- 1人~5人
- 120分~140分
- 12歳~
- 2008年~
アグリコラ:四季(拡張セット)はいぺりおん!さんのレビュー
15周年記念BOXのおまけだと思っていたら、泥沼勢の私にとってドンピシャだった拡張。
(ちなみに、15周年記念BOX版とは細部が異なるが、その大元となったBGGの有志によるリバイズド対応版がこちらにある。さあみんなDLして印刷しよう!)
まず、旧版オリジナルの四季ボードと、15周年記念BOXのリバ対応四季ボードとでは、ルール・表記に違う点があるので補足。旧版からリバにおける名称の変化に基づくものは割愛。
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春のアクションスペース
リバにて名称が【家畜と果物】となった
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春の変更点
旧版 柵:+2の無料の柵
リバ 柵の建設:少なくとも 1木材 → 1柵 のとき +2柵
※明確化。柵を建設するたび、柵1本以上に建設資材(もちろんカードの効果により木材以外でも可)を使う場合、コストなしで最大2本までの柵を建設できるということ。旧版の説明にも少なくとも1本の材木を使わなければならないとは書いてあるが、リバでは四季ボードにもその表記がなされた。
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夏のアクションスペース
旧版 【ホリデイ】配置した家族のメンバー1つにつき1ボーナスポイント
リバ 【農家の市場】畑1を耕す そして/または 「パンを焼く または 【小麦を売る】小麦1 →x1→ 食料4」-
夏の累積数
旧版 釣り+1
リバ 漁:食料+1
※明確化。名称が釣り→漁に変化し、旧版では釣りにいけば+1食料という意味にも取れたのが、リバではちゃんと累積数の変化として扱われている。
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夏の変更点(拡張「泥沼からの出発」限定)
リバ 家は暖房不要
※BGGのリバ対応版には存在しないが、それより以前に出た旧版四季ボードの有志による改訂版には存在している不思議なルール
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夏の累積数
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秋のアクションスペース
リバにて名称が【感謝祭】となった
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冬のアクションスペース
旧版 材木2+食料3を支払う 部屋がなくても子孫のアクションを行う」
リバ 【ロマンチックな夜】家族を増やす。住む場所がなくてもよい 残りの収穫の回数分の食料1に加えて、木材2が必要
※BGGのリバ対応版では木材2+食料3となっている
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冬の変更点
旧版 プレーヤーは畑を耕すために食料1を払う
リバ 畑1を耕す:1食料 → 1畑
※明確化。新たに耕す畑1につき、食料1を支払わなければならないということ。旧版では同時に2枚以上耕しても1食料で済むと取れなくもない。
どちらが好きかは人それぞれだと思うが、私は慣れ親しんでいるだけあってリバのルールの方が好み。よって以下はリバのルールを前提として述べる。
さて、この拡張を入れると何が起こるか?
まず、累積数の変化だが、準備フェイズの補充がやや面倒になる一方で、累積した資源の獲得にメリハリが出て、これはこれでアリだと感じた。
「今の季節は秋で、ここで葦原に入るか森林に入るかものすごく悩むけれど、葦は次の季節の冬に累積しないから今を逃したら当分入れないな、じゃあ葦だ!」といった感じに行動に指針を与えてくれる部分もあるため、意外と考えることが減っている側面もあるかもしれない。
注意点として、累積数が直接変化するのではなく、一旦通常の累積数通りに品物を補充した上で、現在の季節で指定されている品物を追加したり取り除いたりするというのが挙げられる。
そのため、空の葦原に葦が置かれるたびに木1入ってくる職業、岸辺の林業者なんかが出ていると、
秋に誰かが葦原に入り葦原が空に
↓
冬に葦1が累積し岸辺の林業者発動
↓
しかしその葦は冬の効果により取り除かれて再度空に
↓
春に葦1が累積しまた岸辺の林業者発動
というように、2ラウンド連続での発動が望める。
葦が重い場では葦2で入られることが多いので、それまで4ラウンドに2回の発動だったのが、3回も発動を望めるようになってしまう。つおい。
次、季節のアクションスペースについて、まず気になるのが冬の「ロマンチックな夜」。大量の品物を払えればステ4以前でも急子が可能な、まさかのあの愛人のアクションスペース版だ。
愛人との違いは、あちらがまだ始まっていないラウンドの数と同じ数の食料を払うのに対し、こちらは食料は残りの収穫の回数分で済むが、追加で2木を払わねばならない点にある。
R8あたりで4人目に使うならば、6飯に対して4飯+2木で、まあ愛人より重くなっていると言えるだろう。流石にね?
地味に5ステで急子が埋まっている時に2木+2飯で無理矢理増員する動きもできる。
一見ふざけてんのかと思ってしまうような効果だが、意外とよくできていて、基本アグリコラの増築増員レースの過酷さを和らげるという意味で、良い調整だと思う。コストもちょうど良い。
ゴリラに轢き殺されそうになったら、飯集めてロマ夜だ!
春の繁殖&種まきは、主に終盤に人気なアクションスペースとなる。種まき事故を減らせる上、シンプルに繁殖で家畜点が伸びるからだ。逆に序盤は不人気。畑ルートが何人もいたら話は別か。
夏の畑&パン焼きor味見にしても、畑も終盤で混みがちなので、専ら畑のためだけに入られることが多い。
地味にまだ見たことがないが、中盤からパン焼きする場合、ついでに畑を耕せるのでちゃんとパン焼き強化にもなっているのか?
【小麦を売る】はパン焼き基盤がなくても小麦を飯に変換できるという面白いアクションだが、私はまだ発動を見たことがない。小麦を飯にできるぐらいには小麦が余っているorなけなしの小麦を飯にしないと物乞うみたいな状況でなら入るかもしれないが、前者は普通に窯取るのが大安定、後者は飯基盤作りにだいぶ失敗した例で、そもそもゲームが進むにつれて人気が出て入りづらくなるアクションスペースだし。R14に畑点稼ぐついでに端数小麦を飯にとかならありそう。
余談だが、このアクションスペースの登場により、「種まき」「パン焼き」「畑1を耕す」の3アクションから2アクションを選ぶ3通りの組み合わせ全てについてアクションスペースが出そろった。
秋はぐう有能。シンプルにステ1から野菜貰って種撒いてもいいし、何か撒いた上で野菜もらいつつ畑の回転率上げてもいい。
というか、木葦+1といい、大進の必要資材-1といい、秋はフィーバーがすぎる。農民だからか?
狙っていた大進を意識外から取られてしまわないように気をつけよう。
累積数変化と固有アクションスペース以外で言ったら、地味にゲームに影響を与えるのが春の柵の敷設数+2。ただし
「春だし柵引いとくか」みたいな流れになりやすく、結果として柵事故が減っている。
夏の増築1部屋につき無料厩1は、できたらラッキー程度。なんせ増築はできるうちにやっておきたい最優先アクションだから、狙って発動させる余裕はあまりない。
日雇いで小麦の種は、日雇いコンボなら歓喜(季節労働者と併せて2小麦なんてことも)、他はそこまで。余った手数で小麦の種入ろうとして、その時秋だったらラッキー程度。もしくは秋限定で飯行動の候補に日雇いが挙がるようになる。
冬は何かと苦しい。R11まで漁に入れないの忘れがち。畑1耕すのに1飯必要も忘れがち。
次に冬が訪れるラウンド数を把握した上で、そのラウンドに漁に入れない&畑を耕しづらいのを前提として、戦略を組まなければならない。
総じて、各季節に何が起こるかざっくり把握した上で、季節の変化を考慮して行動しなければならない。考えることは増えていると言えるだろう。特にR13、14の季節が何になるかは大事!
ただし、畑や種まき、パン焼きなど中終盤に人気のアクションスペースが(各季節限定とはいえ)増えていることで、事故の少ない安全安心設計のゲームに近づいている。それによって点数もインフレする。
インタラクション激しめバチバチの殴り合いがそこまで好きじゃない泥沼勢にとっては、泥沼ほど重くもないのに快適なゲームを味わえる、ちょうどよい拡張に感じられる。
というか、本当にこんな小さなボード1枚でよくここまでゲームを整えられるなと。ウヴェ先生はもちろんのこと、ユリアン=シュタインドルファーさんもフォーラ=タムさんもすごい
補足:開始季節について
現在のリアル季節からスタートするらしいが、別にランダムでも良いと思う。ドラフト前に決めておこう!
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