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シドマイヤーズ シヴィライゼーション:ボードゲームは、世界的なベストセラーPCゲームシリーズを、完全ボードゲーム化したものです。
プレイヤーは一文明の支配者として、外交や戦争を繰り広げ、世界に版図を広げ、新たなる技術を研究・獲得し、帝国を建設し、そして敵の文明を征服しようとします。
プレイ人数は2人から4人までで、歴史上もっとも偉大な足跡を残した文明になることで勝利します。
シドマイヤーズ シヴィライゼーション:ボードゲームは、PC版の様々な要素――毎回変わるゲームマップ、文明の発展とともに獲得する技術とその発展ツリー、6つの特徴が異なった文明、4通りの勝利条件などが再現されています。戦闘システムは駆け引きも奥深いスピーディーなもので、プレイもしやすく、ゲームの展開は常に違ったものとなるでしょう!
※注意:拡張を二つとも入れている前提で話します。というか拡張を入れてなんぼのゲームです。
自由度の高いことがウリのこのゲームなので、後半の自由度の高い部分については触れません。自由に好きなようにやっちゃってください。
ここでは、その自由にやる権利を獲得するための、(私が考える)「最序盤の動き」について解説していきます。
このゲームは序盤で躓くと、どんどん置いていかれて戦闘面でも狙われ、略奪はされるわ部隊は減るわでどんどん遅れて、最後には首都を破壊されてしまいます。そうならないためには序盤に出遅れないようにするしかないのです。(自由度の高い重ゲーにはこういうことが良くある)
① 準備段階
この時点からゲームは始まっています。
○文明選び
これは色々なブログなどで紹介されているので、強いのと弱いのだけ。
スペインがぶっちぎりのトップ。アラブも強い。アステカも強い。ギリシアは最強クラスだったけど、公式バリアントルールのナーフを受けると死ぬほど弱い。
弱い方だとズールーが最悪。インドも微妙。イギリスも見た目弱くないけど、地味に(地味で)弱い。アメリカは偉人次第。偉人によっては結構な強さになるけど、はずれを引くと最弱クラスまである。
どうでもいいが、筆者の好みは文化強者のアラブ・アステカと遺産をもらえるエジプト。
○社会政策
個人的には(と筆者の回りでは)、「自然宗教」「軍事的伝統」「合理主義」が序盤三強だと思っている。
「平和主義」も序盤は強力とされている(開拓隊が自らトークンをよけて都市を作れるから)が、序盤以外では腐るのが欠点。そして、「軍事的伝統」と併用できないのが痛い。技術や文化カードで転換することもできるが、文化カードはそれを絶対に引けるわけではないのと、技術は商業点を無駄に消費しなければいけないのがきついところ。
個人的には自然宗教を1枚目にすることが多い。理由としては、2ターン目に都市を作れる確率が跳ね上がるため。
しょっぱなから商業点が多く発生する場合は合理主義も良い。
序盤こそフィギュアを作る&蛮族戦ですら部隊が減るため、「軍事的伝統」も欲しいが、こちらは第二都市・第三都市を作った際で良い。
○フィギュアの初期配置
言うまでもないことだが、未開拓タイルに近いとこに置く。
② 1ターン目
○都市運営
フィギュアを作りたい。「自然宗教」持ちなら軍隊を、そうでないなら開拓隊でも良い(軍隊でも良い)。これによって、移動フェイズ時にタイルを2~3つあけたりトークンを除去して、都市を作りやすくなる。
○移動
もし開拓隊を作った場合には、一番最初に開拓隊を一個動かしてマップを開けると、トークンを軍隊で除去できる。
軍隊を作った場合には軍隊でマップを開けてトークンを掃除してから開拓隊を動かして都市を作れるようにする。もし都市がつくれないようであれば、次に作りやすいところまで移動。
○研究
まず研究したい技術は、騎乗。移動力アップがシンプルに強力なのと、俗に言う「絹投げ」(絹を消費して商業点をもらう)で研究が加速し、2ターン目にレベル2の技術を研究しやすくなる。うまいこと商業点がでていて合理主義を持っていれば、3ターン目初めにレベル1とレベル2技術を研究できることもある。対戦人数が多ければ多いほど、絹投げは強力になる。(合理主義を持ってない人に6商業点あげたりできる等)
あとは「法律」や「陶器」などのコインが手に入る技術をとる戦法もある。経済勝利を目指すなら。もしくは文化勝利を目指しているなどで投資したければ。
他の選択肢としては商業点等を伸ばせる「農業」や、戦闘系が選択肢か。
文化遺産(技術による割引)との兼ね合いで選択することも。あまりないが。
○その後
2ターン目以降は開いたマップなどの影響も有ってなんとも言いづらいが、強めのムーブとしては
・レベル2技術「灌漑」でさらなる都市を作りに行く。都市アクションが増え、商業点が増え、社会政策も増えるのは非常に強力。
・レベル2技術「騎士道」をとる。戦闘に強くなり、封建制で安定した資源供給が見込める。2回香を切れば偉人が手に入る。
・小屋、村トークンを取りに行く。絹が取れれば絹投げ、香が取れれば騎士道で文化点に変えられる。小麦なら生産点増やして遺産をとりに行くことも。使えない資源でもレベル1技術「哲学」「陶器」があれば偉人やコインにできる。
もちろん文明によって変えなければならない部分はあるものの、初心者が覚えておく最低限となると、こんなところでいいかなと。
説明書を読んでみたところ、デジタルを頑張ってボードゲームに落とし込んでいます。
ただ、それ故に非常に覚えることややる事が沢山あり、覚えるのもそうですが、インストが特に大変な作業になると思われます。
よほどシヴィライゼーションが好きではない限り、大人しくデジタルでやった方が良さそうですね💦
買ってプレイするまではめちゃめちゃわくわくしてたのですが、正直、説明書を読みながらルールを把握するだけでつかれました。プレイを楽しむ段階まではまだ行っていないので次回プレイしたらまた感想を書こうと思います。
初の2人プレイ。4人プレイだと2回くらいプレイ済み。
ランダムピックでアメリカ対ローマに。2人だと、縦長のマップになります。2人だと三角で、マップが狭い、広いの感覚は何人でやっても多分同じくらいです。
4人だと、漁夫の利的なのを全員が狙って、あまり戦いもしないのですが、2人だとそういう第三者がいないので、戦いを仕掛けられたらこちらからも、という感じで泥仕合になりました・・・。でもマップ以外で2人用のルールが何かないのか確認はしていないので(すみません)何かあるのかも。
全員がしっかり文章を読んで勝ちを狙いにいくとめちゃくちゃ長いんですが、さくっと遊んでるうちに感覚わかればいいよねーくらいのプレイヤーが集まると、2人だと1時間半、4人だと2時間半くらいで終わります!
4つの勝利条件が絡み合って、どれを取るか?という風にはならなくなってきます。
速さの経済的勝利を目指せば狙われ、強さの軍備増強すれば狙われ、ウザさの文化的であれば狙われ
なんだかかんだで時間切れ勝利(科学的勝利)
ランダムマップ、多彩な効果カード、技術ビルド、リソースビルド、対人の戦略。
遊び方のパターンは無数にあるわけでリプレイ性は既に十分あるのに、
国家別の能力差を付けるべきじゃなかったと思います。
単純に強さの差になる以上に、戦略の幅を限定させるのが寒いです。
これをやるなら同じ国を使えるようにしてほしかった・・・
1プレイ2時間、1日3プレイ、1年間毎週プレイするほどハマってました。
ヘビー級です。
仲間とルールブックを読みながらプレイしたら、ルールを把握し切れていないこともあり初回は、6時間かかりました。
2回目以降はルールが頭に入っていたので、4人プレイでインスト込みで5時間程度でした。
ルールを理解し、インスト不要のプレイヤー同士ならば、3~4時間くらいで回せると思います。
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ゲームのイメージを伝えますと、
各プレイヤーはボード上に1つの都市(首都)と弱小の軍事ユニットだけ持っている状態からゲームがスタートし、
都市の周辺に建築物やユニットを建築しながら、軍事ユニットを動かして世界を探索します。
探索した世界には集落が発見されることがあり、集落から資源を獲得(略奪)しつつ、
新天地に都市を建設(入植)し、第二、第三の都市を建築していきます。
各都市に建設した施設が機能しはじめてきたら、軍事ユニットを生産していき、
文明の科学技術を成長させていき近代的な軍事ユニットにレベルアップさせていきます。
上手く他プレイヤーと外交をとりながら戦争を仕掛け、勝利条件である首都の陥落を目指します。
途中、偉人が生み出してその能力を役立てることもあれば、世界遺産という早い者勝ちの共有の建築物を建てたりと、戦略は多岐に渡ります。
その過程には圧倒的な軍事力で制圧を目論む文明があったかと思えば、
圧倒的な文化力(情報力、メディア力など)で獲得できる特殊なカードを武器に戦争に対抗したり、
核分裂の技術をちらつかせて相手を牽制したり(ハッタリ可)
上手く外交を行って有効な同盟国で守ってもらったり。
勝利条件は以下の通りとなります。
・軍事的勝利(誰かの首都を陥落させる)
・経済的勝利(コインを15枚集める)
・文化的処理(文化トラック(=文化レベル)を最後まで進める)
・科学的勝利(レベル5の技術、「宇宙飛行」の技術を獲得)
どれか一つでも達成した時点で、ゲームの勝者となります。
PC版Civに引けをとらない戦略の多彩さがウリになります。
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個人的にプレイは4人がお勧めです。
プレイ人数が2名などの小数になると、
ゲームとしては様々な戦略こそございますが、戦争に対抗する手段は戦争しかございません。
必然的に互が仮想敵国という状況となりますので、外交手段がなくなります。
文化などの平和的な勝利は目指しにくく、戦争による殴り合いという流れになりやすいです。
文化カードなどによって、ある程度の自衛手段としての対応方法はございますが、
多人数プレイですと、誰かの首都が陥落した時点で勝者が確定しますので、
ある種の共同戦線が自然と出来上がる形となり、うまいことバランスが取れる印象です。
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ゲームルールが複雑で難解ですが、理解していくと途端に、膨大な選択肢や外交・戦略性に感嘆し、
プレイ毎に地形や文明が変わるので、何度やっても、一つとして同じ展開にはなりません。
一日がかりで取り組むゲームです!が、取り組む価値はあります。
デジタルゲームのシヴィライゼーションをかなり再現しているプレイ感はあります。
基本は、マップを開拓して資源を得て、街や都市を建設し、文化レベルを上げていきます。
勝利条件が、4つ設定(軍事・経済・文化・科学)されており、国ごとにそれぞれ有利な特徴があるため、各々の国の得意な勝利条件を目指して手番を進めます。
文明をどのように進化させていくか?が悩ましく、そして面白い所です。
多人数プレイの場合、当然勝ちそうなプレイヤーがいれば、不利に働くように他の全てのプレイヤーが立ち回ってきますので、接戦になりますし、とても良いバランスでデザインされていると思います。
政治体制による特典があり、政治体制の変化させることも出来ます。共産主義が崩壊し、王政が復活とか、実際の国として想像するととても面白いです。
自分の手順の最適解を見つけること以上に、休戦協定を行ったり、資源の交換を上手く行ったり、リアルな口八丁手八丁な外交が勝利するために必要です。
歴史好きには、たまらなく面白いゲームだと思いますが、時代背景は、気にしないようにしましょう。ビスマルクとエカテリーナとクレオパトラとリンカーンが同時代に争ってます。ドリフターズの世界と思いましょう!
とにかく、なかなか重いゲーム(インスト含めると特に)なので、合宿等の泊りを想定したゲーム会で回した方が無難でしょう。クライマックスでタイムリミットとか、哀しいことになります!
デジタル版のシドマイヤーズシビライゼーションの直系のボードゲーム移植作。
シビライゼーションといえば、1980年のアバロンヒル(AH)のcivilizarion、1991年のデジタル(PC)版シドマイヤーズ~をもとに改変をつづけている怪物で、アナログ、デジタル問わず派生品、SFもの、文明発達をテーマとしたフォロワーも数多い。BGGでも評価の高いスルージエイジスなどは技術変革を主体として、陣取り要素を削った作品であるが、本作はまさにマップ上での4X、探検、拡大、開拓、殲滅を追求した重量級ゲームである。
現在の超複雑化したPC版と比べると、意外なほどシンプルである。ちょうどPC版の第一作目(いまではプレイすることはないだろうが)の基本部分を丁寧に踏襲した内容といえる。ウェイトはBGGで3.9くらいであるが、PC版経験者であれば、流れを理解するのは容易いだろう。とはいえ、4人では5時間は軽く超えるは必定のプレイ時間には覚悟が必要だろう。交渉要素もあるこのゲームで、2人というのはやはりさみしいわけで、このシステムが真価を発揮するのは4人といえる。しかしそうするとプレイ時間が・・・というのがゲーム性とは関係ないところでのジレンマとなる。
内容はシンプルといったが、プレイヤーあたり最大都市は3までだし、各軍事ユニットは国力としての戦力で表わされ個別に多様な種類があるわけではない。36あるテクノロジーも、細分化されたテックツリーは形成されておらず、年代期ごとにピラミッド状に配置されるのみ。いわゆる汚職の概念もない。しかしながら各国家、偉人や建築物、文化点や経済など、オリジナルの主要な要素はうまく網羅され、軍事的勝利以外のコンディションが非常に自然に内包されているのは素晴らしい。国家間の交渉も可能で、全体的にかなり自由度が高い作りになっている。ただ、繰り返していくうちに、得意とする戦略が個人毎にある程度固まっていってしまったり、序盤でしくじると(とはいっても序盤はほぼソロプレイであるが)長い中終盤が厳しいのは性質上仕方のないところかもしれない。
ここまでの長時間ゲーム(あえて「複雑」とはいわない)、かつ元がデジタルなのをわざわざアナログで楽しむ必要があるのか。
ハープーンという現代海戦を扱ったシミュレーションゲームを知ってる方はいるだろうか。もともとアナログ版で存在するが、その後PCでもリリースされ、現在はcommandシリーズとして進化を続けている。
アナログのハープーンはへクスを使用しないミニチュアウォーゲームである。艦艇同士のミサイルなどの攻撃の命中判定、また、それに対するミサイル防衛システムのやりとりを手動で計算して行う。発射されたミサイルは個別のユニットのように扱われる。
PC版ではこれがもちろん自動で処理される。便利であるが、いってみればブラックボックス化されているのである。
これは多くのボードゲームにもそのまま当てはまるが、とりわけシビライゼーションにおいては重要になる事項である。すべて自分の管理の下で考え抜いてこそ充実し、満足度も高まる。身近なところでは麻雀の点数計算などもいい例だろう。
その点でシビライゼーションはちょうど良い塩梅の複雑さにチューニングされている。さらに対面で行うインタラクション、交渉などの要素はボードゲームでしか味わえない。
後発品としてニュードーンも発売されているが、やはり遊びごたえという点ではこちらが王道と思える。機会があれば是非プレイしていただきたい。
シヴィライゼーションは20~30回ほどやりこみました♪d(^^)
4つの勝利条件(軍事、経済、文化、科学)のバランスが秀逸です♪
1日がかりのゲームですが、面白いので問題なし♪(^皿^)
あまりに遊び過ぎて、幾つか【ハウスルール】まで出来ました♪
【ハウスルール】
①新しい国家の作成(マップも♪)
②3人プレイでのプレイヤー間の距離を見直し
③蛮族に新ギミック追加
④技術能力の見直し
⑤チョンボ時の罰則の取り決め(長いゲームなので…(^^;))
「滅茶苦茶改造して遊んでるじゃん!」の声もあるかもですが、
これがデジタルゲームにない良さであったりもします♪d(^U^)
大好きなボードゲームです。何度もプレイしました。総プレイ時間は100hを超えるでしょう。(拡張2つ組み込む前提です。)
①独自戦略で楽しめる。勝利条件が複数あり、各国の独自効果・初期タイルも様々。各プレイヤーがそれぞれ独自の目論見を持ってプレイできる。
②拮抗する。国の強弱はありますが、一国が勝利条件を満たすとゲームが終了するので、出すぎた杭は打たれる。同盟のような関係が自然発生し、なんだかんだで決着の時には各プレイヤー「あと1手番、もう1アクションあればゴールしてたのにぃ!!!」という状況になることが多いです。
③毎回異なる展開。国、土地、偉人、他国の情勢など組み合わせは無限大なのでこのゲームは無限大です。
拡張込みで1万円超えますが、後悔はしないと思います。ただし、インストから重い(目安1時間)ので定期的に集まれて何回もプレイできる友達がいること。一緒にボドゲできる友達へ感謝の気持ちを思い出させてくれるような作品です。4人プレイが最良かな…。
プレイ時間が7時間ほど掛かるれっきとしたとした重量級ボードゲーム!
プレイヤーは各文明の指導者として勝利条件を満たして世界の覇者となることを目指していくのですが、このゲームは勝利条件が一通りだけではなく
・軍事的勝利:他文明の首都を落とす
・技術的勝利:いち早く最高技術を研究開発する
・経済的勝利:金貨を指定枚数集める
・文化的勝利:文化パラメータを上限にもっていく
と複数通り存在するので互いに何を目標とするかなどを予測しながら目的や戦略を立てたり、交渉をしたりととてもやりごたえのあるゲームになっています。
テラフォーミングマーズの各企業のように各文明ごとに特別なボーナス能力を持っているほか、初期の文明配置時の地図タイルが文明に合わせて異なり得られる資源や地形が違うことなども魅力です。
どうしても時間がかかってしまうゲームですが、プレイ中は時間を感じないくらい面白いです。
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●ゲームの目的・勝利条件
皆さんは文明の指導者となり、あなたは石器時代から開始し、都市を建設・成長させていき、様々な技術開発を開発し、技術をもとに戦争や交易を通じて、文明の栄華を極めてください。誰かのプレイヤーがいずれかの分野で極めたプレイヤーがゲームの勝者となります。勝利方法は「軍事」、「技術」、「経済」、「文化」があります。
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軍事的勝利:他プレイヤー首都を1つ征服する。
技術的勝利:最高レベル(5レベル)の科学技術「宇宙飛行」を研究する。
経済的勝利:コインを15枚集め、経済規模を最大にする。
文化的勝利:文化トラックを最後まで進める。
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詳細については後述としますが、上記4種類の勝利条件のうち、1つでも満たすことができた時点でゲームの勝者となります。いずれの勝利条件も難易度が高く、簡単には勝利することは難しいでしょう。
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●ゲームの準備
○文明の選択
各プレイヤーはどの文明を指導していくかを予め決めていただきます。エジプトやドイツ、イギリスなどの文明(国)を自由な方法で決めてもらいます。この文明により、プレイヤーが初期で保持している科学技術や社会制度、その他、固有能力などを得ている状態でゲームが開始されます。文明によっても強弱があるため、強い文明は確かに強いですが、結果的に全員から敵対視されるため、それはそれで、「出る杭は打たれる」陣形になりやすいです。拡張を購入すれば、文明が増え、選択肢が増える形になります。
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○世界地図の生成
4×4マスの地図が書かれた大きなタイルをシャッフルしてボードに伏せて並べます。プレイヤー人数によって使うタイルの枚数が異なり、世界の広さが変わります。
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2人プレイ:8枚
3人プレイ:10枚
4人プレイ:16枚
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タイルは基本的に裏向きに並べられており、プレイヤーが初めてタイル内に侵入した際にタイルが表に向かれ、マップが確定します。
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○市場ボードの構築
各種建造物や軍事ユニット、文化トラック、世界遺産をひとまとめとなったボードを並べます。世界遺産については、全てが登場するわけではなく、毎回ランダムで選ばれます。(何が出るかはその時までわかりません)
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●用語解説
○都市郊外
都市のタイルの周囲8マスを指します。都市が影響を及ぼしている周辺土地のことで、都市郊外に建物を建設したり、商業力や、鉄や絹などの産業資源を獲得することができます。
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○商業力
このゲームにおけるお金の概念。プレイヤー間で自由に増減させて取引を行ったりする他、建物の生産・科学技術の開発に必要です。
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○コイン
お金ではなく、文明の経済力を表す。このゲームの勝利条件の一つにこれを集めることが条件になっているものが存在します。本来、大量の商業力を必要とする科学技術の開発コストを軽減させる役割を持ちます。
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○土地の保有している価値
土地ごとに一定の価値があります。
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商業力:お金の概念
生産力:建物・ユニットの建設に必要なポイント
文化力:文化ポイントのこと。文化力を消費して文化トラック(文化的勝利の条件)を進めることができる。
資源:鉄や絹など、都市郊外で算出できる資源。獲得にはアクションが必要だが、資源を消費する能力はどれも協力。
・・・都市郊外を意識して都市を作る地点を考えるのも戦略の一つとなります。
(都市郊外に海多いと商業力が強い都市になり、山が多いと生産力が強い都市になる)
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●1ターンの流れ
このゲームはターン制で、1ターンは複数のフェーズに分かれています。ターンはプレイヤーが全員共通となっており、各フェーズを全プレイヤーが行ったあとに、次のフェーズに遷移していきます。
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[ターン開始フェーズ]
↓
[商業フェーズ]
↓
[都市運営フェーズ]
↓
[移動フェーズ]
↓
[技術開発フェーズ]
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○ターン開始フェーズ
ターン開始に伴う解決を行います。文化遺産(世界遺産)や科学技術に「ターン開始」が条件になっている物がある場合、そのカードの効果を解決します。また、この時点で第二都市・第三都市を建設する条件が整っている場合は都市建設を行えます。
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○商業フェーズ
都市郊外の商業力を合計し文明に加算します。各プレイヤーは自由に交易・交渉を行うことができます。資源と資源の交換でも、資源と商業力でも、一方的な搾取でも、資源と何らかの(拘束力の無い)条約など自由に行って良いです。
(このへんは喧嘩のもとになりやすいので、フェーズ内で締結した内容は必ず履行するといったローカルルールを入れることもあります。)
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○都市運営フェーズ
都市ごとに各1回、何らかのアクションを実施します。基本的には何かの生産となります。
→建物の建造:建造物を都市郊外に建設する。(都市の生産力が建造対象の目標値を満たしていることが条件)
→ユニットの建設:ボード上にフィギュア(ユニット)を生産する。(都市の生産力がユニット建設の目標値を満たしていることが条件)
→常備軍の生産:軍事ユニットのカードの生産を行います。このカードがないと戦闘ができません。(都市の生産力が常生産対象の目標値を満たしていることが条件)
→資源を獲得する:都市郊外で算出できる資源1つを獲得する。
→文化に専念する:都市が生み出す文化力をポイントとして取得する。
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基本的に、都市の生産力以内に収まる建物・ユニットの建設しか行えませんが、例外的に、商業力3を消費することでその時に限り、追加で1の生産力を増やすことができます。商業力がたくさんあると、どんな建物も建設することができます。
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○移動フェーズ
ボード上にあるユニットを所定の移動力の回数だけ、上下左右に移動させます。移動により、未踏タイルに侵入する場合は適宜、ボードを表に公開していきます。ボード上でユニット同士が同じマスに侵入した場合は戦闘が発生します。
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○技術開発フェーズ
手元の商業力を消費して科学技術を開発することができます。科学技術はLv1~Lv5まであり、Lv5は「宇宙飛行」のみで、取得した時点で科学的勝利となります。科学技術はピラミッド構造となっており、Lv2の技術を開発するためには、その下にLv1の技術を2個開発していることが条件となります。Lv3の技術を発明するにはLv2の技術を2個開発が条件となり、Lv5の「宇宙飛行」を取得するには、最短、科学技術を5-4-3-2-1と5段のピラミッドを作る必要があります。科学技術で何を開発するかは、レベルさえあっていれば自由です。科学技術は基本的に他のフェーズで行うアクションなどの制限を解除していくイメージとなります。建物の建設には対応する科学技術を解禁させないと建築することはできません。序盤は制約だらけの状態から少しずつ制約を減らしていくイメージとなります。
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●戦闘
移動フェーズにて、ユニット同士が同マスにぶつかった場合、戦闘が発生します。軍事ユニット(ボード上のフィギュア)は軍隊の規模を表しており、プレイヤーは常備軍カードをデッキとして別途準備している必要があります。端的に言うと、戦闘力のあるジャンケンです。カードを防御側→攻撃側→防御側と順番に1枚場に並べていき、体力が0になったユニットは死亡扱いとなります。(詳細は割愛)
戦闘終了時、残存戦闘力を計算し、戦闘力が高い側が勝者となります。勝者は敗者に対し「戦利品を略奪」できます。資源を奪ったり、商業力を奪ったり、時には科学技術を奪ったりなど、所定のルールにしたがって略奪をすることが可能です。
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●文化カードと偉人
都市運営フェーズにおいて、プレイヤーは所定の文化ポイントを消費することで文化トラックを1マス進めることができます。文化トラックを進めるたびに文化カードや偉人を取得することができます。偉人は一種の建物に近いイメージであり、都市に配置することで恒久的にメリットを生み出します。文化カードは、文明が持つ手札として扱い、相手の移動に割り込んでアクションを無効化したりなど、様々なカードが揃っています。
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●政治体制の変更
プレイヤーは政治体制をゲーム中に切り替えることが可能です。ゲーム開始時、基本的に全員、「専制政治」(ほとんど効果なし)の政治体制となります。ゲームの進行に合わせ、科学技術の取得に合わせ、こちらの政治体制が解禁されていきます。基本的に政治体制の切り替えは1ターンに1回しか切り替えられません。また、政治体制は「民主主義」→「共産主義」のように切り替えることができず、「無政府状態」を1回はさんで、「民主主義」→「無政府状態」→「共産主義」のように、3ターンをかけて切り替える必要がございます。例外として、科学技術で対応する技術を研究した直後のターンは無政府状態を挟まずに直接切り替えることが可能です。
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例:
Aさんは技術「神学」を研究した。「神学」は政治体制「原理主義」を解禁する能力があるため、直後のターンに政治体制を「専制政治」から「原理主義」に変更した。
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内容が膨大なので、細かなルールは割愛しました。