左右非対称ゲーム特有のバランス調整の難しさはありますがそれでも面白く、能力の組み合わせの膨大さからハマればリプレイ性も高い良いゲームだと思います。
原作は数年前に少しやった程度ですがけっこう雰囲気を再現されています。
おそらくルール読み込んでないと間違いやすい点をいくつか。
•サバイバーが複数キャラを動かす時。
例えばサバイバー側のプレイ人数が2人の時は1人で2キャラを操作しますが、行動用の手札カードはキャラ毎に4枚ではなくて1人のプレイヤーに対して4枚です。
プレイヤーが少なくなるほど連携しやすくなりますがマップの移動できる場所が制限されているため、これによりどちらか1キャラが無駄な動きをさせられることもあります。
•サバイバーは最初生贄進歩トークンを一つ持っており、初吊り時にそれもボード上の進歩に置かれる。
キラーが後攻なので初めて吊られた時にはそのトークンと、クリーンナップフェイズの処理によりボード上には2個トークンが溜まります。8溜まるとキラーの勝利なため、4人それぞれが1回ずつ吊られると負けです。
1人を執拗に狙っていても2回目以降はクリーンナップフェイズで1個ずつしかトークンが増えないため、キラー側はできればまだ吊ってない人を狙った方がいい=なるべくトンネルをさせないための仕様だと思われます。
•パークは1ラウンドにそれぞれが一回ずつしか使えない。
自動発動されるように見える文章の物もありますがパークを使うかどうかは任意であり、またコストが0の物でもラウンド中は一回しか使えません。
何度かやった感想としては最初のうちはキラー側が強く思えますが、慣れてきたらサバイバー圧倒的有利です。
(個人ボードの表記上イージーのキャラとハードのキャラがいますがこれは効果のわかりやすさだけでむしろハード扱いのキャラの方が強いのでそれで調整は難しいです)
マップが10ある内の8箇所に発電機があり4個修理すれば脱出ゲートにアクセスできるようになりますが、サバイバー側が最初からとにかく全力で発電機を回しに行くとよほどサイコロ運が悪くない限りあっという間に直し終わります。
発電機は3回成功が出れば直りますが、サイコロ6面中1面しか失敗が無く1面は大成功で2回成功扱いになるためあっという間です。
ここは慣れてきたらハウスルールで失敗が出た時は成功トークンあったら1つ減らすとか、発電機を4台ではなく5台修理必要にするとか。あるいは原作通り通電した脱出ゲートまでコマを進めないと脱出できないとかにして難易度を調整してもいいかもしれません。
ダイス運にも大きく左右されますしアナログゲームなのでそのへんはプレイしながら協議してやってみてもいいでしょうし、とにかく仲の良いメンバーだったりdbd好きな人同士でやったりすれば面白いゲームです。
テーマにあったシステムとそれによる分かりやすいルールで原作を知らなくても充分楽しめると思います。
- 投稿者:らいむ
- 60興味あり
- 161経験あり
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- 151持ってる
世界観/基本テーマ | |
---|---|
舞台の時代背景 | |
ゲームの基本目的 | |
その他のコンセプト |
頻出するメカニクス | |
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プレイヤーの干渉/影響アクション | |
その他のメカニクスや仕組み | |
移動に関する仕組み | |
行動に関する仕組み |
運・確率 | 9 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 11 | |
交渉・立ち回り | 4 | |
心理戦・ブラフ | 7 | |
攻防・戦闘 | 5 | |
アート・外見 | 10 |
レビュー 7件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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