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  • 2人~4人
  • 15分~30分
  • 7歳~
  • 2017年~

セット&マッチBluebearさんのレビュー

296名
6名
0
3年以上前

知らないうちにホビージャパンから日本語版が発売されていた《本格的なテニス》を再現したアナログボードゲームです。

偶然ショップで見かけて、思わず即決で購入してしまいました。
コロナの蔓延でなかなかゲーム仲間を招集することをためらっている昨今、自宅で子供と遊ぶのにいいと思ったわけです。


■かなり真面目にテニスを再現している好デザイン

実際のスポーツをボードゲームにうまく落とし込むのは、簡単なようでなかなか難しいのは想像できると思います。

そのため、その競技の《誰の視点》で《どの部分を再現するか》が問われます。(プレイヤーの立場で競技内容の再現を目指すのか、監督の立場で選手育成やチーム運営を目指すのか、等ですね)

その意味では、このゲームは《テニスプレイヤー》の立場から《実際の試合進行》を再現することにチャレンジしていますね。

これがうまくできていてちょっと感動!

お互いの選手はすでにある程度の技量があるものとして、どうやったらボールが打ち返せるかどうかを考えるのではなく、《試合の流れ》を追いかけます。

お互いに《打ち返したショットがどれだけ効果的だったか》を判断し、それによって《どのくらい相手の体勢を崩せたか》を積み重ね、一定以上相手を崩せば次には《ウィニングショット》が決まったものとして得点します。

このデザインの切り口がすごく見事で、シンプルながらテニスの雰囲気をリアルに再現することができていると思います。(ゲームデザインとは、どこまでシンプルなルールで、どこまでリアルに再現できるかが勝負ですから。いちいちラケットをどう振ったらボールがどう当たって…などと判定していたらとんでもない事になりますからね、笑)

つまり《ラリーの流れ》を再現したゲームという事ですね。


■おはじきの要領で《実際にボールを打つ》という発想の妙

ボールを打ち合うシーンの再現として使われたルールは、何と《おはじき》!!

ボールのコマをじっさいに指ではじいて相手のコートへ打ち返します。

すごい単純ですよね。(この思いきりが大事!)

実際子供でも簡単に理解できます。


丈夫な厚紙のボードには実際のコートを模したデザインが描かれており、その部分部分には、そこに打ち込まれたボールがどれだけ《効果的だったか》を表すポイントが描かれています。

このボード上で、木製のボールコマを指ではじいて相手のコートへ打ち返してゆくのです。(リアルタイムで打ち返す反射神経のゲームではありません)

自分のはじいたボールコマが相手のコートのどの位置で止まったかによってその《効果ポイント》がどのくらいかが決まり、そこから相手の手番になってボールをはじく…を繰り返していきます。

コートのど真ん中に打ち返してしまうと相手は体勢を崩さないのでポイントになりませんが、端に近いところなら打ち返しにくいので+1ポイント。さらにコートの端ギリギリとかに打ち込めれば+2ポイントとかを与えることができ、これを3ポイントぶん貯めると《無理な体勢が続いてレシーブできなかった》ものと判断され【得点!】となるのです。

一度説明されれば子供でも簡単に理解できます。(これ大事!)

この切り口は思いつかなかったなあ~。(まだまだこんなアイディアが出てくるのだからやっぱりアナログゲームのデザインってすごいなと思います。)


■しかし実際にやってみると意外に難しい!

ルールだけ聞くと子供だましの単純ゲームだと思いますよね。

ところがどっこい、これが非常に難しい!!

ゲーム進行と判定は実際のテニスに準ずるため、ちゃんとサーブは相手の特定の範囲(サービスボックス)に止めなければなりません。このエリアが小さいので、はじいたボールコマがここにピッタリ止まらないと《フォルト》となってしまい、これを続けて2回やると《ダブルフォルト》となり相手の得点になってしまいます。(これ厳しい~!慣れないとなかなかうまくいきません)

また当然ながら通常のレシーブでも、強すぎて相手のコート外へ打ち返してしまえばミスとなって相手の得点になってしまいます。

この力加減が、慣れるまで非常に難しく、ある程度の練習をしてからゲームに入りましょう。

いきなりゲームを始めたりすると「こんなんできるかいっ!(怒)」となりかねないので注意しましょう。


■けっこうリアルなルール構成

詳細は省きますが、以下のルールが含まれていてちゃんと再現できますよ。

項目のみ紹介しますね♪

・デュースとアドバンテージ

・サービスエース

・クロスコート(ボーナス)

・ドロップショット(ボーナス)

得点のカウントも本物のテニスと同じです。



【重要な追記】

上に述べたように、ボールコマを弾いて相手のコート内に止めるのはけっこう難しいのです。

購入した状態のままのボールコマを使うと、裏面にフェルトが貼ってあるのですが、これが新品はけっこう滑らかで、あまりブレーキが利きません。

そこで私がやった方法ですが、このフェルトをブラシなどの固いザラザラしたものでこすってケバケバにします。そうするとけっこう滑りが悪くなり、適度にブレーキがかかります。

これ絶対おすすめです!!

…というか必須です。

ご注意ください。

【どうでもいい雑記】

あくまで個人的な感想をひとつ。

私個人がもともと筋金入りのウォーゲーマーだったこともあり、今でもボードゲームの《テーマ性》と《視点》にこだわってしまいます。

どんなにゲームシステムがうまくできていても、テーマ性のない『麻雀』などに面白みを感じません(すみません)。

これが良くできてさえいれば、たとえ負けても《どんな負け方をしたのか》《あの状況からどこまで善戦できたか》といった《結末》によって得られる満足感がとても高いわけですね。(だからウォーゲームはやめられない。最初っから立場が公平じゃないし。だからもちろん全力は尽くしますが、負けて嫌な思いをした事がないのです。)

そのため抽象的でアブストラクトなゲームをしても、心のどこかで物足りない思いが残ってしまうのですね。

なので、《生存者の一人となってゾンビやウィルスから町や世界を救う》とか《艦隊司令長官となって、敵艦隊をせん滅する》とか《権力者や貴族の立場で帝国の支配を拡大する》と言われると燃えるのですが、《色や記号を揃えたら勝ち》とか言われるとなんかもやもやするんですよね。(私だけだったら本当にごめんなさい)

テーマ的にも《ダンジョンの奥でドラゴンと勝負し、財宝を持って生きて帰る》と言われるとワクワクしますが、《農民となって作物を育て、出荷する》《人口を増やして村を反映させる》とか言われても、「地味…」という感じです。《物語性》に欠けるというか…。取り立ててそういう立場をやりたいわけじゃないんだよなぁ…という感じです。(繰り返しますが私見です。ごめんなさい。やれば面白いのでしょうが、やりたいっ!!という最初のモチベーションに欠けるんですよねえ。だからTRPGもやめられない…。(;^ω^)すみません、ただの好みです。)


そんな私が感じた限りでは、このゲームはまさに《テニス》の試合そのもの、ラリーそのもの、を再現した《シミュレーションゲーム》だと思います。(「どうやったらレシーブできるか?」を問うのではなく、「プロ選手としてレシーブできるのは当たり前」、ではどうやって「体勢を崩すか」を問うのです。)

ぜひどこかで見かけたら体験してみて下さいね。

あ、誰か1人くらいはテニスの得点カウントができる人がいたほうがいいですよ!

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