- 1人~4人
- 90分~180分
- 14歳~
- 2024年~
シヴォリューションはいいろ熊さんの戦略やコツ
2人戦1回、4人戦2回プレイしました。
大まかなルールや流れは Sigma Siumaさんのレビュー が非常に分かりやすくまとめられていましたので、そちらでご確認いただくのがよいかと思います。
ここでは主に戦略的な部分について、実際にプレイして感じたことを備忘も兼ねてつらつら載せておきます。
3戦しかしていないので評価は今後変わるかもしれません、悪しからず。
ちなみに、所要時間は2人戦でも4人戦でも3時間程度でした。
思考が早い人であれば2人戦の方が早いのかもしれませんが、私の場合はダウンタイム中にちょうど考えがまとまる感じでした。個人的にはインタラクションが増える4人戦の方が好みでした。
◆戦略について
1.探検【1-4】が強い?
3戦とも探検をレベル3に改良していたプレイヤーが2位と30〜40点程度の差を付けて勝利しています。
レベル3の探検は確実に4点稼げる安定感があり、2〜3枚場所タイルをめくれば5点程度は獲得できることが多いため一手の得点効率も高いです。
また基本的に移住【1-3】と交互に打つことになりますが、移住先は自然と場所タイルのめくられていない=未開発の領域を選択するので、野営地の2点と新資材の生産ボーナスも獲得できます。
移住モジュールを改良していれば移住時の得点や資材も増え、そのあと別々の領域で探検を連打できるのも強いです。両アクションともコスト不要で妨害されにくいというのもポイントです。
ちなみに、レベル2以上で任意の1枚をめくる際は自分の部族が行かない位置かつ、相手の部族がいるタイルをめくるようにするのがよさそうです。プラスの効果は控えめな割にマイナスの効果は結構めんどくさいものが多いというのと、自分が探検でめくるタイルは残し、相手が探検でめくるタイルは減らしておきたいためです。
2.部族を増やすのが強い?
各時代の終わりに屈強な部族コマ1体につき1点生み出し、ゲーム終了時には部族コマ1体につき最低2点・部族コマが少なくとも1体いる領域ごとに最低2点獲得できるため、1時代目の繁殖【2-5】は8点程度のポテンシャルがあります。
またセットアップで部族コマが絡む得点計算カテゴリーの倍率が高くなっている場合はさらに価値が跳ね上がります。
もちろん部族を増やすだけ食料供給にそれなりに苦しむことになるので手元のカード効果や天候と相談しましょう。
3.1,2時代目の得点計算カテゴリーは強い?
いきなり当然の話になりますが、、時代終了時に5点、4点というのは、ゲーム終了時にも最低1点は入るので6点、5点ということであり得点効率が非常に高いです。
得点計算カテゴリー次第では活動【2-3】で発展トラックを無理やり上げるくらいはする価値があると思います。
上手く得点計算で単独トップになれば次のスタートプレイヤーになることができ、有利な目標チップを獲得してアクション効率を加速させることもできるかもしれません。
4.ダイス増加は必須ではない?
ダイスプレイスメントでダイスを増やせる功績【5-6】はかなりインパクトがありますが必須ではない印象です。
白ダイスは一般的なワカプレのワーカーとは違い手番数はほとんど稼げません。周りのリセット循環スピードは変わらないのでダイスを増やした効果を感じられるほどゲームが延びなかったり、リセットを先延ばしにするより適度なリセットで食料をコンスタントに得るのも悪くないという理由があります。
2人戦だとゲームスピードをコントロールしやすい分4人戦よりは強いと思います。
桃ダイスは増やすと好意判定が有利になりますが、結局好意トラックを2マス分程度進めないと充分な期待値は得られないので、いかにそちらを早期に整えられるか、また以降のプレイングにしっかり活用できるかが重要です。
5.イベント達成は必須ではない?
単独トップを強いてくるイベントが多いので特に4人戦だと競争が激しくなりやすいですが、素直に各時代の得点計算カテゴリーを伸ばしておいた方がよかったなと思う場面もありました。
ただ単独トップのイベントは、後手に捲られる心配のない最後手番のときだけは常に狙う価値があると思います。
6.特性チップは思考停止で獲得しない?
黄色の特性チップは早取りのためすぐ取ってしまいがちですが、時代の得点計算カテゴリーに「特徴マーカーの数」がある場合はその計算が過ぎてからにできるとよいです。
さらに細かい話をすると、特性チップは取られるまで補充されないので、自分が活用しきれないような能力のチップを取った後、相手が有効に活用できそうなチップが出てしまうリスクもあります。基本的には”取り得”ですが、タイミングを見計らうとよさそうだなと思う場面がありました。
7.ボートは一度も建造されなかった…
移住と違って野営地の2点がないのが厳しく、一度も建造されませんでした。
探検戦略が流行っていたがゆえに建設用地もすぐに陸地に出てきてしまうのも向かい風でした。
8.研究カードプレイは未知数
基本的には得点効率が悪いものの、シナジー・噛み合いによっては化ける可能性を感じました。
研究【1-2】によるドロー効率が良くないので、ドローを加速できる収益チップが欲しいところです。
◆初回間違っていたルールについて
最後に、実際に間違ってプレイしてしまっていたルールを挙げておきます。
間違えやすい・忘れやすいルールは The Game Galleryさん にもたくさんまとめられていますのであわせてご確認いただければと思います。
・モジュール(アクションチップ)の起動後はダイスはコンソール(個人ボード)の外に置く
(ダイスはモジュールの左右の下端においておき、リセットするまで同じアクションが打てないと思っていた)
・リセットでダイスを回収するときは任意の数の出目を残しておいてもよい
(すべて振り直してしまっていた)
・特性チップも一列固定される
(自由におけるワイルド扱いなのは収益チップのみだが、特性チップも自由に置いてしまっていた)
・未開発領域への移住ボーナスは、直接保管庫に獲得するのではなくその領域で生産する
(直接保管庫に獲得してしまっていた)
・カードプレイ系【x-6】のレベル3は発動コストを1つ無視するか、追加で同色をもう1枚出せる
(追加でもう1枚はできないと思っていた。モジュールのアイコンが少しだけ分かりにくいです)
・「神秘のオーク」は最低1駒ある領域ごとに点数計算する
(隣接している部族コマ数ごとに計算してしまっていた)
・「秘密の洞窟」はモジュールの効果で生産する領域として指定しなくてもよい
(最低1個はその領域で資材を生産しなければならないと思っていた)
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