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ボードゲームのアートワーク:タンサンファブリーク【ボードゲームのお仕事図鑑 Vol.3】

ボードゲームのアートワーク:タンサンファブリーク【ボードゲームのお仕事図鑑 Vol.3】
2019年08月27日
ボドゲーマキュレーター:まつなが

日本のボードゲームのアートワークといえば、タンサンファブリーク。ポップな絵が特徴で、毎年たくさんのボードゲームのアートワークを担当されています。ボードゲームの要素の中でも、売れるか売れないかに大きな影響を与えるアートワーク。代表の朝戸さんに思いを聞きました。

「参考になりそう」「後で読む」「面白かった」と思った方はSNSボタンをクリックしてくれると嬉しいですm(__)m

こんにちは、ボドゲーマキュレーターのまつながです。

みなさんはボードゲームを買うとき、遊ぶとき、どうやって選んでいますか?

ボドゲーマのレビューを読んでから遊ぶ方や、ワーカープレイスメントやトリックテイキングなどシステム・メカニクス重視の方など、いろいろいると思います。ただ、ボードゲームの中身だけでなく、箱の雰囲気やカードのイラストなどの見た目で選んでいることもよくあるのでは?

今回は日本のボードゲームアートワークを多く手がけるボードゲーム会社、タンサン株式会社から、代表の朝戸一聖さんにお話を伺いました!

※公式サイトはこちら 


ボードゲーム業界には様々なお仕事があります。イラストを書くのが得意な人やイラスト関係の仕事を既にしている方でも、ボードゲームのアートワークをしてみたい方は多いのでは?タンサンファンにも必見のインタビューです!


タンサン株式会社とは?

お時間いただき、ありがとうございます!今日はよろしくお願いします。タンサンといえばタンサンファブリークなのですが、株式会社だったのですね。

はい。会社名がタンサン株式会社で、タンサンファブリークはゲームレーベルです。

TANSANオフィス前の朝戸さん


タンサンファブリークのメンバーについて教えてください。

僕、朝戸が代表で、他にラストレーターのU井デザイナーの吉田がいます。ゲームデザインは僕だけじゃなくみんなでやっています。みんな大学の同級生で、一緒にボードゲームを遊んでいて、勢いで会社も立ち上げました。

2009年には本格的に活動を開始し、2011年に大学を卒業して会社を設立しました。ゲームマーケットにも、会場がビッグサイト前の台東館の時代から出ているので、もう10年になりますね。

メンバー間でどのようにアートワークを担当しているんですか。

僕がイラストを担当するときは、本名は朝戸一聖なんですが、ドイツ語風の名前で”Arthur Deussen”という名前を使っています。ルールの達人などを担当しました。

みんなボードゲームが好きなんですか?

みんなボードゲームが好きですが、それぞれが好きなタイプのボードゲームは違っていて、僕は重いゲームが好きですが、ライトなのが好きという人もいるので意見がそれぞれの方向から出るのがいいなと思います。

ボードゲーム以外のお仕事もしているのですか?

ほんの少ししていますが、ほとんどがボードゲーム関連です。アートワークだけではなくて企画やディレクション、ゲームデザインなんかもしてますよ。

タンサンファブリークさんは京都に会社がありますが、朝戸さんは京都出身なんですか?

いえ、大学から京都にいます。京都造形芸術大学に入学して、卒業後にそのまま会社を作りました。京都がとても好きですし、任天堂が好きで憧れていて、東京じゃなく京都に会社を作りたかったんです。任天堂が京都でできているんだったら東京に行かなくていいんじゃないかって思いました。任天堂も最初は街の小さな花札屋から始まっているので、タンサンも今は小さいですがもっと大きくしたいと思いつつ、全然できていないですね。

アートワークのお仕事の流れ

仕事はどのような形で始まるのですか?

普通ですよ。メールで依頼が来たり、会って話しているときに依頼が来ます。営業活動をしなくても仕事がいただけているので、とても嬉しいですし楽ですね。

自分がアートワークを担当したいゲームがあれば、こちらから声をかけることもあります。例えばルールの達人は昔から好きだったので、リメイクするんだったら声をかけてねって言っていました。

朝戸さんがイラストを担当したルールの達人。


依頼をしてくる方は、どれくらいアートワークの指示を出してくることが多いのですか?

こういうのを描いてくれって細かく指示がある方もいますが、うちは好きにやらしてもらっているほうだと思います。複数案出してその中から好きなの選んでください、みたいなパターンはあまりやっていなくて、このゲームのこのコンポーネントならこういう感じがベストだと思うのでこれでやらせてくださいっていうやり方をしています。

どのように報酬を決めますか?

初めにこの内容でいくらでやります、と決めるパターンがほとんどですね。ゲームデザイナーのように、ロイヤリティとして売り上げの何%受け取るといった契約はあまりしません。最初に用意できないなどで初期費用があまりにも安いときは考えますが、それでもあまりやらないですね。

いつの時期が忙しいですか?

ゲームマーケット前です。ゲームマーケットに合わせてボードゲームのアートワークを引き受けることが多いので。特に3月はめちゃくちゃ忙しいですね。ゲームマーケット大阪も近づき、ゲムマ春も控えていて、重なって進めるので。ただ企業さんのゲームのアートワークはゲームマーケットと関係なくお仕事があって、ゲームマーケットの前に仕事が差し込まれていくイメージです。

アートワークを担当しても、納品したあとはそのボードゲームがいくつ売れたかは知らないのでしょうか?

いえ、こちらからなるべく聞くようにしています。フィードバックはもらわないと、提出したアートワークが良かったのか悪かったのかわかりませんからね。次の依頼があったらフィードバックを加味してやっています。

京都で仕事をしていて、東京の人とやり取りの不便は感じませんか?

そこまで不便さは感じませんが、頻繁には打ち合わせもできないので、会ってしゃべれたほうが寂しくなくていいだろうなと思いますね。

過去にアートワークを担当したボードゲーム

たくさんの出版社のアートワークを担当されていますね。

そうですね。
アークライト:ビンジョー×コージョータイムボムなど
メビウス:シリメツレツデジャブなど
すごろくや:ピクセルスレート
ワンドロー:ニューロストレガシーなど
ジェリージェリーゲームズ:ゴモジンATEKKOなど
ディアシュピール:プライバシーパーティーキンゴフォトムズなど
ケンビル:バイバイレミングゾン噛ま!など
テンデイズゲームズ:ペアーズ(ボールゲームデッキ)
ニューゲームズオーダー:ペンギンパーティババンクなど
コロンアーク:フロム:バタヴィア
グループSNE/cosaic:ロイヤルターフスチーブンソンズロケットなど

他にもあります。幅広い出版社のアートワークを担当させていただきしました。

※ピクセルスレート:便利な半永久書き消し筆記ツール。https://sgrk.blog.fc2.com/blog-entry-3374.html 


企業のアートワークをよくされている印象ですが、個人からの依頼も受けますか?

受けていますよ。中堅や大手じゃなくても、初めてゲームを作るからからでも受けています。この金額しかできないけどって言われたら、この金額ならこの辺しかできないけどうまく使い回せておしゃれに見せる方法があるよ、とかって伝えています。

コンポーネントの一部や背景のイラスト、サークルのロゴだけやったりもします。

いくらくらい用意すればタンサンファブリークにアートワークをしてもらえるのでしょうか。

それは、なんともお答えできないですね。というのも、ボリュームによってもゲームの内容によっても全然違います。だいたい依頼を聞いて、どれくらいかかるか時間を算出してから金額を出しますね。

逆に、予算が5万しか出せないけどカード何種類できますか?って言われたほうが、考えやすいです。何も案がないけど何か作ってくださいって言われると、最高のもの作るとなるといくらですっていう話になります。世界観に納得行くものだと早いだとか、個別にいろいろありますね。

たとえばルールの達人のイラストは、何ヶ月くらいかかりましたか?

平行して他の作業もしていましたが、1ヶ月くらいでしたでしょうか。

僕は作業序盤のテイストを決める工程で時間がかかるのですが、テイストが決まると後は早く進みます。ルールの達人はデザインのテイスト案がもともと頭にあったので、早かったですね。

自由にやってこだわれたのはどのゲームですか?

やっぱり例えば先程のルールの達人でしょうか。あとはニューロストレガシーです。ニューロストレガシーの説明書には、前半にストーリー、設定がが書いてあります。説明書は32ページもあるんですが、18ページくらいは世界設定なんですね。うちが文章も含めて自由に作らせてもらいました。

タイルの置き方によってプレイ感が変わるという朝戸さんの記事を読んで、驚きました。

2017年のアドベントカレンダーですね。

担当するゲームは遊びやすくしたいと思って取り組んでいるので、こういった発信などの活動もがんばっているつもりです。

ババンクも、計算が大変だったのでチップの高さでわかるようにしようと僕が発案しました。元のバージョンだと計算するのが大変なので。高さですぐわかるとどこが儲かるとかがひと目でわかるので、プレイアビリティがあがったと思います。

タンサンの仕事では裏設定としてカウンター革命っていうのを目標にしています。カウンターを改良すると世界観がよくなったり、遊びやすくなるという場合が多いですね。

U井さんイラスト、グラフィックデザインTANSANのババンク。


アートワークにかける熱意

言われた絵を書くだけでなく、意見を出したりすることもあるんですね。

けっこういいますよ。アートワークの依頼を受けても、絵は変えずにそのまま出すほうがいいとか言うこともありますし、僕らはルールにも意見をだすタイプです。カードに情報載せるにしても情報が多すぎるから、そもそもルールから減らしてもいいんじゃないですか、とか言いますね。ルールの整理もデザインの一部だと思っています。

たとえばプレイアビリティを良くすることが僕のひとつの目標なので、そもそもルールのプレイアビリティから良くなってほしいです。根本から変えたほうがいいなと思ったら、こういう手順にすればもう少しやりたいことが手順としてわかりやすくなるんと思いますがどうでしょうか?って言いますね。

そう聞くと、ボードゲームは朝戸さんのようなルールデザインもできる人がアートワークするほうが良さそうですね。

そうですね。ボードゲームはしなくても良いアートワークをする人もいるのですが、ここはそう言っておきましょう(笑)。

他の方のアートワークで「これはやられた!」って思ったゲームはありますか?

僕が好きなのはヒットザロードですね。トランプに貼り付けていたり、他のゲームのコンポーネントだったりとかでその中にディクシットのカードがあったりして、荒廃した世界観を伝える工夫がいいなと思いました。

あと、ポンプ消防隊のアイデアはずっとやりたいと思っていたネタだったので「くそーやられた〜〜」って思いました。

タンサンファブリークには独自のアートワークのテイストがあるように見えますが、変えたい気持ちはありますか?

いつもテイストは変えているつもりです。タンサンのゲームってU井のイラストのイメージがありますが、そうでないのもありますし、U井ニューロストレガシーと他のゲームではテイストを変えています。たとえばバイバイレミングも雰囲気が違うでしょう。ビンジョー✕コージョーはごちゃごちゃにしようと思って、書きました。スチーブンソンズ・ロケットもU井の絵です。ゲーム似合うようにテイストは変更しています。

U井さんイラストのバイバイレミング。U井さんは女の子の絵のイメージがあるが、他の絵も多く書いている。


アートワークの勉強にボードゲームを買うこともありますか?

海外のも日本のも、インディー含めてありますよ。けっこうドイツのゲームって「こう作るよね」というのが確立されていますが、インディー作品は斬新なことして、「こんなことするんだ」っていい意味で驚きます。そういった発見があっていいですよね。キックスターターのゲームも新しい見た目が多いですよね。

あと、ボードゲーム以外で参考にしているのは、音楽のアートワークやハイブランドのテキスタイル、あとお土産ですね。音楽やハイブランドは今の流行や表現の先端が多く勉強になります。あとお土産は人に上げたくなるパッケージをベースにしてるので、普通の売り物とは違うプレゼン方法で面白いなと。

オフィス内の大量のボードゲーム。

色盲・色弱対応も意識していますか?

意識しています。赤と緑は一緒には使わないようにしています。あとは左利き対応もできるだけしています。あとは言語依存しないように作るとかも意識するポイントですね。僕は色盲でも左利きでもないので対応してもちゃんと対応できているか不安はありますね。

ただ赤と緑は使っちゃいけないけど、赤と緑がどうしても必要なゲームであれば、使いたいという気持ちはあるんです。手に取る人全員が得をするように、両立したいです。

ボードゲーム業界の洞察

ボードゲーム業界は拡大傾向とのことですが、新しい層に広がっている実感はありますか?

ありますね。ヒットマンガっていうタンサンファブリークのゲームあるんですが、2013年に作ったゲームなのに年々売れ行きが増えています。僕のTwitterのタイムラインにはそんなに投稿されないのでボードゲーマーは全然遊んでいないと思うのですが、売れているということはSNSに投稿しなくて見えていないけど買っている層がたくさんいるということです。

なので、アートワークをやっていると、批判的な意見も含めていろいろとSNSで話題がありますが、SNSの意見ばかり取り入れるのも違うかなと思います。

ヒットマンガ。パーティ系のゲームで、ゲーマー寄りではないためタイムラインではあまり見かけない。


ボードゲームのシステムには、デッキ構築が流行ったり協力ゲームが流行ったりと流行がありますが、アートワークにも流行はあるのでしょうか。

あります。ドット絵やフラットデザインが流行ったなと思う時期がありますね。

最近の流行はなんでしょう?

ちょっと落ち着いて来てる気もしますが白い箱は流行ってる気もします。キレイですし。

ボードゲーム業界内での交流はありますか。

関西圏のボードゲーム業界の方々とはそれなりに交流できていますよ。あとゲームマーケット同期で仲良くすべきだと思っているんです。ゲームマーケット初出展時期が同じサークルは同期と考えていますが、自分たちの同期を探しているんですが、見つからないんですね。ゲームマーケットカタログのアーカイブがされていないんで当日のカタログがどこかにいちゃって……わからないんですよ。ゲームマーケットインタビューも当時のカタログを持っていないと読めないので、不便だなと思います。ボードゲームの歴史を誰かにまとめてほしいなと思うんですよね。サークルを年表にするとかね。ボドゲーマさんぜひ(笑)

これからの活動

何か新しいことをやる予定はありますか?

例えば映像関連とか。最近、新しいボードゲームのルールの伝え方はないかなと考えているんです。ルールブックよりももっといい形があるはずだと思っていて。わかりやすさは落とさずにもっとわかりやすい形はないかなと。映像とルールブックを混ぜたようなものがベストだと思います。ルールブックでまどろっこしいところは、動きが表現しにくい文章から動きを想像しないといけないところです。ハリーポッターに出てくる画像が動く新聞みたいなものがあればいいなと思っていて、これから作りたいです。

あと、ボードゲームの見せ方をいろいろ探りたいですね。去年やった「これはゲームなのか?展」なんかもそれですね。今年もやりますよ。

ボードゲーム制作もしますか?

はい、ボードゲームを良くする活動もしつつ、ボードゲームを出したいです。もっと自分のボードゲームを作りたいんですよね。実験的なボードゲームを制作して、ゲームの可能性をできたら面白いなって。2018年の神戸で出したビーストダイスはアクリルフィギィアをゲームで使っていて、そういった可能性の実験も兼ねています。

ビーストダイス。アクリルのフィギィアが透明感があり可愛い。


ゲームマーケット春、秋には出ますか?

ゲームマーケットに出ると、ゲームマーケットに合わせてゲームを作りがちじゃないですか。焦って間に合わせちゃうから、出ずにじっくりやってもいいのかなって思っています。まあ、自分たちが出なくても他のブースで自分たちが担当したアートワークのボードゲームは売ってるので、わりと出てる気分ではいますね(笑)だから今年はいいかって。

自身のゲームをエッセンに持っていって売りたい気持ちはありますか?

ありますね。タンサンファブリークでゲーマーズゲームを作りたいんですよ。徐々に重くしようかなと思います。ゲームルールの作成依頼もほんとうは来てほしいんです。ゲーマーズゲームをちゃんと作って、複雑なゲームを作れるイメージもつけていきたいという気持ちはあります。

最終的にタンサンは何になりたいですか?

評価されるかはさておきで、新しいことをやる存在に(笑)。業界ではチャレンジしていきたいですね。

任天堂もチャレンジングなところがたくさんありますよね。ニンテンドー64はコントローラに3種類の持ち方あるのも意味わからないし、コントローラーに拡張振動パックを入れるスロットがあったり、音声認識があったり。僕らもいろいろ自分たちでチャレンジして、失敗もしたいですね。失敗は成功の母っていいますよね。あ、64が失敗と言ってる訳ではないですよ。

ボードゲーム業界を志す方へ

ボードゲームのアートワークする人に伝えたいことはありますか?

作りたいように作ったらいいんじゃない?くらいでしょうか。あんまり伝えたいことはないですね。今はまだボードゲーム業界も発展途上ですから、他の人に仕事がとられるとかも思っていないので、一緒に盛り上げていけたらいいな、と思います。僕はライバルがいるほうが、いいものを作ろうと思えるので、いろんな人を勝手にライバルだと思っています。

ボードゲームのアートワークの楽しみは?

ボードゲームほどグラフィックとシステムが結びついたものはないと思うんですよ。やっていることはUI設計やポスター制作みたいなことに近いのになぜかプレイヤーがオブジェを動かす隔絶世界ができる。ボードゲームってルールによってアートワークも全く違うから、何がいいか考えるのは楽しいですね。

例えば「失点」の表現を考える場合も、ゲームの性質によって、失点させたくないゲームなのか借金はさせたいのか、アートワークを考える必要があります。アートワークを変えるとプレイングも変わってきます。

マイナスの得点数字が書かれたカードを受け取る場合、プレイヤーは極力避けようとしますが、サマリにこうなったらマイナスって書いてあってゲームと分離していたら、あまりマイナスを気にせずに遊ばれる場合が多いです。持ってると早く減らしたい!ってなるけど、得点計算で出てくるなら今すぐ対応しなくていいか、みたいな。けっこう変わってくるんですよ。手元にくる負債って減らしたいという心理が働きます。負債のような嬉しくないものは手元からなくしたいし、せっかく手に入れたボーナス点はなくしたくない。

失点を受け取るのではなくて、持っている点を捨てさせることで失点を表現したり、これらは世界観の表現と絡んでくると思うので、ゲームデザイナーのデザインであると同時にアートワークをする側のグラフィックデザインでもあると思うんですよね。

この部分をよりわかりやすく描いた内容になります。

今後ボードゲーム業界でこういうことが起きればいいなと思うことはありますか?

もっとボードゲームのイラストレーターの人、ゲームデザイナーが他のジャンルに呼ばれる感じの世界を目指して行きたいですね。

あのボードゲームのイラスト描いた人だ、すごい!みたいな感じでボードゲームでイラストレーターで有名になるみたいな。それで他のテレビゲームとか絵本とかに声がかかるとか。

ゲームデザイナーがテニスとかのチャレンジ制みたいなのちょっとボードゲームっぽい新ルールをなにかのスポーツに制定するために招集されるとか。それこそ政治に参加とか。

ボードゲーム制作人材って実はかなり優秀なんですよ、みたいな空気ができればいいですね。

タンサンファブリークの求人事情

入社したいです!って入社希望者が声をかけてくることはありますか?

ありますね。まだ受け入れたことはありませんが。

お忙しそうですが、人を募ったりはしないのですか?

前にちょっとだけインターンという形できてもらったりはしました。アートワークに限らず、ボードゲーム制作を行える人を増やしたいです。僕らはアートワークがしたいわけではなく、いいゲームを作りたいために、いいゲームをよりおおもしろくするためにアートワークを担当するという形でゲーム制作を行っています。いいゲームを作るためにゲームデザイナーに入ってもらうかもしれません。新作をぽんぽん作れる、クニツィアみたいな多作なボードゲームデザイナーがいれば、入ってもらいたいですね。


以上、タンサンファブリーク代表の朝戸さんにお話を伺いました!

日本のボードゲーム業界アートワークを長く第一線で走り続けている朝戸さん。多くのボードゲームが広い層に受け入れられてブームのようになっているのも、タンサンさんの影響が少なからずあるでしょう。

朝戸さんが、アートワークによってプレイングが変わるとおっしゃったように、ボードゲームのアートワークにはユーザ・インタフェース・デザインも兼ねています。ゲームの遊び心地にストレートに影響するグラフィック・デザイン。絵の仕事の中で何を専門にするか悩まれている方、ボードゲームを選んでみるのもよいのではないでしょうか。

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