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レビュー 27件

ルール/インスト
5666名が参考
2年以上前

まず最初に、このゲームは2020/01時点で日本語化されていないため、英語版となります

公式に置いてある英語のルールブック(PDF)はこちら

Royal guardに関するエラッタはこちら


・ゲーム内に登場する兵種は下記の16種↓

  • 初めて二人プレイで遊ぶ場合の推奨兵種は、

   プレーヤーAが、swordsman,  pikeman, 
         crossbowman,  light cavalry

   プレーヤーBが、archer,  cavalry,  lancer,  scout

  • ゲームに慣れてきたら、16枚をシャッフルしてランダムに

  4枚ずつ配ります




私は子供たちと遊んでいるので、子供たちが理解できるように、日本語訳を添付したもの掲載しておきます↓

※royal guardの和訳が原文と大きく異なるのは、エラッタ対応した和訳のためです(原文のままだど強すぎるらしい)




・2人で遊ぶ時の初期配置(以下、
       wolf陣営側(画像下側)で説明)

左手側から、

  1. 各兵種のコインそれぞれ2枚とroyal coinを
    1枚を袋へ入れる
    ※画像では解りやすいように袋の外に置きました

  2. 4種の兵種カードと、袋詰めしなかった残りの
    コインをカードの前に積む(このコインがサプライ)

  3. control marker 4枚

  4. 盤上手前中央に、initiative marker 1枚
    先手であることを示す

  5. initiative marker のすぐ上に control marker を
    2枚配置(neutral location上に配置している)


注意:盤上左右の少し背景が濃いマス(左右それぞれ5マス)は4人プレイの時のみ使用


・勝利条件

 6枚のcontrol marker をすべて、neutral location

 (薄緑色の円形のイラストが描いてあるマス)に配置すること


・ゲームの遊び方

  1. コインを袋から3枚ドローして手札とする

  ※手札が0枚となるたびに、3枚ドローできる

  袋の中のコインが足りない場合、捨て札置き場に
  置いてあるコインを袋に詰め直し、
  手札が3枚になるまでドローする

  

2.手札のコインを1枚選択して使用する

  (1)選択したコインを盤上に配置(placement)

     出兵(deploy)

     強化(bolster)


  (2)表向きで捨てた場合のアクション

     表向きで捨てたコインと同兵種の盤上のコインに
     対して、以下の操作を行う

      移動(move)

    攻撃(attack)

    戦術(tactic)

    占領(control)


  (3) 裏向きで捨てた場合のアクション

     イニシアティブの獲得(claim initiative)

             徴兵(recruit)

     手番をパス(pass)

     ※royal coinは、該当する兵種がないため、
      常にこれらの操作になります

   

    ※「捨てた(discard)」とは、自分の捨て札置き場(自身の
     手元の任意の場所)にコインを移動することです
     捨て札置き場に置いたコインは、相手に見える
     ように並べて置きます



  • 出兵(deploy)

     手札から選択したコイン1枚を、
   control marker 上に配置すること


  • 強化(bolster)

     手札から選択したコイン1枚を、
   盤上の同兵種のコイン上に積み重ねること


  • 移動(move)

     隣接するマスへ駒を動かす


  • 攻撃(attack)

     隣接するマスにいる敵のコインを1枚破棄する。
   強化されている敵を攻撃した場合、
   一番上のコイン1枚を破棄する

   ※破棄(remove)とは、今回のゲームでは
   2度と使用されない状態にすること。


  • 戦術(tactic)

     兵種カードに記載されている戦術を実行する


  • 占領(control)

     表向きで捨てたコインと同兵種のコインが
   neutral location上あるとき、
  そのコインの下にcontrol markerを1つ置いて、
  占領することができる
    コインの下に、相手のcontrol markerがある場合は、
  これを相手に返却し代わりに自分のcontrol markerを置く

   6枚のcontrol markerを全て盤上に置いたプレーヤーは
 (neutral locationを6か所占領したとき)ゲームに勝利する!


  • イニシアティブの獲得(claim initiative)

     相手プレーヤーがinitative marker を持っている場合、

   自分の手元に持ってきて、自分の手番終了後、

   再度自分の手番を実行できる

 

  • 徴兵(recruit)

     自分のサプライから、好きなコインを1枚捨て札に移動する

 

  • 手番をパス(pass)

     手札の都合上すべき行動がない場合、
   無条件で相手プレーヤーに手番を渡す



4人プレイの遊び方

4人で遊ぶ場合は2人1組で、

WolfチームとRavenチームに分かれてチーム戦を行います

各種コインの配置は、プレーヤーの配置は↓の通り


最初に16枚のカードを、1人3枚ずつランダムに配る

control markerは各チーム8枚、内3枚は盤上へ配置


プレイの順番

各チームのプレーヤーが、交互にプレイする

例えば画像だと、

左下→左上→右下→右上のプレーヤーの順


勝利条件

先に8枚のcontrol markerを置いたチームの勝利!


注意点

味方のプレーヤーからinitiative markerを

奪う事は出来ない


自分のコインを捨てることで、

味方のサプライから徴兵する事は出来ない

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仙人
八神月
八神月
レビュー
1102名が参考
2年以上前

まず最初にこのゲームは、まだ日本語版がでていないため、英語版のみとなります。

ですが、ルールはとても簡単です。

細かいルールは、ルール説明の項目に記載しましたので、

そちらをご覧ください。


中2,小6、小3と私(アラフォーの父)と4人で、2人対戦、4人対戦をしました。

2020/04時点で、100回以上遊びました。このゲームは、本当に面白いです。


小学生2人で遊んでいる様子、いい勝負をしていました↓


4人対戦で遊んでいる様子↓

4人対戦は、2人ずつに分かれてのチーム戦になります

これが、予想外に面白い!

このゲーム14歳以上とありますが、ルールは本当に簡単なので、小学生同士でも問題無く遊べます。


遊んだ印象ですが、

チェスにデッキビルディングを混ぜたゲームとなっており、手札に動かしたい兵種のコインがないと、一切操作出来ないため、いつでも好きな駒を動かせるチェスとは、ずいぶん趣が異なります。


ゲームを始める際に、兵種カードをランダムで4枚ずつ配ることと、袋から3枚のコインをランダムにドローすることによる運要素が有るため、

将棋やチェスのようにガチンコ勝負とはならず、大人と子供が対戦しても、子供が勝てる要素を多分に含んでいるので、ファミリーで遊びやすいと思います。

1ゲームの時間も、長考しなければ20分くらいで勝負が付くので、遊びやすいです。


兵種1つ1つに個性があり、また強さのバランスがとてもよく出来ているため、どのような兵種の組み合わせでもゲームが楽しめます。

対戦毎に使える兵種が変わるので、常に新鮮な気持ちでプレイ出来るのも、とても良いです。


開始時に配られた自分と相手の兵種は全て公開されているため、

8兵種の相性を考えながら、布陣やコンボを考えていく課程がとてもおもしろく、中毒性があると思います。

チェスや将棋が好きな人は、ハマると思います。

すでに我が家では、次女と末っ子がハマっており、何度も対戦しています。

何故か対象年齢は14歳からですが、9歳でも問題なく遊べます。


次に4人対戦ですが、

私自身は、おまけ程度に考えていた4人対戦ですが、

チームメイトとの連係攻撃が予想外に面白く、

このゲームの真の面白さは4人対戦だと思います。


戦術能力でチームの駒を間接的に動かす能力を持っている兵種が有ります。

例えばチームメイトが、兵種の一つmarshell(元帥)の戦術を使用して、チームメイトの私の駒を操り攻撃する事が出来るのですが、

このような駒の動かし方は新鮮で戦略の幅が広がり、とても面白かったです。


2人対戦だと、自分のmarshellで自分の他の駒を操るだけなので、この手の兵種の真価は4人対戦ならではでしょう。


また4人対戦だと、盤上に出陣する兵種の種類が最大12種類となり、2人対戦の8種よりも5割多く、際どいせめぎ合いで盤上が盛り上がり、とても面白いですよ。

英語版しかありませんが、ルールは本当にシンプルなので、興味のある方は、この機会に遊んでみては如何でしょうか?

かなり面白いですよ。

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仙人
八神月
八神月
レビュー
1102名が参考
3年弱前

陣営を変えて、嫁と4戦ほどやりました。レビューがほとんどないのでやり込みはできていませんが投稿します。


ルールは非常に簡単です。

まず、使用するコインを四種選び、袋にそれぞれ2枚ずつと派閥コインの計9枚を入れます。それぞれ6枚ずつ支配トークンを受け取り、うち2枚を初期位置に配置します。各自、自分のターンには袋から3枚取り出して、そのコインを使用してターンを終わります。

コインの使用方法は大きく3通りです。

1 コインをマップ上に配置する。

2 コインを表向きに使用する。

3 コインを裏向きに使用する。


1 のコインの配置は、マップ上にコインを配置することで、自分の軍隊を配備する操作です。以降、このコマを動かして戦います。既に存在するコインに、コインを重ね、強化することもできます。

2 コインの裏向き使用で以下のいずれかを行えます。

   新しくコインを購入する。

→初めから持っていた四種のコインの中からまだ残っているコインを購入します。コインのバッグへの補充はドミニオン式で、袋の中身が全部なくなったら捨てコイン置き場のものを袋に入れます。当然購入したコインも初めは捨てコイン置き場に行きます。

   イニシアチブをとる。

→相手がイニシアチブマーカーを持っているときに限り使用できます。相手からイニシアチブマーカーを奪い、次回ラウンドのスタートプレイヤーとなります。(結果的に二連続で手番が来ることになります)

   パスする。

→何もできないもしくは何もしたくないコインをただ捨てるだけです。他のコインは使えます。


3 コインの表向き使用では、以下のいずれかを行えます。この操作は出したコインと一致するマップ上のコインに行います。

   移動する

→マップ上のコインを一歩動かします。

   攻撃する

→隣接するコインを、攻撃し、そのコインを1枚ゲームから除外します。ゲームから除外されたコインは当然ながら、バッグには戻りません。結果として、そのユニットはどんどん疲弊し動きにくくなります。

    戦術の使用

→ユニットの特殊能力を使用します。

    占領する

→その場所に支配トークンを置きます。この支配トークンを場に6枚全部置き切った陣営の勝ちです。


バックビルディングにより、完全なガチ勝負にへならず、16種のコインから4つ選び陣営を作るため、リプレイ性も高いです。コインもゲームが進むとどんどんなくなっていくので、収束性も高く、30分で終わります。男的には自分で軍隊に入れるコインを選べるため『ぼくのかんがえるさいきょーのぐんたい』が作れる楽しみもあります。(実際のルールではドラフト推奨なので、完全に自由にはなりませんが。)

私は好きです。

しかし、どうやら嫁にはコインの種類がたくさんあり、覚えてからが本当の勝負のやり込みゲーに見えたらしく、さらには『ぼくのかんがえるさいきょーのぐんたい』を作れるんだよ!?という男のロマンが通じないこともあり、モヤモヤしたようでした。

どうも、キャラに特殊能力を持たせて、その組み合わせによりリプレイ性を高めるという手法が、嫁は好きではないらしいということをこのゲームでしりました。私はキャラに特殊能力を持たせること自体が好きなのですが。ただ、やり込んで強くなること自体は好きな人なので、気長に相手してもらおうと思います。ある程度遊べたらまだ追記します。


追記

4人戦をやりました。基本2人戦の評判が良いゲームでしたが、うちでは4人戦の方が評判は良かったです。一度に出てくるコマが三種×四人の十二種になり、他の方が書いてるような友軍コマを利用できるコマが輝きます。一度に十二種出てきたこともあり、否応なしに駒の把握ができた嫁も、今度はあれを使って再戦したいと、積極的に二人戦をしてくれるようになりました。今では寝る前に一戦が日課になっています。

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勇者
カレリア
カレリア
レビュー
807名が参考
約2年前

基本ルールは他の方々が丁寧に書いていますので割愛です。

なので、私が理解に苦労した『ニシアチブをとる』についてです。


最近まで

*● イ      ●   ●

  ↓ ↑   ↑  ↓ ↑ ↓

    ○ *○    ○

と、見た目が 連続で遊べていたのですが、しっかりとルールブックを読んでみると

If you already have the Initiative Marker, or had it earlier this round, you may not perform this action. 

イニシアチブマーカーを既に持っている場合、またはこのラウンドの初めに持っていた場合、このアクションを実行することはできません。

The Initiative Marker may only transfer between players once per round.

イニシアチブマーカーは、プレイヤー間で1ラウンドに1回のみ移動できます。


あれ? 1ラウンドに1回?と 自分が遊んでいる方法では説明出来ない一文が書かれていました。


では、ラウンドとは?

A game of War Chest is played over a series of rounds.

ウォーチェストのゲームは、一連のラウンドでプレイされます。 

Each round is divided into two phases:

各ラウンドは2つのフェーズに分かれています。

1. Draw Coins

1.コインを引く

2. Use Coins

2.コインを使う


と、言うことは・・・・・・・

互いに、コインを3枚引く そして、1枚づつ交互に使っていく。使い終わったら ラウンド終了

次ラウンド開始

互いに、コインを3枚引いて 以下同文


なので、3枚使う間に イニシアチブマーカーを引き寄せ 使い終わってラウンド終了後 

次ラウンドの開始が自分からって事だったのですね。


理解するのに時間がかかりました。

(え? こんな勘違いするのは私だけ?)

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勇者
とら
とら
レビュー
700名が参考
1年以上前

★8(個人的10段階評価)

二人用(四人可)対局ゲームの傑作!

ただし意外と人は選ぶ、見た目より尖った作品!


一言で言えば、ランダム引きのコイン(駒)を用いて「チェス」をするようなプレイ感のゲームです。

盤面は如何にも将棋や碁、チェスのようなアブストラクトチックなものに見えますし、駒の動きや目的もそれに近いのですが、実際のところ自コマの動きはランダム引きのコインに制限されるため、見た目より運要素も大きいゲームです。


詳細なルールは省略しますが、自分が扱うコマ自体も16種の中から4種だけを厳選する形式であるため、毎試合の揺らぎがかなり大きいです(ここがリプレイ性の高さにも繋がっています)。


また、ランダム引きとは言いましたが、基本的にその部分は「バッグビルド」システムを採用しておりますので、確率などをいじることは可能です。沢山動かしたいコマがあれば、そのコインを購入、袋から引く回数・確率を高めておく、ということは出来ます。だからといってアブストラクトという程ではやはりないのですが。


個人的にバッグビルドは好きですし、このゲームも好きなのですが。あまりに独特なプレイ感が故か、人によっては「まったく分からない」と途方に暮れてしまうこともあるゲームです。

その方も何回か遊ぶうちに勘所や面白みを掴んだようで最終的に評価は上がっていたのですが、それでも初期の拒絶感は結構強かったので、結構本気で人を選ぶゲームだなと。

ルール自体が複雑なわけではないのですが、初見では「勝ち筋」「で、どうしたらいいのか」が非常に見えづらいゲームなのかもしれません。将棋なんかがそうであるように。


とはいえ、それこそ将棋や囲碁、チェスが最初のプレイから超面白いかというと、そんな感じではないのと同じようなものかなとは思います。噛めば噛むほど味の出る作品であり、また古びない作品でもあるかと。


個人的にはかなり気に入っていますが、上記のような性質のゲームであり、またこればっかりはやってみないと相性が分かり辛い部分も多いので、気になる方はボドゲカフェなどで試遊してみるのもいいかもしれません。

ちなみにコインの質感や箱の高級感など、コンポーネントは非常に素晴らしいので、購入すると所有欲に関しては100点満点で満たされますよ!(笑)

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すあま
すあま
レビュー
698名が参考
2年以上前

他の方が書いている通りルールはとても簡単ですぐにできると思います。

妻と5、6戦ほどしましたが全戦全勝。

理由としてはゲーム慣れしてる自分はユニットの能力をすぐに覚えてしまいましたが、覚えていない(覚える気のない)妻がうまくユニットが活かせなかったためです。

「色んな能力とか覚えたりするめんどくさいのじゃなくてシンプルなのが良い!」といううちの妻みたいな人にはもしかしたら合わないかもしれませんが、自分みたいに「色んなユニットを色んな組み合わせで選べて楽しい!」っていう人にはオススメです!

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皇帝
Nabu
Nabu
レビュー
616名が参考
7ヶ月前

個人的評価は10/10

イッツアワンダフルキングダムといい、個人的に今年は二人対戦用ゲームの当たり年なのか?日本語版の再販時に購入したが、本作も完全に我が家の新定番になった。特に子供達がどハマリしている。ルールの紹介は他の方の投稿を参考にして頂くとして、個人的な本作の良かった点を以下に記載する。

①運と実力のバランス

プレイ前は将棋やチェスに類似したイメージもあってか、かなりアブストラクト寄りのゲームかと思っていた。しかし、実際にプレイしてみると、運と実力のバランスが非常に絶妙なゲームであった。というのも、どんなに綿密で強力な作戦を練ったとしても、バッグビルディングルールの性質上、結局必要なコインを引けなければ勝てない。しかし、袋の中のコインの枚数も、ある程度は戦略的に調整できる為、完全な運という訳でもない。また、コインを裏向きに捨ててのプレイもある為、相手の各ユニットの状況を完全には把握できず、ある程度推測で進めないといけない部分もある。この辺りの絶妙なバランスがリプレイ性を高めていると思う。

②多彩なユニット

本作にはそれぞれ特有の能力を持った16種類のユニットがあり、各プレイヤーはその中から4種類ずつ選んでプレイするルールとなっている。つまり、将棋やチェスと異なり、各プレイヤーのユニットは非対称となっている点が面白い。また、ユニット単体の能力は弱くても他のユニットの能力と組み合わせることでかなり恐ろしいことになるケースもあり、それらを考えるだけでも楽しい。『次はこのユニットの組み合わせを試してみたい!!』といった形でリプレイ性は必然的に向上する。

③豪華なコンポーネント

本作はコンポーネントが非常に豪華な仕様になっている。マグネット付きで宝箱を連想させる外箱、刺繍が施されたバッグビルディング用の布袋なども素敵だが、最も素晴らしいのはズッシリとした重量感溢れるコインである。実際手に取るだけで『おおっ!!』となりゲームに惹き込まれる。宝石の煌きにも同様のことが言えるが、単純にプレイしていて気持ちが良い。

④爽快なプレイ感

将棋では取った相手のコマを味方として使用できるが、本作で攻撃を受けたコインはゲームから完全に取り除かれる。これによりユニット数はどんどん減っていき、ゲームは後半になればなるほど加速していく。この収束性により1ゲーム約30分程度で終わる為、ついつい何度もプレイしてしまう。


本作の欠点を敢えて挙げるなら、高額であることと入手難易度が高いことである。前者はコンポーネントが豪華である為ある程度は仕方ないかもしれない。しかし後者は、先日日本語版が再販されたが一瞬で売り切れていたのが現状である。裏を返せばそれほど人気のあるゲームなので、買って損はないと思う。

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仙人
ぶり
ぶり
レビュー
560名が参考
9ヶ月前

非常に良く設計されたゲームであると感じます。

運の要素はあるものの、ある程度は自分でコントロールすることができます。

チェス、将棋、麻雀が好きな人には物凄く刺さるかもしれません。

日本語版の入手難易度が高いことが唯一の欠点です。

そこで、このゲームの良さを多くの人に知ってもらうべく、CPUと対戦できるWebアプリを作りました。

身近なところで対戦相手が見つからない方、駒の動きを練習して対人戦に備えたい方は是非ご活用ください。

※駒のデザイン等は独自性を出しています。


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国王
浪速ミロシュ
浪速ミロシュ
レビュー
556名が参考
2年以上前

日本語訳が出ていない為、不明な部分が所々で出てきます。特にコインが除外された後、再びボード上に配備出来るみたいなんですが、その方法が英語訳だと説明文いい加減過ぎる為、ゲームが進みません。

しかし、コンポーネント等はすごく見栄えもする為、ルールさえ理解出来れば文句無しの最高傑作と言えるでしょう。

ルールを完璧に覚えたい方は、日本語訳が出るまで待った方がいいかもしれません。

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国王
☀️SUNNY☀️
☀️SUNNY☀️
レビュー
489名が参考
1年以上前

2人プレイと4人プレイで遊びました。

駒の特性によってプレイスタイルが変わるチェスのようなゲームでリプレイ性も高いと思います。

初めてプレイする時は駒の動きを確認するうちに終わってしまった感がありましたが2回、3回とやって慣れていくと楽しく遊べるようになると思います。また、2人より4人の方が戦略性も上がり楽しく遊べました。

なお、このゲームの勝利条件は規定数の陣地を抑えることなので相手を全滅させる必要はありません。つい相手を倒そうとしてしまい手段が目的になってしまいそうになるので注意しましょう。

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国王
ささきさん
ささきさん
戦略やコツ
465名が参考
7ヶ月前

ウォーチェストは戦法のぶつけ合いです

自分と相手のユニットがどんな戦法を取れるのか理解していないと勝ちにくいです

さらにバッグの中身を圧縮することで、自分の戦法を繰り出す頻度を上げたいです


【圧縮について】

最初から4ユニットすべて使うのではなく、メインの1,2ユニットに絞ると動きやすいです

メインユニットが削られ弱ってきてから次のユニットを徴兵すると良いです


圧縮の最速パターンを例に示します

ユニットA-D2枚ずつとロイヤルコインR1枚の計9枚から1巡する3ラウンド


ラウンド①

ドローAAB

A:左自陣「展開」

A:「移動」

B:左自陣「展開」


ラウンド②

ドローCCD

C:右自陣「展開」

C:「移動」

D:右自陣「展開」


ラウンド③

ドローBDR

B:「強化」

D:「強化」

R裏:「徴兵」A


1巡したときバッグの中はAACRの4枚だけになり、ユニットACをメインに動きやすくなります

実際は相手の動きに対応したり、都合良くドローできなかったり


【ユニットについて】

ドラフトなどで使用ユニットを決める際の第一候補 A、第二候補B、第三候補Cとしたランク付けと主な戦法を示します


<ランクA>

・狂戦士

 行動の溜めが圧縮にもなるのはズルい

 強化でバッグを圧縮しつつ、いざとなったら射程外から連続で行動して戦況を覆す

 ※連続行動後は剥がしたコインでバッグが薄まるのには注意


・傭兵

 1巡目、他ユニットが展開+1行動しかできない所で展開+4行動できる

 相手に近い拠点に侵攻でき、バッグ内も傭兵が多くなり、2巡目以降動きやすい

 中盤以降なら、強化・放置してた傭兵を好きなタイミングで動かすことができる

 メインユニットを切り替える場合、徴兵した次巡からの行動になる他ユニットと異なり即行動できる


・僧兵

 攻撃と占拠から2連続行動(圧縮してると尚強い)

 極端な例として、僧兵3枚とロイヤルコイン1枚のバッグでロイヤルコインを1枚持った状態で僧兵が攻撃すると、必ず僧兵をドローするので何度も攻撃できます(サプライが3枚残った近衛兵も4強化したユニットも1ターンで殱滅できる)


・騎兵

 戦術による移動・攻撃の2アクションがシンプルに強い


・槍兵

 防御型1。最後1枚でも自陣を守れる優秀な子

 エースキラー、相手に取られたくない、という意味でAランクに


・近衛兵(旧)

 持て余すロイヤルコインで移動できる

 Nobility拡張なしだと凶悪


<ランクB>

・軽騎兵

 機動力を生かして空いた拠点を占拠していく

 2強化しても2枚余るので、相手が2移動して近づく間に移動・占拠できる


・槍騎兵

 騎兵と同様に移動・攻撃できるので、うまくいけば強い

 直線指定と隣接が攻撃できない分、騎兵より融通が効かない

 槍兵や射手はユニットによっては手強いので、いっそ特攻しても良い


・射手

 離れた所から一方的に攻撃したい

 隣接されたとき用の護衛を付けるか、逃げた後に攻撃できるよう2枚余らせたい


・弩兵

 遠近いけるので、苦手なユニットがほぼない

 斜めから入ってくる騎兵・射手は捕らえにくいが、5枚ユニットなので強化して対応したい


・騎士

 防御型2。強化を強いられる分、4枚ユニットや狂戦士は動きにくくなる

 強化が難しい終盤に動き出すと脅威


・近衛兵(新)

 防御型3。徴兵しなければ攻撃を3回凌げる

 耐久力を生かして前線を伸ばすのに使いたい


・斥候

 ドロー次第で1巡目から占拠が狙えるし、前に出てくる傭兵の牽制にもなる

 射手や槍騎兵の懐に展開したり、拠点に足を伸ばしたり、使い勝手は良い

 展開が強みなので、圧縮のための強化以外は強化なしで使いたい


<ランクC>

・指揮官

 中盤以降は機動力が落ち枚数も減るので、手数を増やすのに役立つ

 序盤に左右両方に動きやすい位置で強化・放置できると中盤以降に生かしやすい

 剣士、僧兵、狂戦士のトリガーになるので、併せて持つのはアリ


・旗兵

 射手や槍騎兵など射程・射線に気を使うユニットや防御型の機動力を補う

 補うので単体ではちょい寂しい

 狂戦士のトリガーにもなる


・剣士

 目立った強みはない

 5枚ユニットなので相手エースとガチンコさせたい

 敵陣上のユニットにトドメを刺すと敵陣に移動してリポップが防げたりする


・従兵

 2枚展開して同時行動できる状況が作りたい

 だけど最初の自陣は2つしか無いので、状況を作るのが大変

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国王
Dai3G
Dai3G
レビュー
453名が参考
2ヶ月前

戦い方のコツについては後日に語るとして、レビューを投稿。

箱はコンパクトだが、重い。500円よりも少し大きいコインが、ずぅっしり入っているので当然と言える。コインが大きいので、バッグから引く直前、かき混ぜる作業が難しい。

コツは後で述べると言ったが、小学生の息子と勝負してボロ負けした敗因としては「獲っても獲られない配置」が重要と分かった。

将棋と異なり、同じコインが引けないと動けないので当然とも言えるが、盤上の「前線」見極めが大事。敵に対し前方向にランサーやアーチャーが出ていると、ソードマン(突入してくる)やパイクマン(ダメージ無しに倒せない)に詰められる(寄られる)結果になる。

その時々における拠点の数は、実は勝敗に直結しない。中盤で5つ拠点を持っていたとしても、4つの駒では守りきれず、終盤で次々取り返されるからである。

デッキビルディング要素が強いと思われがちだが、終盤に不要と思う兵種でも、圧縮しようと意図して取らせたりすれば早々に行動不能に陥り、3つの駒で戦う形になってしまう。基本戦術は「いのち大事に」である。

あとは「運」が、もの凄く影響する。バッグに3枚あるはずなのに、ラスト3枚まで占拠できずにマーカーの上で待機するとか、泣ける展開を楽しんでいただきたい。

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勇者
あっくんぱぱ
あっくんぱぱ
レビュー
427名が参考
7ヶ月前

デッキ構築とチェスを合わせたようなゲームです。毎ターン手札にくるチップによって動き方が変わるので単に駒を動かす以外の戦略性も求められます。入れ物の箱や付属の巾着も高級感があって素敵です。チップの種類が多いのでリピート性もあり、チーム戦も可能なゲームです。この手のゲームは好みは分かれるとは思います。

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国王
きたく📎
きたく📎
レビュー
422名が参考
7ヶ月前

●自分の感想
めちゃくちゃ面白いです。
個人的に将棋やチェスはもちろん、コリドールなどの1対1対戦ゲームが好きなのでがっつりはまりました。
扱う駒の選択や、バックビルドの要素が高次元で融合していて、非常に素晴らしいです。

コインのどっしり感も所有欲を満たしてくれるし、個人的には1対1アブストラクトチックゲームの最高峰と思います。

●妻の感想
面白いね。
バックビルドはやっぱり楽しい!
将棋とかチェスみたいに1対1で戦うゲームなので負けると悔しいけど、楽しめた!

●ゆづ(8歳の娘)の感想
これ、楽しい!
やればやるほど上手くなりそうだから、ちゃんと練習して強くなりたいな!


ルール詳細や評価などは下記ブログで。

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ヒロ(新!ボードゲーム家族)
ヒロ(新!ボードゲーム家族)
レビュー
420名が参考
約1年前

まだまだマイナー?

でもいま一番オススメしたいボードゲーム!


様々な能力を持った兵士ユニットを操りながら、陣地を奪い合うストラテジーゲーム。

重厚なコンポーネントも合わさって、ゲーマー心をくすぐります



細かなルールやゲームの内容は他人様のレビューがとてもわかりやすいので割愛。


ボード上のユニット(コイン)を動かし相手のユニットを倒しながら、陣地を奪い合うゲームです。アブストラクト要素の多いゲームですが、動かせるユニットはドローで決まるため、運要素を含みます。

しかし「徴兵」というデッキビルディング(バッグビルディング)要素もあるため、ある程度の運要素のコントロールは可能です。

盤面のユニットコイン、使用したコイン、手札とデッキ(バッグ)の中の残りのコイン数から互いの手の内の予測が可能となりますが、それゆえにブラフも成り立ちます。

ユニットのバランスも素晴らしく、「あらゆる場面で強すぎる」というものはなく、戦略やユニットの組み合わせによる得手不得手がある程度となっています。ユニットの組み合わせや戦略によって毎回展開が変わるため、リプレイ性は非常に高いです。


細かいところまで調整されており、ドロー、バッグビルド、アブストラクトの要素がバランス良く噛み合っているにも関わらず、基本ルールは非常にわかりやすいため、この手のストラテジーゲームに興味がある方であれば、初心者から上級者まで楽しめるかと思います。


レビュー投稿現在、日本語版の流通はまだ少なく、英語版が出回っているかと思われますが、言語依存は少なく、簡単な基本ルールさえ理解してしまえば、英語版でも差し支えなく遊べます。(わたしも英語は苦手ですが英語版で問題なく遊べています。)

わたしは初めての人にインストするためにルールやユニットの能力をサマリーにしましたが、1〜2戦でほぼ理解されていました。


日本語版については、ボードゲームカフェnostalgia長泉店さんより今後再販の予定も出ていますので、興味がある方はぜひチェックしてみてください。

https://www.nostalgia-web.com/


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大臣
しうまい
しうまい
レビュー
403名が参考
8ヶ月前

二人で遊ぶボードゲームとしては最高峰の面白さ!



ウォーチェスト』はチェスにデッキ構築を混ぜたようなゲームで、特に2人対戦が熱いです!


こんな方におすすめ

  • 2人で出来て楽しいゲームを探してる
  • 将棋、チェスが好き
  • 袋から引くのが好き


ゲーム概要

プレイヤーはウォーチェストの世界の総司令官です。

戦いに勝利するため、戦場のユニットを操り勝利を目指します。

ゲームシステムは陣取りバッグビルドが採用されています。

毎ターンコインを1枚ずつ使用、無くなったら袋から引く、これを繰り返していきます。

使うコインにはそれぞれ固有能力があるので、これを活かして戦います。


レビュー

  • コインの質感が最高!
  • 固有能力のおかげでリプレイ性が高い
  • 戦略性の中にある若干の運要素で盛り上がる


ルール説明や詳しいレビューはこちら!

【ボードゲーム】『ウォーチェスト 日本語版』ゲーム紹介&レビュー

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勇者
つるけら
つるけら
レビュー
387名が参考
約1年前

陣取りゲームの傑作!🐎

バックビルド+シンプルな叩き合いで楽しい。

駒をカウンティングし相手の行動を予測しつつ、自分の行動を計画し突っ込む。ガチの叩き合いにならないのは、運が悪ければ欲しい駒が引けず足踏み状態になるようにできているから。

駒の種類が16種類もあるが、一戦で使うのは各自4種類ずつ。自分と相手の駒の組み合わせでどの駒を優先して増やすかも変わる。

チェスと違い、うまい具合に躍動感を感じる。

一枚一枚の駒に一喜一憂して、呻いてしまう。常に「うわぁ」「しまった」「そうだろうな」「そうきたか」と声が出てしまう。

この手のゲームが苦手な人も勝てる。

拡張はさらに楽しみ。

ちなみにハウスルールで、ドラフトの逆バージョン、相手に使わせたいカードを順番に選択するというのをやっています。

【追記】

4人チーム戦は、盤面の広さと駒の種類の多さで、活躍する駒が違ってくる印象。激戦の末に勝ちましたが、ギリギリの攻防。1時間程度。相談が公開情報なのがいい感じ。2人より4人の方が熱い。

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勇者
木村 麦
木村 麦
レビュー
364名が参考
10ヶ月前

コイン(兵科)の個性を最大限に活用して陣地占領をめざす対戦ゲームです。

コインにはそれぞれ得手不得手があり、陣地占領までの流れをよりおもしろくしています。

最初はルールを把握するためにもマニュアルにある構成で対戦されるのを強くおすすめします。

慣れてきたら好みのコインで楽しむと歯ごたえがかなりよくなり、スルメゲーになるでしょう。

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勇者
竹輪御前
竹輪御前
レビュー
303名が参考
12ヶ月前

2人用のゲームなのですが、まず、コインの重量感がとても良いです。袋からランダムに引いてくるバックビルド方式なので運の要素が絡みますが、お互いの保有しているコインの種類などは開示されているため、読み合いになり、そこで戦略性が生まれています、

また、バックビルド方式なのですが、バックに入れる前にサプライからコインを購入するためデッキビルドの要素もあります。

コインの特殊能力の相性の良し悪しはあるもののある程度は戦略と戦術でカバーできるかと思います。ただ、「バーサーカー」を使用する際には組み合わせはよく考えたほうがいいと思います。

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皇帝
もや
もや
レビュー
295名が参考
2ヶ月前

各兵種(コイン)の特性を活かして、相手より早く6つの陣地(2つは初期配置済み)をゲーム盤上のマスに置くかを競う2人用ゲームです。4人でもプレイできますが、2人でプレイしたほうが面白いと思います。

兵種は全部で16種類あり、似たような兵種はありますが、同じものはありません。そして、実際に2人用の1回のプレイで使用する兵種は、自陣営が4種、相手陣営が4種の合計8種類だけです。しかも、毎回使用する兵種はランダムなので、どの兵種の組み合わせで戦うかは、運任せです。

さらに、ゲーム盤上におけるコインは1マスだけ(フットマンは除く)で、1つの兵種につき4~5枚のコインしかありません。このコインは、攻撃、移動、占拠などの行動力としても使いますし、防御力の強化(同じ兵種のコインをスタックする)にも使います。そのため、コインを行動に使うのか、防御の強化に使うのかで悩みます。

ゲームのシステムは簡単で、全ての兵種で移動は1マス(戦術の発動による移動は除く)、攻撃をしたら相手のコインを1枚取り除く、陣地を配置するのに1アクションが必要など、小学生でも理解できる程簡単です。その分、戦略を考えるのに集中できると思います。ある意味、将棋に近いかもしれません。ただ、バックの中からコインを3枚取り出すので、将棋と違い若干の運要素もあり、ゲームを面白くしています。

下の写真は、次女(中1)と対戦して、私が負けた時のものです。次女は基本的にパーティ系のボードゲームが好きなのですが、なぜかこのウォーチェストは大変気にいっています。何か惹きつけるものがあるようです。

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レビュー
292名が参考
2ヶ月前

高かったけれど、買った甲斐あり!

将棋やチェスは苦手だけど、

ウォーチェストは楽しい!


コインは完全ランダムでも楽しい!

バランスを考えて配布しても楽しい!

性格に合わせて組み合わせても楽しい!


結論、楽しい!

゚+.(・∀・)゚+.゚ 

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勇者
ハチ
ハチ
ルール/インスト
290名が参考
1年以上前

ウォーチェスト 重いコインの戦い : 駄菓子屋さんたのボードゲームな日々 (blog.jp)

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勇者
駄菓子屋さんた
駄菓子屋さんた
戦略やコツ
283名が参考
約2ヶ月前

プレイ回数も増えてきたので、基本の16ユニットを評価してみました。

【基本セット4人でのチーム戦運用を前提にしてのユニット評価】ですので、拡張込みや2人戦の評価とは若干異なると思います。


4人戦の大きな特徴は、

●1人3ユニットであること

●戦場が広いこと

●対面の味方と連携できること

です。


そのため

〇バッグの初期コインが少なく、無闇に徴兵せず、1ユニットに集中した運用が2人戦より有利に働きやすい。

〇早期に前線に拠点を築いて、そこから展開することが重要。機動力も活かしやすい。

〇対面がエンサイン、マーシャルを使えば、下家に反撃の機会を与えず、一方的に攻撃できる。

等、ユニット選択にも大きな影響を与える要素となります。


まあ、あくまで個人の感想なので、そういう考えもあるんだなぁ程度に受け止めておいてください。



スカウト(斥候) ★★★★★

味方ユニットの隣から展開できる戦術がとにかく強力。その戦術上、常に前線で活用するため、序盤、中盤、終盤と隙なく活躍する。

1巡目で味方の他ユニットが展開、1歩前進した後、隣接した拠点上に斥候を展開するのがセオリー。手札がよほど事故らない限り、前哨地となる拠点を早々に確保できる。

他ユニットなら最短4回かかる占拠を、再展開から2回で行えるのと、そのことを前提にして、強引な攻撃、占拠狙いや、相討ち前提で槍兵を攻撃できる。

相手にとって、攻撃したくないのにせざるを得ない、ウォーチェストに現れた「(正体がばれた後突っ込んでくる)ガイスターの赤おばけ」

駒が少なくなった後も、ここ一番で相手を足止めして拠点の占拠を遅らせることができたり活躍の幅は広い。



ライトキャバルリー(軽騎兵)★★★★★

メイン運用候補。とにかく移動に時間がかかるこのゲームで2マス移動できるのは正義。

メインで運用すればこのユニットだけで3か所以上占拠できポテンシャルがある、弓兵や槍騎兵の懐に飛び込みやすい。

2巡目からの本運用なので、斥候や傭兵よりは遅れるので、相手の出撃に合わせて出撃したい。

斥候と組めば、敵の初期拠点の近くの拠点(墨俣城)も狙える。逆に自分一人で、軽騎兵と傭兵を両方握りこむのはコインがダブつくため相性が悪い。

使いたい場合は、対面に傭兵運用を任せよう。



バーサーカー(狂戦士)★★★★☆

強化した分を一気に開放して、複数回行動できる。俺TUEEEEEを地で行く、攻撃、占領、防御と卒なくこなす優秀ユニット。

強化状態なら終盤の膠着状態からでも突破する力があり、遠距離ユニットのターゲットにもなりにくく、牽制による防御力も高い。

強化を2回以上してからが本番のため、徴兵、強化ととにかく準備に手間がかかるのが玉に瑕。強化時はバッグ内の圧縮ができるが、戦術使用後は再セットに時間がかかる。

初心者でも運用がわかりやすい雑な強ユニットなため、初めての人にもおすすめ。

牽制以外の役割で、効果的に使えるのは最大でも2、3回、移動を配置転換(拡張)や、旗兵の戦術で補って活用できればベスト。


マーシナリー(傭兵)★★★★☆

序盤速攻、あるいは最後の一手用のユニット。

確実性のあり強力な序盤速攻だが、メイン運用のキャラが別に確保できたなら最後の一手に温存するのもあり。

1巡目で展開+4行動で、拠点を確実に確保できる唯一のユニット。

斥候も軽騎兵も取れない状況なら、第一候補で確保したい。


エンサイン(旗兵)★★★★☆

自ユニットから2マス以内で自陣営のユニットを移動することができ、多くのユニットとシナジーが期待できるいぶし銀ユニット。

配置場所で運用の幅が制限されるので、速攻ユニットで確保した拠点から出撃したいユニットNo.1候補。

初期陣地から出撃すると活躍が遅れるので1巡目のコインは2枚とも他ユニットの徴兵に使用しても良いかも。

狂戦士や、軽騎兵のあと1歩を補助したり、後方ユニットの押し上げたり、味方の特攻させたり、上家の敵ユニットを対面の味方が安全に攻撃できる状況を作るなど運用の幅は広い。

自陣営が速攻できないと、持ち味を活かしきれないが、旗兵がうまく使えるとウォーチェストが楽しくなる。


キャバルリー(騎兵)★★★★

移動後に攻撃できるとかいう(ボクが考えた最強な)戦術持ち。単純に強く敵にすると鬱陶しい。

単純に強く、攻撃、牽制防御と雑に運用できるが、前線にいかに引っ張り出すかが問題。敵にいると鬱陶しい。

強力な×4ユニットゆえに、相打ち前提の陣立てをされると脚が鈍りがちになる。

弓兵、弩兵より扱いやすいが、対槍兵では遠距離ユニットに軍配があがる。


パイクマン(槍兵)★★★★

メインは拠点防衛だがが、攻撃に使用しても有利以上をとれる強力ユニット。

隣接ユニットから攻撃された場合、相手の駒も取り除くヤバいやつ(この効果が(強化してなくても)騎士に有効なのも地味に強い)

敵に回した場合、遠距離ユニット以外、相討ち覚悟で突っ込むくらいしか対策仕様がなく、遠距離キャラを使用しても一方的に有利をとれるわけではない。

ユニット選択で全遠距離+槍兵を相手に確保されるのは避けるべき。敵に回したくないので自陣営で槍兵を確保するというのも十分に選択になる。

拠点防衛で使うなら、相手の遠距離ユニットが展開するのを確認して、逆サイドに展開することを狙おう。


ウォーリアープリースト(僧兵)★★★☆

占拠か、攻撃をしたときに+1コイン。適当に使うと不発する可能性もあるが、バッグの中身がわかっているときに使うと非常に強力。

そうでなくても、相手の手札コインを推測しながら戦うこのゲームにおいて計算を狂わせる+1コインはそれだけで脅威。

初期拠点近くの拠点占拠は防ぐことが難しいので、それだけで1回は戦術使用ができる。

攻撃を戦術に絡めると止まらなくなる可能性があるので、敵になった場合は絶対に僧兵に攻撃されないように立ち回るべきである。

旗兵、指揮官を対面が使用してる場合は★★★★☆評価。積極的に連携を狙いたい。


アーチャー(弓兵)★★★☆

遠距離その1。戦術でしか攻撃できないので、指揮官と相性悪い。

近付かれると無力になるので、基本は護衛ユニットと合わせて活用することになる(相手に軽騎兵がいるなら特に)

護衛無しで活用する場合は、牽制による抑止力を期待。弾切れのタイミングを相手に悟らせないようにすることが特に重要。

相手に槍兵がいない場合、優先順位は落ちるが、味方の後ろに配置するだけで防御力が各段にあがるので、腐ることはない。


クロスボウマン(弩兵)★★★☆

遠距離その2。遠距離攻撃の制限は弓兵より厳しい(直線上、他ユニットを挟めない)が、隣接攻撃が普通にできるので単体でも運用しやすい。

弓兵と違い後衛に使えないが、基本前衛運用前提だと思うので問題ないだろう。

×5なので1強化しても使いやすく、単体で攻めても有効で、相手の陣形を崩しやすい。

個人的には弓兵よりも推したい。



ナイト(騎士)★★★☆

強化されてないユニットからは攻撃されないという特徴をもつ防御特化ユニット。相手が強化してなければ攻めに転ずることもできる。

強化すればどのキャラでも対応できるが、騎士のほうも大人しくしてるわけではないので、防御性能は高め。

強化前提の狂戦士や、弩兵、砦拡張の攻城戦術ユニットは不利か。



マーシャル(指揮官)★★★

騎兵の攻撃バージョン。旗兵と同じように対面の味方と連携して味方移動+(指揮官による)攻撃という運用ができる。

ただ、汎用性が低く、決定的な場面以外では手持ち無沙汰になりがち。

狙って決定的な場面を作りだすのは難しいため、旗兵よりは数段落ちる評価なのは否めない。

戦術でしか攻撃できない弓兵や槍騎兵との相性の悪さは×。

僧兵を対面がとれれば★★★☆評価だが、指揮官はメイン運用しにくいので連携難易度は旗兵より高い。



ロイヤルガード(近衛兵)★★★

サプライで自分のダメージを肩代わりできる(最大3回)。十二の試練ならぬ三の試練の使い手(バーサーカーじゃないから仕方ない)

拡張を導入してない場合、ロイヤルコインを戦術に使えるというのは魅力的に見えるが、徴兵せずに1コイン+戦術で前線に送るには入念な準備が必要である。

うまく拠点を占拠して、道筋を作らないと簡単に玉突き事故を起こしてしまう。

安定させるには1回徴兵して動きやすくするか、旗兵と連携するか、もしくは前線拠点に壁として直接展開するのが現実的。



フットマン(従兵)★★

唯一2体同時に展開できる能力をもつ。

最大徴兵、2体展開で運用すれば純粋に手数が増えて強いと思うが、違う拠点からうまく連携するのは相当難しいし、各個撃破されると台無し。

指揮官と相性は良いが、実戦運用が難しくこの評価。

準備に時間がかかるうえ、展開場所が限定されるので、うまく使えたらかっこいい。


ランサー(槍騎兵)★☆

直線方向で2マス先、3マス先の敵を突進攻撃できる戦術をもつ。一見強そうだが、実は使いにくい。

攻撃できないと戦術が使えないので機動力を活かせるわけではないし、通常の(隣接する敵を)攻撃できないので懐に飛び込まれる危険もある。

ロックオンした段階で相手が逃げるし、攻撃が成功しても反撃できる場所にユニットを配置されると相打ち前提なので後が続かない。

結果、相手の拠点を奪取するには、手厚いサポートが必要となり、単体でまともに機能するのは対弓兵、対弩兵くらいだと思われる。

相打ち前提ユニットならせめて×5ユニットで槍兵に数的有利を取りたかった。



ソードマン(剣士)★

攻撃した後に移動することができる。運用が難しい最弱候補の一角。

騎兵の戦術の前後入れ替えだが、攻撃した後に移動することで有利になるかといえば……

敵の拠点を奪うのが一手早くなるとはいえ、3手番かかるってことから強化は必須で、その準備にかかる手間を考えれば実戦的とはいえない。

経験上、必ず一番手が剣士をとることになる(最後に残っているから)ことから、もう最弱決定でいいのではないかと思う。

相性の良いユニット(旗兵、指揮官等)と組んでメインに使えば活躍できると思うが、他のユニットを押しのけてまで使う理由がない。

×5であることが唯一の取柄。砦拡張でもう少し使える可能性はあるが、別のユニットのほうがやはり強いと思う。

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国王
くじらさん
くじらさん
ルール/インスト
228名が参考
3ヶ月前

1)ゲーム名:ウォーチェスト

2)勝利条件:「占拠マーカー」を全てゲーム盤上に置いたプレイヤー又はチームが勝利する。

3)ゲームの準備

①テーブルの中央にゲームボードを置く。それぞれのプレイヤーが、プレイする陣営を選び、その陣営のバックと「ロイヤルコイン」を受け取る。「ロイヤルコイン」はバックに入れる。

②「占拠マーカー」を6個受け取り、その内の2個を初期配置拠点(プレイヤー側に最も近い2マス)に置く。

③全部の「ユニットカード」をシャッフルし、それぞれのプレイヤーに4枚ずつ、表向きで配る。

④配られた「ユニットカード」に対応する「ユニットコイン」を受け取る。受け取ったそれぞれの「ユニットコイン」から2枚ずつ、バックに入れる。残りのコインは、対応する「ユニットカード」のそばにサプライとして置いておく。

⑤「イニシアチブコイン」を投げ、表となったプレイヤーが「イニシアチブコイン」を受け取り、スタートプレイヤーとしてゲームを開始する。

4)ゲームの進行

①ドローフェイズ:各プレイヤーは、自分の陣営のバックから、コインを3枚引き、他のプレイヤーに分からないようにして、手に持つ。もし、必要なコインをバックから引くことができない場合は、捨てコインエリアにあるコインをバックに戻し、3枚になるまで引く。

②プレイフェイズ

ア)配置アクション

・展開:ゲーム盤の上に、手元にある「ユニットコイン」から1枚選び、自陣営が占拠している拠点の上に置く。

・強化:ゲーム盤の上にあるユニットの上に同じ種類の「ユニットコイン」を重ねる。強化の回数に制限はない。なお、「ユニットコイン」をいくつ重ねたとしても、あくまで1ユニットとして取り扱う。

イ)コインを裏向きで捨てるアクション

・主導権の奪取:手元にある「ユニットコイン」を1枚選び、「裏向きで捨てコインエリア」に置く。相手陣営にある「イニシアティブコイン」を自分の前に置く。なお、「イニシアティブコイン」の移動は1ラウンド中に1回だけである。

・徴兵:手元にある「ユニットコイン」を1枚選び、裏向きで「捨てコインエリア」に置く。サプライに残っている「ユニットコイン」を1枚選び、表向き「捨てコインエリア」に置く。なお、徴兵のために裏向きで捨てる「ユニットコイン」の種類と徴兵する「ユニットコイン」の種類は同じである必要はない。

・パス:手元にある「ユニットコイン」を1枚選び、裏向きで「捨てコインエリア」に置くことで、自分のターンを1回パスすることができる。次に自分の手番がまわってきたときに、手元に「ユニットコイン」が残っていれば、通常通りにプレイすることができる。

ウ)コインを表向きで捨てるアクション

・移動:手元にある「ユニットコイン」を表向きで「捨てコインエリア」に置くことで、捨てたコインと同じ種類のゲーム盤の上にある「ユニットコイン」を、隣接する空きマスに1マス移動させる。

・占拠:手元にある「ユニットコイン」を表向きで「捨てコインエリア」に置くことで、捨てたコインと同じ種類のゲーム盤の拠点マスにある「ユニットコイン」の下に、「占拠マーカー」を置くことができる。なお、相手陣営の「占拠マーカー」があった場合は、自陣営のマーカーと置き換える。また、各「拠点マス」における「占拠マーカー」は1枚のみである。

・攻撃:手元にある「ユニットコイン」を表向きで「捨てコインエリア」に置くことで、捨てたコインと同じ種類のゲーム盤の上にある「ユニットコイン」に隣接する相手陣営のユニットの1つを攻撃することができる。攻撃されたユニットは、「ユニットコイン」を1つ取り除きゲームから除外する(同じゲームで再度使用することない)。強化されているユニットが攻撃されている場合は、1地番上にあるコインを取り除く。

・戦術:いくつかのユニットは戦術を使用することができる。その効果は、「ユニットカード」に記載してある。なお、カードに描かれている効果を全て実行できる場合しか、使用することはできない。

5)ゲームの終了

・いずれかの陣営が、全ての「占拠マーカー」を配置したら、即座にゲームは終了し、その陣営の勝利となる。

以上

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レビュー
210名が参考
22日前

2人プレイの時は読み合いが白熱するゲームですね。。。!ランダム要素はあるものの、戦略がものをいう戦いですので、じっくり遊びたい人にはめちゃおすすめです。

駒ごとの強弱は確かにありますが突出して強い駒はないため、バランスよく作られてます。

※ただし特定の組み合わせ等でチームとして弱くなることはあるので、最初は経験者に判断してもらい、チームを組みなおすか、初心者おすすめチームでやることをお勧めします。

4人の場合ですと全体的に駒数が増え、フィールドも大きくなるので、さらに戦略が深まります!

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大賢者
るんば
るんば
戦略やコツ
199名が参考
約2ヶ月前

コツを投稿すると言いながら、ようやく書き込める状態になった。なにしろ小学生の息子相手に、負けに負けまくっていたからである。

レビューでも「命を大事に」と伝えたが、戦争なので一定の兵の損耗は致し方ないとして、本ゲームはチェスの要素が強いため、基本戦略は戦端を開くまでに、と言うかカードを入手した時点で立てなくてはならない。以降、敗軍の将が如何に立ち直ったかを語ります。

まず、一度でもプレイした方は気付いたと思うが、兵種によって、やたら戦闘(攻撃)が得意な駒と、占領が得意な駒、それに防衛が得意な駒に分かれている。

例えば防衛を得意とする兵種としては、ボウガン(以下、弩)やアーチャー(弓)のほか、パイクマン(槍)・ナイト(鎧)・ロイヤルガード(塔)が存在するが、飛び道具である前者2種(弩・弓)は、鈍足で受け身の後者3種(槍、鎧、塔)に比べ圧倒的に優位である。

一方、反撃特性などを持つ槍、鎧、塔は、後述する戦闘を得意とする兵種には概して強いものの、弩、弓といった飛び道具のほか、鈍足ゆえに占領を得意とする兵種、すなわち軽騎兵(軽)、エンサイン(旗)、従者(足)、スカウト(斥)を捕捉できない。だが、正直、占領タイプの補足は、飛び道具タイプでも困難だと思われる。ここまでが全16種中9種についての考察である。

では、残り7種の戦闘と得意とする兵種とは如何なるものか。大雑把に2つに分けると、とにかく敵の数を減らすことを得意とする殲滅タイプとして傭兵(傭)・マーシャル(将)・騎兵(馬)・ランサー(突)と、軍事行動をトリガーとして更なる行動をとる進軍型としてバーサーカー(狂)・僧侶(僧)・剣匠(剣)があると思う。なお、傭は徴兵による軍事行動が可能なため、占領タイプかと思ったが、序盤に特攻するとサプライ切れで後が続かないため、殲滅タイプとした。また、将も殲滅タイプとしたのは、周囲に侍らせた斥や軽をもって敵兵の排除が可能だからである。(突については、飛び道具タイプに分類しても良かったかも?後述の戦術論も踏まえ、皆さんの意見が聞きたいですm(_ _)m。)

なお、殲滅タイプ4種が「いっぱい敵を◯して戦闘継続能力を奪う」目的で展開するならば、進軍タイプ3種は「敵を◯してなんぼ」である。なお、狂のみは移動からも再行動が可能であり、まずは強化しないと特性を活かせないが、連続で行動するタイプとして、ここに分類した。

両タイプとも、飛び道具に強く、防衛タイプが苦手であるが、飛び道具に対しては距離補正を持つ殲滅タイプの方がより戦いやすい。逆に、足の早い占領タイプに対し、迎撃の場面においては、進軍タイプが優位である。

お気付きの方も居られると思うが、兵種の強弱ルールはジャンケンの様な三つ巴が、2つ重なった状態である。

すなわち防衛タイプを起点にすると、①防衛>殲滅>飛び道具>防衛 の関係と、②防衛>進軍>占領>防衛 の「輪」である。

ここで大事なのは、全てのタイプを揃えた側が勝つのではなく(そもそも5分類あるので不可能)、どちらかの「輪」に絞って、3タイプのうち2又は同じタイプをまとめる(近い拠点に展開する)ことです。カードを裏面で配る方式では、兵種は運に左右されますが、盤上対面の兵種に対し不利なタイプを展開しては絶対ダメです(x例:狂の向かいに軽を配置)。パスした方がマシです。

なお、上述においてタイプ別の兵種記載の順番は、同タイプで争った場合において、私見による強>弱としています。

また、全く同タイプの兵種を並べて展開するよりも、別の「輪」の兵種と並べた方がシナジー効果が高まります(◯例:将の戦術で僧に攻撃させる/弓の横に斥を展開する)。

それでは皆さん、健闘を祈ります。

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勇者
あっくんぱぱ
あっくんぱぱ
リプレイ
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2年弱前
  acca
cavalry
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大賢者
acca
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