検証しました。
後攻11ターン69VP(8属州5公領3農地)
5街道、3祝祭、4玉座の間、1香辛料商人、4鍛冶屋、2工房、4画策、銀貨
最終デッキ40枚
※街道枯れ
1 工房
2 香辛料商人
3 玉座の間(工房)、 銀貨
4 画策
5 画策
6 玉座の間(工房)、鍛冶屋(工房)、画策
7 玉座の間(工房)、鍛冶屋(工房)、画策
8 工房(工房)、鍛冶屋(工房)、街道
9 2祝祭(2工房)、街道、祝祭、玉座の間、鍛冶屋
10 2街道(2工房)、農地、街道(屋敷廃棄)、2農地、2属州(2屋敷廃棄)、3属州
11 3属州(3工房)、5公領
ポイント
画策を2回使用した時、山札の上に置くのは玉座の間+ターミナルではないアクションカード
画策を3回使用した時、山札の上に置くのは2玉座の間+鍛冶屋
画策を4回使用した時、山札の上に置くのは3玉座の間+鍛冶屋
農地を獲得して屋敷を廃棄するタイミングは街道を2 or 3 or 6回使用した時が望ましい
街道を2回使用して農地を獲得した時、玉座の間または鍛冶屋を獲得
街道を3回使用して農地を獲得した時、街道または祝祭を獲得
街道を6回使用して農地を獲得した時、属州を獲得
解説
「玉座の間」はドミニオンオンラインの二人戦で取得率の高いカードです。「基本」では、礼拝堂に次ぐ取得率となっています。
では、なぜ玉座の間が強いのかですが、主な理由は二つあります。
1つは、状況に応じて2回使うカードを変えられることです。
通常、終盤に属州を獲得するとドローが足りなくなる心配があるのですが、今回のようなサプライは画策や工房、祝祭、街道を玉座の間で使用する回数を減らし鍛冶屋を使用する回数を増やすことで、ドローを強化することができます。
もう1つの玉座の間が強力である理由は、玉座の間でアクションカードを使用することでアクション権を増やすことができる点です。
鍛冶屋を2枚打つ場合、村→鍛冶屋→鍛冶屋の順に使用する必要があります。
しかし、玉座の間がある時は玉座の間→鍛冶屋と使用することで、村と鍛冶屋2枚を使用する場合と同じ効果を得ることができます。
したがって、玉座の間を単独で使用する時、村1枚+使用するアクションカード1枚の価値がある、と考えることができます。
村→鍛冶屋→村→鍛冶屋と使用する場合、最終的なアクション権の数は変動しません。
一方で、玉座の間→玉座の間→鍛冶屋→村と使用した場合は、最初のアクション権を1とすると4になるため村3枚分の効果を得たことになります。
同様に、玉座の間を3枚使用すると村5枚分の効果となります。
アクション権節約のために、可能なら玉座の間で玉座の間を使用した方がいいです。
サプライに話を戻すと今回は画策を使用することで次のターンの手札を人為的に決定できます。
画策を2回使用した場合は玉座の間、街道でいいと思います。3回使用した場合ですが、2玉座の間と鍛冶屋がいいかと思います。
+アクションのあるカードを1枚も置かないのですが、玉座の間→玉座の間→鍛冶屋から+アクションのついたカードを使用するか、玉座の間→鍛冶屋と使用すればコンボが繋がります。
通常、村系+鍛冶屋のコンボは手札に来るカードの順番が重要なため、事故が起こりやすいです。
しかし、このサプライは画策と玉座の間をうまく使用することで解決できます。
また、今回の例のように、うまく行けば1ターンで過半数の属州を獲得することも可能です。
9t終了時は3勝利点でしたが、10t終了時で36点、ゲーム終了時で69点と一気に伸びています。
生産力を拡大して終盤に勝利点行動に移る、拡大再生産系ゲームのテンプレートのような展開だと言えるでしょう。
(追記おわり)
実践編(ドミニオン日本選手権2015:午後3回戦)
地下貯蔵庫、村、鍛冶屋、祝祭
愚者の黄金、開発、香辛料商人、街道、宿屋、国境の村、農地
※基本2版+異郷2版
後攻10ターン2VP(1農地)
9国境の村、8祝祭、1香辛料商人、6鍛冶屋、2村、1開発、4愚者の黄金、2銅貨
最終デッキ34枚
※鍛冶屋、祝祭、国境の村枯れ
1 開発
2 香辛料商人
3 銀貨(屋敷廃棄)、愚者の黄金
4 祝祭
5 鍛冶屋
6 鍛冶屋&愚者の黄金(銀貨廃棄)、村
7 村(屋敷廃棄)、国境の村、宿屋(国境の村)、祝祭
8 銀貨(屋敷廃棄)、国境の村、鍛冶屋(国境の村)、 愚者の黄金
9 鍛冶屋&愚者の黄金 (銀貨廃棄)、2国境の村、祝祭(国境の村)、鍛冶屋 (国境の村)
10 国境の村&香辛料商人(宿屋廃棄)、祝祭(国境の村)、 農地、国境の村(香辛料商人廃棄)、3国境の村、4祝祭(国境の村)
サプライチェック
・廃棄(十分)
開発、香辛料商人、(農地)
・ドロー(取り合い)
鍛冶屋、香辛料商人(研究所効果選択時)
・アクション権(十分)
村、祝祭、宿屋、国境の村
・購入権(あり)
香辛料商人(木こり効果選択時)、祝祭
・アタック(なし)
・獲得系(あり)
(愚者の黄金)、開発、(農地)
・その他
愚者の黄金
地下貯蔵庫、宿屋(ルーター系)
ポイント
開発-香辛料商人(愚者の黄金-祝祭)スタート
開発で屋敷を廃棄して銀貨を獲得する
開発で銀貨を廃棄して鍛冶屋と愚者の黄金を獲得する
開発で祝祭(宿屋)を廃棄して国境の村、祝祭(宿屋)、鍛冶屋を獲得する
国境の村で鍛冶屋を獲得すると6金1購入で村+鍛冶屋が揃う
宿屋の獲得時効果は、次ターンの事故防止に貢献する
鍛冶屋は枯れるので、終盤は開発で香辛料商人を獲得する
解説
ドミニオン日本選手権2015予選ラウンド(午後)で使用されたサプライ。
サプライに開発と国境の村があるため、凄まじい勢いで減っていきます。
10ターン目は11枚のアクションカードを獲得していて、0-2で三山枯れ終了しています。
開発はカードを1枚廃棄してコストが1低いカードと1高いカードを1枚ずつ獲得します。
獲得は強制です。ただし、該当するカードがない場合は何も獲得しません。
国境の村を獲得した時、獲得時効果で祝祭や鍛冶屋を獲得することができます。鍛冶屋を獲得した場合、6金1購入で村+鍛冶屋を1セット揃えられるため、通常の7金2購入よりもお得です。
したがって、祝祭(宿屋)を廃棄して国境の村と鍛冶屋を獲得して、国境の村の獲得時効果で祝祭(宿屋)を獲得するのがポイントです。
この時、1枚を廃棄して3枚獲得します。
購入権を確保するため宿屋は祝祭より優先順位が低いカードですが、廃棄するなら獲得時効果付きの宿屋を取るという考え方もあります。
宿屋は、ルーターとして事故防止に役立ちます。
5,6コストで欲しいアクションカードがあるため、開発で屋敷を廃棄して銀貨を獲得します。
祝祭や愚者の黄金で金量を確保するため、銀貨は最終的には不要ですが、銀貨を開発すると鍛冶屋と愚者の黄金を入手することができます。
農地の獲得時効果で6コストのカード(国境の村、農地、金貨)を廃棄すると、属州を獲得することができます。
終盤は開発で農地を獲得して、6コストのカードを属州に変換するのも候補です。
色々と考えることが多いサプライです。3山枯れが突然やってくるので、タイミングの調整が難しいです。
あと、2-5だと上級AIに勝てません。2-5スタートはどうすべきか...
最後に
いかがでしょうか?
「異郷」は初心者におすすめと紹介されることも多い拡張ですが、独特な効果のカードが多いこともあって、個人的にはある程度引き切りコンボを組めるくらいになってからが一番楽しめるのではと思っています。
とはいえ、シンプルなゲームシステムの中でよく考えて進めるのが好きな人にとっては最高の拡張でしょう。
ただ、やはり癖が強いので基本や他の拡張と組み合わせて遊ぶのが良さそうです。
最後まで読んで頂き、ありがとうございました。
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