- 1人用
- 15分~25分
- 10歳~
- 2022年~
頼りない魔法使いmalts_yさんのルール/インスト
頼りない魔法使い・インスト(上から読むだけでインストになります)
■0 内容物
〇 マップカード3枚
〇 魔法使いコマ 木製 1個
〇 敵カード 10枚
・YELLOW(裏面が黄色)4枚(ラーなど)。
・RED(裏面が赤)6枚(ロビなど)。
・魔王テラのカード 1枚
〇 アビリティカード 13枚
・基本魔法パーツ 3枚
向きは赤・緑・青などで塗られている方を下辺にします。
レゴのようなブロックのアイコン(以下では魔法アイコンと呼ぶ)で,下辺が下に凸になっているものが基本魔法パーツ。赤・緑・青 各1枚。
・拡張魔法パーツ 4枚
同様にアイコンの上辺が凹になっているものが拡張魔法パーツ。赤・緑・青・水色 各1枚。
淡い白抜きのアイコンが示すように同じ色のパーツどうしを組み合わせて使えます。あとで説明します。
・高等魔法書(高等呪文書)1枚 Grimoire 2。グリモワールは魔導書の意味。
・旅の仲間 5枚
騎士・山嵐など。180°回転して2通りに使える。
〇 ステータスカード
・敵LPカウンター
AREA DETAILS(エリア・ディテイル。地域の詳細),森,町,・・と書いてあるカード。下辺にLPと書いてあります。LPはライフポイント(生命力)。
・魔法使いLP
黒地に白い正方形が30個描いてあるカード。魔法使い(プレイヤー自身)の生命力。
・初等魔法書 Grimoire 1
・攻撃カウンター
SKILL(スキル)と書いてあり,戦闘ターンの流れが書いてあります。
・エリアカード
表に火山,砂漠,・・・・,裏に魔王城,・・・と書いてあります。
■1 物語
魔王の手下が姫をさらっていった。勇者が助けに行ったが捕まったよう。あなたは頼りない魔法使いですが,勇者たちを見つけ,姫を助け,魔王を倒すために旅立ちます。
■2 準備
0 場
場には縦長の5つの列があると考えてください。左から1列目,2列目,・・・5列目と呼びます。
1.アビリティカード
・アビリティカード13枚から基本魔法パーツ3枚(赤・緑・青)を取り出して,場の1列目に上方から赤・緑・青の順に表向きに置きます。
・残り10枚をシャッフルし,2枚を取り出して,裏のまま重ねて1列目の上から4枚目の位置に置きます。この1列目の5枚が手札です。
・残り8枚はいったん脇に置きます。
2.マップカード
・マップカード3枚をベージュの面を表にして縦につなげて地図とします。これを場の3列目に置きます。下方に杖を持った魔法使いがいてこれがプレイヤー自身。上方に魔王がいます。裏面は灰色の地図で2枚だけの短い地図になっていますが,別の形のゲームで使うのでしょう。
3.アビリティカード
アビリティカードの残り8枚から,場の2列目に上方から下方へ1枚ずつ計4枚伏せて置きます。4列目にも4枚伏せて置きます。
4.敵カード(魔王を除く10枚)
・次のように,アビリティカードの上に重ねて敵カードを伏せて置きます。
・場の2列目の上から4枚目にYELLOW,4列目の上から3枚目と4枚目にもYELLOW。他の5つの位置にはREDを置きます。このとき,マップカードから出ている白い線と敵カードの白い線がつながるように置きます。
・残った敵カード2枚は今回のゲームでは使いません。
5.5列目
・5列目には上方から1枚目に敵LPカウンター。2枚目にエリアカード。3枚目に攻撃カウンター。4枚目に魔法使いLP。
・4枚目の魔法使いLPに重ねて初等魔法書Grimoire 1を置きます。重ねるとき下に3cmほどすらして置き,初等魔法書のLPの縦線が,魔法使いLPの30の正方形を指すようにします。これで自分の最初のLPが30であることを示します。LPが減るたびに,初等魔法書カードを右にずらして,そのときのLPを示す仕組みです。
■3 手札のアビリティカード2枚を確認して分類する
〇 拡張魔法パーツであった場合
表にして1列目に置きます。基本魔法パーツと合わせて使います。
〇 旅の仲間であった場合
・山嵐を例にとって説明します。
・旅の仲間は180°回転して2通りに使えます。どちらかの向きに置いて,文字が正しく読める方向のキャラクターとして用います。ここでは,山嵐の,海をLP-1で移動できるというスキルを上に向けて使うことにします。いったん決めたら変更できません。
・これを5列目の上から3枚目に置き,それに攻撃カウンター(マニュアルではスキルカウンターとなっています)を重ねて置きます。攻撃カウンターの右上の赤・緑・青の魔法アイコンが旅の仲間の魔法アイコンをちょうど隠すように。
・魔法アイコンの上に白い正方形が見えている場合があります。
・山嵐では緑の魔法アイコンの上に白い正方形が1つ,青の上に1つあります。これは旅の仲間が他の仲間を援助する能力です。
■4 ゲームの概要
地図上で魔法使いコマを移動させ,敵と戦闘していきます。戦闘に勝利すると旅の仲間や魔法パーツなどが得られます。世界の果ての魔城にいる魔王テラを倒すのが目的。それ以前にLPが0になると負けです。
■5 地図
・地図には六角形のマスが並んでいます。
・AREA DETAILにあるように,濃い緑は森,茶色は町,黄緑は平原,ベージュは砂漠,・・・など。
■6 移動
・魔法使いは地図上で隣り合ったマスに自由に移動できます。通った,または入ったマスに書かれた-2などの数値分だけLPを消費します。
・たとえばスタート地点から右上に1マス進むとき,LPを2減らして,30から28にします。
・黄色のマスには+6などの数値があり,その分だけLPが回復しまう。ただし,1つのマスについて1回限り。
■7 敵カードに書かれていること
・敵のことを魔物とも言います。
・ザザという敵の例で説明します。
・カードの左上に白い正方形が8個並んでいます。ザザのLPは8です。
・AP(アタック・ポイント)は敵の攻撃力。LPに応じてAPも変化します。
・ザザではLPが8~5のとき,APが5,LP4のときAPが1,LP3~1のとき,AP3です。
・敵には赤,緑,青の3系統のダメージ部位があり,カードの右方に魔法アイコンと同じアイコンが描かれています。魔法使いは赤,緑,青の魔法でそれぞれの部位を攻撃できます。
・ザザでは,赤の魔法アイコンの下に灰色の正方形が1つ,緑の下に3つ,青の下に2つある。これは敵が魔法を妨害する効果を表します。
・右上にRECOVER(リカバー。回復)。白い正方形が3個。あとで説明します。
・RECOVERの左にΨのようなアイコンがあります。ザザとドドにこのアイコンがあり,敵の属性を示すようです。旅の仲間,山嵐はこのアイコンを持つ敵との戦闘でよぶんにダメージを与えることができます。
・カルとコルにもまた別の同じアイコンがあり,旅の仲間の騎士はよぶんにダメージを与えることができます。
・ロビとヤビにも同じアイコンがあり,旅の仲間の修道士はよぶんにダメージを与えることができます。
■7 戦闘の準備
・横向きの三角(▷)のアイコンがあり,周囲が白い線で縁取られているマスはエンカウントエリアです。
・初めて通るエンカウントエリアでは必ず止まり,敵と戦闘を行います。以下,森(濃い緑)のエリアでザザという敵に出会った場合で説明します。
〇 勝利条件
・敵のLPを0にすれば勝ち。
〇 敵カードをめくる
・エンカウントエリアの三角形から出ている白い線をたどった先にある敵カードをめくります。これがザザだとします。
〇 エリアカード
・エリアカードの上に敵カードを載せ,敵カードを上方にずらして森が見えるようにします。森には青のところに灰色の正方形が1つあります。森では青の魔法がかかりにくいのです。
・ザザが持っているアイコンと合わせると,灰色の正方形の数は赤の下に1つ,緑の下に3つ,青の下に3つとなります。魔法使いが魔法をかけたとき,敵は灰色の正方形の数だけ魔法を妨害します。
〇 敵カード+エリアカードを5列目に
・5列目は,上方から順に
1枚目 敵LPカウンター。LPカウンターの下辺の白い線がザザのLP8を指しています。
2枚目 敵カード・ザザ
2枚目の下敷きにエリアカード
3枚目 旅の仲間・山嵐を置く。
3枚目の上に攻撃カウンターを重ねます。
4枚目 魔法使いLP。
4枚目に重ねて初等魔法書Grimoire 1を置く。LP28を指している。
■8 戦闘:旅の仲間の戦闘開始時のスキルを確認,反映
・山嵐の例で説明します。
・山嵐のスキルとして,Ψとの戦闘開始時,相手のLPを2減らすと書いてあるので,ザザのLPを8から6にします。
■9 戦闘:魔法使いが魔法を唱える
〇 魔法デッキ構築
・場の1列目にある魔法パーツのカードをまとめてデッキを作ります。デッキは3枚以上になります。裏向きでシャッフルします。
〇 魔法の詠唱
・デッキから引く枚数を宣言します。ただし,1枚以上残すこと。上限は4枚。
・引くカード1枚について自分のLPを1減らします。
・宣言した枚数のカードを引きます(めくります)。
〇 魔法の合成
・例として,赤の上部,青の上部,青の下部の3枚を引いたとします。
・Grimore1を参照して,引いたカードの魔法パーツを組み合わせて魔法を合成します。
・この例では,赤は1枚単独でLV.1(レベル1)の魔法となります。Grimore1に白い正方形2個が描いてあるので,魔法攻撃力は2となります。
・緑は魔法攻撃力0。
・青は上部と下部を組み合わせて,LV.2の魔法となり,魔法攻撃力は4。
〇 ダメージを反映
・敵に与えるダメージを計算します。
・赤は魔法攻撃2+仲間の攻撃2-魔法妨害値1=3ダメージ
・緑は魔法攻撃0+仲間の攻撃0-魔法妨害値3=0ダメージ
・青は魔法攻撃4+仲間の攻撃1-魔法妨害値3=2ダメージ
・合計5ダメージ。
・敵のLPを5減らします。ザザのLPが6から1になります。
〇 スキル再確認,反映
・再度,旅の仲間のスキルを確認,反映します。
・たとえば,旅の仲間の勇者の,戦闘時,全魔物に毎ターン1ダメージ与えるなどのことでしょうか。
・敵のLPが0にならなければ戦闘は継続します。
〇 敵の攻撃
・ザザの現在のLPは1で,そのすぐ下にあるAPを見ると,3です。敵の攻撃力は3となります。
・魔法使いはLPを3減らして,28から25になります。
〇 ここまでが1ターン。魔法デッキ構築に戻って繰り返します。
■10 回復魔法
・アビリティカードの中に高等魔法書Grimoire 2があります。
・その中にLV.4の魔法としてLP回復の魔法があります。LPを8増やすことができます。
■11 戦闘に勝ったら
敵のLPが0になったら戦闘に勝ったことになります。
〇 敵カードのRECOVERポイントを見る
・ザザのRECOVERポイントは白い正方形3つ。つまり,3である。魔法使いは自分のLPを3回復し,25から28にします。
〇 場の4列目を見る
・ザザのカードがあった場所にあるアビリティカードを手札に加えます。
・それが旅の仲間ならスキルを選んで攻撃カウンターに追加します。
・ザザのカードがあった場所にザザを表向きに置きます。以後,地図で同じエンカウントエリアに入っても戦闘は起こりません。
■12 戦闘に負けたら
魔法使いのLPが0になったら戦闘に負けたことになります。
〇 仲間を1人失う
・任意の旅の仲間を攻撃カウンターから外します。自分のLPを8まで回復します。
■13 魔法詠唱にLPが足りないとき
たとえば残りLPが1でもLPを0にして魔法詠唱で4枚まで引くことができます。旅の仲間を1人攻撃カウンターから外し,自分のLPを8まで回復させます。もし高等呪文書の回復魔法が成功したら,旅の仲間を失うことなく,自分のLPを8まで回復します。
■14 魔王テラ戦
魔域に達したら魔王テラとの戦いが始まります。魔王カードをセットして戦闘を始めます。勝利すればクリアです。
以上
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