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シヴォリューション
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  • 1~4人
  • 90~180分
  • 14歳~
  • 2024年~
(3.9)

シヴォリューション

メーカー:ホビージャパン

1営業日以内に発送可能
日本語ルール付き/日本語版
親愛なる学生存在の皆さん、

 創造技術学院の宇宙的教授陣は、皆さんが文明デザインの分野で最も重要な試験であるシヴォリューションを受験されることを心から歓迎します。皆さんが文明コンソールを自在に操れることを示し、さまざまな環境パラメーターやさまざまな創造の混乱状態に適応できることを証明してください。

 プレイヤーは文明デザインの試験『シヴォリューション』を受験する学生存在として、シミュレーターの中で現地の神のひとつとなり、自らの文明を導き、他の文明よりも発展させることを目指します。

 ゲームは 4 つの時代にわたってプレイされ、各時代ではプレイヤーが手番順にアクションとしてモジュールを発動していきます。モジュールには、部族の移住や繁殖、資材の生産や輸送、食料調達、建設や発明といった行動に関する全 15 種類のメインモジュールや、知性や視力といった部族の特性を表し強化できる特長モジュールなどがあります。モジュールの発動には対応する目のダイスを支払う必要があるため、手元にあるダイスの目や手持ちの資源、そして相手の状況をよく鑑みて、どのモジュールをどの順番で発動するか検討しなくてはなりません。使用できるダイスが 3 個以下になるとリセットを行うことができ、使用済みのダイスを使用可能な状態に戻せますが、プレイヤー全体で既定の回数リセットが行われるとその時代は終了へと向かいます。

 各時代の終了時には、ゲームボード上にある部族や彫像、ゲーム開始時に選ばれた名声や知識、人口といったカテゴリーから得点することができ、ゲーム終了時にはすべてのカテゴリーから得点することができます。カテゴリーはゲームごとに価値が変わるので、序盤からの計画が必要です。ゲーム中にも、イベントや獲得したカードなど様々な得点方法が存在します。

 こうして時代 4 が終了するまでゲームを進め、最終得点計算の後に最も多く得点を持っていたプレイヤーが勝者となります。

 『シヴォリューション』は、自身の勢力拡大や能力強化、資源の獲得など様々な要素を、ダイス目で発動するというシンプルながらも程よく制限のある形でまとめ上げた、ステファン・フェルト氏が手掛けた海外でも評価の高い重量級の戦略ボードゲームです。数多くの選択肢がありながらゲームごとに登場する要素は限られるため、探索すべき数多の戦略に何度でも挑戦したくなるでしょう。

内容物
 ゲームボード 2 枚、コンソール 4 枚、フレームパーツ 4 つ、カード 224 枚、チップ 102 枚、トークン 28 枚、タイル 127 枚、ダイス 38 個、袋 3 つ、木製駒 346 個、スタートモノリス 1 つ、ボックス 6 箱、ディバイダー8 枚、ルールブック 1 冊、解説集 1 冊、概説ブックレット 4 冊

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 3件

レビュー
791名が参考
21日前

【ゲームの特徴】

 ダイスの出目の影響を受けつつ多岐に亘るアクション、成功点(勝利点)の獲得の多様さとその他の要素の多さで頭が熱くなれるゲーム


【ゲーム内容】

 4時代(4ラウンド)、22のモジュール(アクション)を用いて自分の文明を発展させていくゲームになっています。


 モジュールに関しては、一般的なゲームの固有アクションをダイスの出目を用いて選択する仕様になっています。なので必ずしも自分が行いたいアクションが出来ないし、ダイス目が気に入らないからとリセットの頻度を上げると全体として行えるアクション数が減るので、出来ることが減るジレンマが存在します。


 他の要素に8枚ある大陸タイルはランダム配置の上で開拓(早く移住すれば資源が獲得できる)していき、24枚ある場所タイルという特殊な地形の探検、5系統の発展トラック、5種類の研究カード、目標チップ、18種類の資源、4種類の建設物など、多岐に亘る要素が相互に影響しあっているゲームになります。


 基本的にどのモジュールの行動も結果として、得点の差異はあれど得点獲得に繋がる行動になるので得点の獲得は容易に出来ます。

 研究カードをインストール出来ると、恒久的なボーナスが獲得出来るものや発展トラックを進められるものなど様々な利点があるので、インストールするタイミングも大事ですし、後のステージにインストールしようとする程にコストが重くなるものもあります。


【感想】

 2人プレイとソロプレイで遊んだ感想になります。

◯2人プレイ時に思ったこと

・当たり前ですがモジュールの改善を行い、1回のアクションの価値を上げた方が良いと感じましたので、モジュールの改善が行える【計画(3-4)】が最重要モジュールです(【移住(1-3)】や【繁殖(2-5)】行動数が増えるものの改善は特に必須です)

・基本的に資源難なので、資源や特長を1つ無視して研究カードをインストール出来る【6の目】のLV3は強いです。また自分の保有ダイス量が増やせる【功績(5-6)】は特に強いです。

・探索をしないと開拓地や彫像がほぼ建てられないので、【探検(1-4)】を皆で協力して行う必要があると感じました。

・各時代の終了時にインストールしている全ての収入タイルを利用出来るので、早く収入タイルをインストールしたいのですが、収入タイルの獲得はステージ1の段を埋めるまたは開拓地を建設する(最大4回)しかないので、計画的に行動する必要があります。

・ダイスの出目が悪い時は【計画(3-4)】をして計画マーカーとしてダイスを増やす方が良いと思いました(それがゲームバランスや時間を考えた時に問題があるので、ソロプレイ時の感想で追記しています)

・インストールした目標チップやカードの枚数分、×成功点となるゲーム終了時の得点計算に関わるカードが強いと感じました。

・ゲーム終了時の人口カテゴリーの成功点は、別に立っていなくても良いのです(世界最後の日に食べる物がいらないなんて…)


◯ソロプレイ時に思ったこと

・一番簡単なAIとの対戦にてプレイ時間約4時間、成功点410点で終了したことを踏まえて…

・意外と早くAI側のリセットが行われるので、自分の手番数を増やすにはLv2以上の【計画(3-4)】を実行して、計画ダイスによりダイス数を増やしながら、自分のリセット数を削るという行動を終始行っていました。

・【計画(3-4)】のレベル2以上だとダイスの数(計画マーカーとして)を実質+1に出来るので、3.3.4または3.4.4のダイス目があれば、マーカーの許す限り全てのダイス数を増やすことが出来るので、ソロのAI戦だと強制的な終わりが来るので、大きな問題になりませんでしたが、プレイヤー同士で行うとゲームの遅延化が発生してアクションの選択の難しさで頭を沸騰させる楽しみが損なわれるので、モジュールの内容を変更して遊んだ方が良いと思いました❗️


例:Level1は変更無し。

Level2の前者は変更無く、後者の同一の出目に計画マーカーを3つ置く→集中マーカーを2つ獲得する。

Level3の前者は変更無く、後者の同一の出目に計画マーカーを3つ置く→集中マーカーを2つ獲得する。好意判定成功時、アイデアマーカーを1つ獲得する。


人同士で遊ぶ時は、Level2以降は任意の出目に配置出来るアップデートをするとバランスが良いかと思いました❗️


〇総括

 準備から各モジュールの説明、ゲーム終了時のインストをしていたら約1時間半くらい経っていたと思われます。


 あらゆる行動が得点に繋がるゲーム性になっていますが、計画が不十分であっちもこっちも手をつけるとやりたいことが出来なくなって成功点が伸びにくいと思いました。

 やれることの多さでプレイ感に重さを感じる所がありますが、他プレイヤーの行動で自分の行動が影響されにくく、個々のモジュール内容自体は難しくないのと出来る行動はダイスの出目の影響を強く受けるので、慣れさえすれば待ち時間は割と短くなると感じました。


 終始欲しい出目が出なくて、やりたいモジュールが実行出来ないことが散見されましたが、ダイスが足らない、ダイスの出目が思うようにいかない、なら欲しい出目を生み出すしかない!【計画(3-4)】をしよう!という発想になったことで、このモジュールの問題に気付けたと思います。


 重ゲーあるあるですが、内容を理解してからが本番なので、今後も箱を開けて遊んでいきたいです❗️


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勇者
カズマ
カズマ
レビュー
433名が参考
20日前

文明発展もの、ですが、プレイヤーの立場は神です。現地の人々を導き、技術開発したり、羽を生やしたりして、文明を発展させましょう。

ただ、このゲームは、実は学生が文明デザインを学ぶ為の実習が舞台なのです。そして、えこひいきする試験監督がいます。媚びてもいいし、媚びなくてもいいです。

 

さぁ、自分の部族を繁栄に導きましょう。

概略として、4世代(4ラウンド)のうちに勝利点を稼いだ者が勝利者です。

得点方法は下記です。

・5種類の文化(技術、名声、知識、建築物、文化)を発展させる

・6種類の特長(体力、知性、冷静、器用さ、表現力、視力)を進化させる

・人口を増やす

・部族が入植しているエリアを増やす

・開拓地を立て余剰物資を貯めこむ

・小目的を達成、あるいは、5つの分野の研究(功績、建物、洞察、変異、発明)を完成させる

これらの得点方法は、ゲーム開始時にランダムに「このゲームでは、この分野を特に評価する」という項目が決められます。

 

得点する為に、各プレイヤーは、自分の手番で行動を選択しなければなりませんが、この手番の種類が多い。

盤面の部族に働きかけ、資材を集め、開拓地や農地を建てる為の行動が、移住・繁殖・生産・輸送・食料調達・探検・建設の7種類。

コンソール上で、部族を進化させる行動が、計画・研究・功績・洞察・変異・発明・交易・活動の8種類と、部族民の特長を進化させる行動の6種類。

これらは、どれも対応した6面ダイスを2つ消費する必要がある為、選択したいときに選択できる、とは限りません。

(いよいよ何もしたくない時に、ダイス目操作のポイントが貰える休眠という行動もあります)

 

なお、使ったダイスは減っていきますので、ダイスを振りなおすために「リセット」という行動が必要です。

この「リセット」という行動が厄介で、このゲームのアクションラウンドは「プレイヤー全員のリセット回数合計が規定回を繰り返す」と終了します。

概略として、3人プレイだと、「1人 3回行動するとダイスを使い果たしてリセットする」「さらに3回行動してリセット」と繰り返しているとアクションラウンドの終了フラグが切られます(追加で1~2手番は約束されています)。

ダイスの数を増やしてリセットの回数を減らす人もいれば、ダイスが残っているのにリセットする人もいるので、アクションラウンドの手番数はさほど増減しません(リセットも1手番なので、他人がリセットしてる間も行動できた方が有利なのはそうなのですが)

 

ラウンド構成は大きく分けて3つ。

まず「イベント予告」「リソースの配布」があります。

その後、アクションラウンドに入ります。前述のように、規定回数のリセットが行われるまで、行動を繰り返します。

アクションラウンド終了後は、「食料供給」「イベント解決」「収入」というフェイズが続きます。

収入では勝利点の中間取得があり、ゲーム開始時に「このラウンドは、この行動を評価します」という項目がランダムで決められています。

 

さて、ゲームの流れですが、ゲーム開始時にランダムに決められた「特に評価される項目」と、「各ラウンドで評価される項目」で勝利点を稼ぐために、何をしていこうか、という話になります。

コンソールに関わる行動は、ほぼ全てがコストを必要としています。なお、このゲームのリソースは、食糧・金の二種類の他、木材・パピルス・タールなど、18種類あります。少量であれば別の方法で入手することも出来ますが、それぞれのリソースを特産とする18の地域から生産・輸送して集めるのが基本的な行動です。その為には、部族民を産めよ増やせよ地に満ちよ、と行動させていく必要がありますが、食糧も必要なので時には狩猟も必要でしょう。

首尾よくリソースを手に入れれば、農地を建築して食料必要量を削ったり、小目的を達成してそれぞれの行動を強化したり、各種研究を完成させて特殊能力を獲得したり、と戦略は広がります。

 

ただ、根本的に、ダイスが足りない、すなわち、行動数が足りない。

あれやって、これやって、とやってるうちに、いつのまにかリセット回数が規定数を超えている。

結果、「高く評価する項目に、如何に集中して行動するか」「その体制を如何に早く作れるか」「他の項目は見限るのか、ある程度は確保するのか」という計画性がモノをいうゲームです。

とはいえ、研究カードもランダムで入手する、盤面にもランダムで配置されているものがたくさんある、小目的もランダムで出てくる、そもそも行動に使用する為のダイスがランダム要素でやりたい行動が出来るか分からない(建設行動で、一番不足するリソースは、資材ではなくてダイス、というほどの有様)、と「計画通りに事が進みっこない」という点が面白い点です。

 

初見は、膨大なコンボーネントと、膨大なルール(44ページのルールブックに加え、カードなどの補足説明を記した12ページの解説書。さらにプレイヤー1人1冊渡される8ページのサマリー)に圧倒されるかもしれませんが、一通りルールを通してしまえば、さほど難しいゲームではありません。忘れやすいことは、アイコンでタイルや個人ボード、カードに書かれています。(アイコンも膨大なので、それでも見過ごすことはあるでしょうが)

 

初期セットアップに20分ほど、初プレイのチュートリアルに約1時間、3人プレイでの初プレイ 3時間、と言ったところで、重量級には違いないのですが、膨大な選択肢の洪水を泳ぎ切って、シミュレーション試験を乗り切りましょう。

 

なお、個人的感想を言うと、、、要素を削って、もう少しコンパクトにした方が遊びやすいゲームになったのではないかなぁ、とは感じます。


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Sigma Siuma
Sigma Siuma
レビュー
216名が参考
18日前

自分のコンソールを捏ね回すダイスプレイスメント

選択肢が多すぎるためインストに非常に時間を要するのが難点

いざプレイし始めると割とスムーズに動作できるのだがダイスプレイスメントの不自由さと多過ぎる選択肢がやりたい行動を阻害しがちなため快適なプレイ感覚が得にくい

基本的に、1ラウンドで行える行動数が感覚よりも少なくなるのでやりたいことがやれずに終わることが多い

一度プレイしてしまえば二度目のプレイ時間は大幅に短縮出来そうなタイプのゲームなのだが初回のハードルは結構高い

さらにコンソールとメインボードが非常に場所を取るため3人以上のゲームではかなり大きなテーブルが必要である

難点ばかりになってしまったがゲームとしての楽しさは担保されているのでルール理解とプレイの難解さが苦にならなければ十分に面白いことは明記しておく


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勇者
ひらぽん
ひらぽん
  • 商品価格¥16,500(税込)
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