- 2人~4人
- 30分前後
- 14歳~
- 2018年~
ウォーチェストはぐれメタルさんの戦略やコツ
Tier表を作ってみたいと思います。(拡張なし版でです。拡張入れると、ナイトの強さはかなり落ちると思います。)
但し、私の独断と偏見まみれなので、ご了承下さい。皆さんのTier表も期待します。
Sランク(強すぎる、反則)
バーサーカー、ナイト
バーサーカーは、予め準備しておいて、いつでも動けるようになるのはズルい。4枚じゃなくて5枚あるのもズルい。
ナイトは強化しないとダメージを与えられません。(遠距離タイプは対象外かと思っていましたが、調べたら全ユニット対象です。)パイクマンのカウンターがないと、相当苦労します。
Aランク(強い、戦術の要)
アーチャー、クロスボウマン、パイクマン
純粋に強いです。遠距離タイプのアーチャー(2歩先攻撃)とクロスボウマン(直線2歩以内)が中央を陣取ると制空権を握られたも同然になります。攻撃する以前に近づけません。パイクマンは、相手を刺し違える事が出来ます。ナイトも有効なのは強いです。相手への抑止力にもなる隠し兵器。
Bランク(SやAには敵わないけど強い、爆発力のある対抗勢力)
キャバルリー、ランサー、フットマン
キャバルリーは動いてから攻撃も出来るので、使い勝手がピカイチでラッシュ力もあります。但し、尖った性能ではないので、SやAランクの尖った性能の持ち主の前では苦戦は必至です。B+があったらそこに入れたいです。ランサーはバーサーカーや遠距離対策にうってつけです。直線2歩進み、進んだ向きに攻撃出来るのは、切り込み隊長として強いです。但し、このスキルの扱いはちょっと難しいです。フットマンは2体出せて、2体同時に動けるので、乱戦に強く挟み撃ちも狙えます。でも、扱うのは難しいです。
Cランク(使いやすい、標準的な能力)
ライトキャバルリー、スカウト、マーシャル、マーシナリー
2歩移動できるライトキャバルリー、他のコインの隣に出兵出来るスカウト、自分の代わりに2歩以内の味方を攻撃させる事が出来るマーシャル、自分の兵種を徴兵したら行動できるマーシナリー。普通に使いやすく、状況次第では強さを最大限に発揮できると思います。
Dランク(使い難い、イマイチ)
ウォーリアープリースト、エンザイン
ウォーリアープリーストは攻撃か占拠したら、コインをドローして今すぐ使えるのですが、運要素が強いので、どうしても戦術が安定しません。但し、主力1種以外の兵種を上手く除外できたら大化けします。特に、バーサーカーとのコンボは最恐です。エンザインは、2歩以内のコインを2歩範囲内に動かす事が出来ます。マーシャルの移動版ですが、手元に対象のコインがあるなら有効ですが、それ以外のシーンでは決め手になり難いです。
Eランク(ハズレ軍種)
ソードマン、ロイヤルガード
ソードマンはキャバルリーの順序逆ですが、逆になっただけで見事に弱いです。ヒットアンドアウェイ戦法をするには有効ですが…。ロイヤルガードは2歩以内にある自拠点に戻れて、やられても徴兵前のコインを身代わりに(除外)できるとは言え…拠点を死守するにはいいけど…って感じです。除外ではなく、コインを捨てる(徴兵と同様)であれば、堅牢な壁としてB〜B+位の強さはあったと思いますが…。或いは、2歩以内の自拠点に戻るではなく、その逆の自拠点の2歩先にワープするなら、ピンチの駆けつけ要員としの強さがあったと思います。
…と、こんな感じでしょうか?皆さんのTier表も期待したいです。
(# `ω´) < お前の戦力はTierE!
(´TωT`) < そうやって、ボクを無能な要らない子扱いする〜…うぇ〜…
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