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  • 2人~6人
  • 30分前後
  • 8歳~
  • 2014年~

海底探険フクハナさんのレビュー

302
名に参考にされています
2018年08月16日 13時54分

ルールについては割愛。


実を言うと、このゲームは色んな場所で人気ではあるけど、個人的にはそれほど面白くないというか、とんでもなくつまんないってわけじゃないが、なんでそんなに人気あるのか? と思ってしまうゲーム。


内容は疑似的協力ゲームで、裏切りもあり、深く潜って大きい点を得るか、裏切って細かい点だけ取って浮上するか……という、色んなアツい要素があるし、ちゃんと考えられたシステム。
でもやってて「退屈だな」と思ってしまう瞬間がある。


奥の方のお宝を取るには、全員が協力して宝を取らずに奥まで進まなければならない。途中で宝を取れば、毎ターン酸素は減るわ歩みは遅くなるわで、あっという間に酸素量が足りなくなってしまい、奥にいる人はどうしようもなくゲームオーバーになってしまう。そこを見極めて進むゲームなんだろーけど、自分1人の力ではどうにもならないのがもどかしい。つまり、デカい宝をどれだけ狙いたくても、他人のプレイ次第で諦めなければならない。この、『妥協する』という感じは好きになれない。自分の思い通りにならないならともかく、自分のやりたいことを思い描く間もないというか。


また、初心者の人は、ほぼ酸素不足でゲームオーバーになる。それも、このゲームの本質が分からない状態でやるから、思ったより身動きできないし、そうそう奥まで行けるもんじゃない、というのが分かりにくいからだろう。

心理的に、中盤くらいまで行けばお宝を回収したくなるし、だいたいは回収したら次は引き返す選択をするので、結局最下層まで行けないし。


宝を持つと重くなってサイコロの目にマイナスされていくのはテーマ的には合ってるけど、全プレイヤーに厳しすぎる気がする。2つ持てばほとんど動けないし。3ラウンドやって1度も帰れないことも珍しくない。


つまり、酸素量は少なすぎるし、タイル数は多すぎるように思う。恐らくこれが最大のマイナスになっている。
そこが、想像以上に、悪い意味でプレイヤーを惑わして、おれにとってはゲームを苦痛にしている。結局、序盤で宝を取りまくる人がいれば、全員そうせざるを得ないし、そうなればもう奥にいるプレイヤーに勝ち目はないし、逆に全員協力して奥まで行けたらいいが、どちらにせよ、最終的には戦略は無く戻れるかどーかのダイス運のみになってくる。この、戦略の幅がせまい、他人によって左右されすぎる、というのも気になっている。


また、戻れなかったプレイヤーが落とした宝も後で拾うこともできるルールがあるけど、まず誰もそこまで行けない。コレを回収したヤツなんて存在するのか?


ということで、テーマとはぴったり合っていて息苦しい感じがあるけど、それが全て余分に働きすぎている感がある。余分に他人の足を引っ張りすぎる。結局、序盤~中盤で宝を2つ拾って帰るのが強い気がするけど、それじゃ夢がない。酸素量は倍でもいいんじゃないか? ラウンドを経るごとにタイルは少なくなっているけど、じゃあ1ラウンド目のタイルもこんなにいらないんじゃない?


とは言え、やっぱり人気のゲームでよくプレイされている……。
なんでつまんなく感じるんだろ。おれは計画的に勝ちに行きたいから、お宝1つだけで自分も他人も『必要以上に』重荷になっていてお互いに足を引っ張っていたり(そーゆーゲームだけど)、自分でも他人でもサイコロ振ってマイナス補正で進めなかったりするのにストレスを感じてしまうのかもしれない。


酸素量が少なくなってラウンド終了が見えてくると、帰還が絶望的なプレイヤー、絶対に不可能なプレイヤーが分かってしまうので、どうしようもない。ゲームの性質上、一発逆転も難しい。


まとめると、他人に合わせる感触が非常に強く、戦略を筋道立ててのぞむタイプのゲームではないので、ちょっと自分には合わないゲームだった。
ただ、まあ、ワイワイやる気持ちでやったら楽しいかな? 海底までの道を自由に曲げたりできるし。

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運・確率68
戦略・判断力74
交渉・立ち回り5
心理戦・ブラフ31
攻防・戦闘2
アート・外見42
作品データ
タイトル海底探険
原題・英題表記Deep Sea Adventure
参加人数2人~6人(30分前後)
対象年齢8歳から
発売時期2014年~
参考価格2,400円
クレジット
ゲームデザイン佐々木 隼(Jun Sasaki)佐々木 悟郎(Goro Sasaki)
アートワーク未登録
関連企業/団体オインクゲームズ(Oink Games)
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