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  • 2人~4人
  • 120分~180分
  • 14歳~
  • 2016年~

ルーンバウンド(第三版)malts_yさんのルール/インスト

1219名
3名
0
6年以上前

ルーンバウンド第3版(上から読むだけでインストになります)

 

■ はじめに

 プレイヤーは英雄です。英雄のフィギュアで表わします。ボードはテリノスという世界を表しています。今回はマーガスの再来というシナリオでプレイします。他に死者の王というシナリオがあります。

 敵はカードとして現れて来ます。またシナリオ・カードにあるボスは最も強い敵でこれを倒すことがゲームの目的です。

 協力ゲームではありません。ボスを倒した英雄が勝利します。

 

■ プレイ人数 24

 

■ 準備

 スタート・プレイヤーを決めます。以下では親(first player)と呼びます。プレイは時計回りに進行します。

 

1.ボード上の六角形の土地をヘックスと言います。アドベンチャー・マーカー(宝石です)27個(戦闘・オレンジ,探索・緑,交流・紫。各9個)をボード上の同じ色のアイコンがあるヘックスに置きます。


2.マーカーやトークンをまとめておきます。


3.シナリオ・カード(最も大きいカード)2枚のうち,今回は「マーガスの再来」を使います。この裏面にはハイロード・マーガスという赤い龍の絵が描いてあります。これがボスです。その右下の15という数字は体力値(Health)です。

・もう1つの「死者の王」というシナリオ・カードの裏面は黒いヴォラケシュ卿の絵になっています。

・物語カード(中くらいの大きさで,背が黒で星のアイコン)のうち表面の右下にシナリオに対応したアイコン(今回は赤い龍)のあるカード10枚をシャッフルして山札とします。

・シナリオ・カードの両面を読んで,やることがあれば行います。「マーガスの再来」では,物語トークンの,白く,十字の星のアイコンの面を知識トークンとして使うと書いてあります。反対の面はえんじ色ですが,特に指示はありません。

 

4.アドベンチャー・カード(中くらいの大きさ)は,背のアイコンで戦闘(Combat,オレンジの剣),探索(Exploration,緑の松明),交流(Social,紫の封筒)の3種類に分けます。それぞれについて,どのシナリオにも共通な一般カード20枚に「マーガスの再来」のシナリオ用のカード(表面の右下に赤い龍の絵がある)10枚を加えて30枚をシャッフルして伏せて山札にします。

 アドベンチャー・カードの内容にしたがって冒険して成功すると,アドベンチャー・カードをもらえます。そのとき,伏せて自分の前に置いておき,トロフィーと呼びます。トロフィーの状態では背のアイコンだけに意味があります。トロフィーを消費する(捨てる)ことで何かを得られます。

 

5.各プレイヤーは英雄を選びます。老モック(魔法の杖を持ち,鼓を背負う),コービン(背が低い,斧を持つ),ホーソーン卿(長い剣),リッサ(スカートがひらひら),マスター・ソーン(長い杖,長いひげ),深紅の森のローレル(弓)の6人があります。英雄カード(最も大きいカード)1枚とそのフィギュアを取って自分の前に置きます。

 

6.スキル・カード(最も小さいカードで背が赤の三角)を伏せて山札にします。

・英雄カードの表面(カラフルでない面。下方にゲームの開始時と書いてある面)を見てください。その右辺ゴールドのアイコン(高速道路のインターチェンジのような。丸に十字にも見える)と手札のアイコンがあります。ゴールドの数字は13で初期ゴールドを示します,この分だけゴールドをもらいます。手札の数字は手札の上限枚数です,親から順にこの枚数だけスキル・カードを山札から引いて手札にします。

 

7.英雄カードの表面の右下に描かれたアイコンを見てください。神殿(教会のようなアイコン),要塞(チェスのルーク),町(家と塔)の3種類があります。親から順に,フィギュアをボード上のそれと同じアイコンのある土地に置きます。ここがスタート地点になります。

 

8.親から順に英雄カードの表面の下方の開始時:と書かれた部分を実行します。

・老モックという英雄では,トロフィーを1枚得ます。つまり,アドベンチャー・カードの山のどれか1つの上から1枚カードを引き自分の前に伏せておきます。

 ・英雄カードの裏面を見てください。下部に特性値(Attribute)が書かれています。左から赤(拳のアイコン,肉体Body),緑(目のアイコン,精神Sprit),青(渦巻きのアイコン,魔法Magic)を表します。能力判定のときに使います。

 

9.アイテム・カード(Asset Card 財産カード)を伏せて山札とし,山の上から3枚ずつ引いて,ボードの右の辺にある都市名のところに3枚ずつ表向きに置きます。

 

10. 時間マーカー(青の1)をボードの左の辺の一番上の砂時計のマスに置きます。

 

〇 ラウンドの進行と時間表

・このゲームでは親から順に時計回りに1回ずつ手番を行い,これで1ラウンド終了です。ラウンド後に時間マーカー(time token)を1つ下に移動します。時間を表すマスは12個あり,まとめて時間表(Time Track)と言います。ゲーム開始から12ラウンドまでをアクト1と言います。

12ラウンドが終わったら,時間マーカーを裏返して赤の2の面にし,一番上に戻します。ここからがアクト2で,時間マーカーがもう一度時間表の一番下まで行った第24ラウンドが終わるとアクト2終了です。このあたりでゲーム終了となります。あるいはゲーム中に勝利条件が満たされるとゲーム終了です。

「マーガスの再来」のシナリオではアクト1の終了時にマーガスがボード下方の天落の砦に出現します。しばらくは移動しません。アクト2の終わりにマーガスがボード上方のタマリアへ向かって移動を開始します。タマリアに着いたら英雄全員の敗北です。そこに着くまでにマーガスを倒すのがこのシナリオの目的です。

 

〇 時間表-アドベンチャー・マーカーを復活させる

  時間マーカーが時間表の6番目と12番目の時間復活マス(〇が3つ描いてある)に移動したとき,ボード上のアドベンチャー・マーカー(宝石)で裏になっているものをすべて表にします。英雄がいるヘックスのマーカーは表にできません。

 

〇 時間表―物語カード

  時間マーカーが時間表の2,5,8,11のマス(星のアイコン)に移動したとき,物語カードを引いて指示に従います。物語カードについては後ほど。

 

〇 英雄カードの裏面(よりカラフルな面)を見てください。

 その右の辺にダイス,ハート,手札のアイコンがあります。ダイスは速度値で全員3です。地形ダイスを振る個数を表します。ハートは体力値で8から10,手札のアイコンは手札上限値で3または4で,おもて面の情報と同じです。

 

○ 英雄戦闘トークン

 ・英雄カードのおもて面の下の辺に英雄戦闘トークンのアイコンが3つあります。それぞれのトークン(紙の円板)をストックから取って持っておきます。トークンの右下にはそれぞれの英雄の絵が描いてあります。戦闘のときはダイスでなくこの戦闘マーカーを投げて出た面で戦います。戦闘トークンをたくさん集めると英雄が闘いに強くなります。

 ・老モックの場合,いちばん左のアイコンは,中心から6方向に放射状に伸びた星の形で,相手にダメージを与えます。真ん中のアイコンは翼の形で,敏捷性を表します。右のアイコンはNか稲妻のように見えますが,波動の能力を表します。

 ・コービンという英雄には斧のアイコンがあります。これは相手に物理ダメージを与えます。

 ・マスター・ソーンという英雄には真ん中に円が2つのアイコンがあります。これは,シンボルを倍加することを表します。このトークンの上に他のトークンを載せると,その効果の数字が2倍になります。

 ・深紅の森のローレルという英雄には真ん中に盾のアイコンがあります。相手からの攻撃を回避できます。

 

■ ボードの説明

  〇 地形は5種類

     六角形のマス(ヘックスと言います)には地形が描かれています。水場(青),森(濃い緑),山(灰色),丘(緑),草原(黄緑)の5種類があります。

 〇 都市が4つあります。

     ド-ンズムーア,フォージ,リバーウォッチ,タマリアです。都市では買い物ができます。休息場所としても効果的です。

 

〇 神殿と要塞と町にはアイコンが付いています。

・神殿はスパーの休憩所,イーストライトの炉,アリスの神殿,狂人の道,ハンターズ・サークル。要塞はケー・ロエク,ロドリック砦,南境砦,天落の砦,セリス城。町は穴倉町,赤い橋の北側,南側,マーケットタウン,ブライトヴェール,エヴァートン。

・これらはフィギュアのスタート地点になります。休息場所としても効果的です。

 

 〇 都市,神殿,要塞,町以外の地形を野外と呼びます。

 

■ 手札

 手札としてスキル・カードを持っていますが,このままでは使えません。スキル・カードの習得が必要です。あとで説明します。

 

■ 1手番に3アクションまで

手番プレイヤーは3アクションを持っています。アクションはカードでは右向きのカーブした矢印で表わされています。

 アクションを消費して行動します。同じ行動を2回以上行ってもよいです。

 行動は6種類で,

  1.移動

  2.買い物

  3.アドベンチャー。これは2アクションを消費します。

  4.休息

  5.訓練

  6.カードに記された右矢印

 

順に説明します。

■ 1.移動(Move

 ・英雄コマを隣接したマスに移動させます。1マス移動で終わりです。川を渡ることはできません。

 ・または自分の英雄カードに示された速度値に等しい個数の地形ダイスを振ってその目を利用して移動します。

 

○ 地形ダイスを見てください。

 ・1つの面は草原です。これを使うと今いる場所に隣接する草原に移動できます。

 ・他の面も移動方法は同じですが,1つの面に2つの地形が描いてあり,どちらかを使います。草原/森,森/丘,山/水場,丘/草原の4つの面があります。

 ・赤い円が描いてある面はワイルドで,どの地形としても使えます。

 ・ボードで川を渡って移動するためには,ダイスの水場の面を使います。

 ・ボードで都市に入るときは,ダイスのどの地形を使っても入れます。

 ・いま道または橋にいて,隣接する道または橋に移動するときは,ダイスのどの地形を使っても移動できます。

 

〇 カードを供出する

 ・カードを供出することによって,特殊能力を発揮できる場合があります。この場合,手札からスキル・カードを1枚捨てます。供出する回数に制限はありません。

 ・移動の場合,いつでも,カードを供出して地形ダイスを1個振りなおすことができます。

 

■ 2.買い物(Shop

〇 アイテムを買う

 ・都市にいるとき,買い物ができます。1アクションを消費して,マーケットにあるアイテムを買います。

 ・アイテムはアイテム・カード(最も小さいカードで,背は黒でゴールドのアイコン)で表わされます。

 ・マーケットには3枚のアイテム・カードが表向きに並んでいます。そこにアイテム・カードの山札の上から1枚引いて表向けにマーケットに並べて4枚にします。

 ・その4枚から1枚を選んで,それを買うか捨て札にするかします。

 ・買う場合はアイテム・カードの左上の数字(コスト)分のゴールドを支払います。コストは012です。

 

〇 アイテム・カード(Asset Card財産カード)

 ・アイテム・カードの下の辺に,その種類が書いてあります。武器(Weapons,赤),防具(Clothing,青),装飾品(Equipment,緑),移動具,商品の5種類です。

・プレイヤーは1種類について1枚までしか持つことはできません。もし同じ種類のアイテムを得たら1枚を残して他は捨てます。

 

○ アイテム・トークン

 ・たとえば「チェインメイル」というコスト4のアイテム・カードには右の方にA10と盾のアイコンが書いてあります。このカードを入手したとき,アイテム戦闘トークン(紙製の円板)のA10をもらいます。白と青で,盾のアイコンがあるトークンです。

・アイテム戦闘トークンはA0111B0111C01121枚ずつあります。

○ 売却

 ・買い物をする前に,自分が持っているアイテム・カードを売ることができます。それを捨て,カード左上のコスト分のゴールドをもらいます。

〇 商品(Goods

 ・アイテム・カードの下に商品と書いてあるものには取引値が書いてあります。このカードを捨てると,取引値分のゴールドが得られます。

 ・たとえばコスト0のアーティファクトには神殿のアイコンがあり,取引値2です。神殿で1アクションを消費してこのカードを捨てて2ゴールドを得ます。

 

〇 アイテム・カードの内容

 ・左上の数字がコスト,上がアイテムの名前,

 ・その下の絵の右のアイテム戦闘トークンについては先ほど説明しました。

 ・コスト4の「チェインメイル」は防具で,下に+1ハート(体力値Health)と書いてあります。肉体の特性値が増えます。他に+1渦巻き(魔法),+1拳(肉体)などがあります。

・移動具には+1ダイスなどの効果があります。

 

■ 3.アドベンチャー(Adventure)・・・2アクション消費

 

 表向きのアドベンチャー・マーカーがあるマスにいるとき,2アクションを消費してアドベンチャーを行うことができます。そのマーカーと同じ色のアドベンチャー・カードの山札の上から1枚引いて,解決し,マーカーを裏向けます。

 

○ アドベンチャー・カードには3種類があります。

・戦闘(オレンジ),探索(緑),交流(紫)です。

  ・それぞれに,次の3種類のカードが含まれています。

    ・イベント(Event

       交流カードの中に多く入っています。

    ・クエスト(Quest

       探索カードの中に多く入っています。

    ・敵(Enemy

       戦闘カードの中に多く入っています。

 

○ 能力判定(Attribute Tests

  ・イベントのカードの多くは能力判定を必要とします。能力判定では自分の英雄カードの裏面の下部に書かれた特性値(Attribute)を使います。

  ・老モックという英雄では,肉体が2,精神が1,魔法が2です。彼が紫色の「ルーンを鍛えし者」というアドベンチャー・カードを引いたとします。カードには2つのアドベンチャーが書いてあるのでそのうちの1つを選んで実行します。

 

 ・2つ目のアドベンチャー,魔法(渦巻きアイコン)の能力判定を行う,を見てください。老モックの魔法は2ですから,その枚数だけスキル・カードの山から引きます。引いたスキル・カードの中で,カードの右上に成功シンボル(丸の中に星型)があるものが1枚でもあれば能力判定は成功です。

 ・能力判定ではスキル・カードの内容は関係なく,成功シンボルだけを見ます。

 

 ・もし1つ目のアドベンチャーを選ぶと,精神(目のアイコン)-1の能力判定を行うと書いてあります。老モックの精神は1ですから,1-1=0で,スキル・カードを引けないことになります。

 

〇 成功したら

・「ルーンを鍛えし者」のアドベンチャーに成功したら,カードに書いてあるように,商品を任意のマーケットから受け取る,このカードは捨てる,に従います。商品については後で説明します。アドベンチャーニ成功することでアイテムを得たり,特性値が増えたりして,それで英雄が強くなっていきます。

 

〇 失敗したら

  ・アドベンチャーに失敗したら,アドベンチャー・カードを捨てます。

 

〇 引いたスキル・カードはすべて捨てます。

 

〇 カードを供出する

  ・成功シンボルのあるカードを1枚も引けなかったとき,能力判定を失敗とする前に,手札からスキル・カードを1枚捨てて,スキル・カードの山札から1枚引き,それで能力判定することができます。

 

 

■ 4.休息(Rest

1アクションを消費して,休息できます。

・都市,町,神殿,要塞で休息したときは,ダメージをすべて回復します(ハート形のダメージ・トークンをすべて取り除きます)。

・野外で休息したときは,地形ダイスを5個振って,現在いる地形の目1つにつき1ダメージを回復します。

 

■ 5.訓練(Train)・・・手札を増やす

 ・1アクションを消費して,訓練することができます。

 ・スキル・カードの山札から英雄カードに記された手札の上限枚数分のカードを引いて手札に加え,それから手札の上限枚数に等しくなるまでカードを捨てます。

 

■ 6.カードに記された右矢印(→)のアクション

・カードに記された右矢印はアクションを消費して何かを行うことを意味しています。たとえば紫のアドベンチャー・カードの「助けになる仲間」に1→を消費して,と書いてあります。

 

■ 物語カード

  ・ラウンドの始めに物語カード(中くらいの大きさで,背が黒で星のアイコン)を引く場合があります。それが特別クエストであったら,ボード上部のローマ数字のⅠ~Ⅵ(特別クエスト置場)のうち空いている最も小さい数字のところに表向きに置きます。そのローマ数字の特別クエスト・マーカー(紙製の円板)取って,カードの地図で示されたボード上のヘックスに置きます。ここで特別クエストが発生するのです。

  ・特別クエスト・カードの上に知識トークンを載せる場合があります。表が白で星のアイコン(裏は赤)の紙製のトークンを白い面を上にして載せます。特別クエストによって知識トークンが得られます。これを持っているとボスとの戦いで有利になります。

  ・物語カードには特別クエスト以外にアドベンチャー・カードのイベントのようなものや敵カードがあります。それぞれ効果を適用して,捨て札にします。

 

 

■ スキル・カード

 

〇 トロフィー(Trophies

・手元に伏せて置いてあるアドベンチャー・カードをトロフィーと言います。

 

〇 スキルの習得(learn a skill

 ・トロフィーを消費することで,手札にあるスキル・カード(最も小さいカードで,背が赤)を習得することができます。アクションを消費して何かの行動を取る前後に習得することができます。習得自体はアクションを消費しません。

 ・習得するにはスキル・カードの上部にあるオレンジ,緑,紫の丸(オーブOrbと言います)の分だけ同じ色のトロフィーを消費します(捨て札にします)。灰色のオーブは何色のトロフィーでもよいです。

 ・習得したスキル・カードは自分の前に表向きに置き,これ以降その効果が使えます。

 

〇 スキル・カードの内容

 ・左上はオーブで習得するのに必要なトロフィーを表しています。コストです。

・上にスキルの名前。

・下部に効果。戦闘ラウンドや能力判定や移動のときに使えるものや特性値を増やすものなどがあります。

 

〇 スキルの制限(Skill Limitations

 ・スキル・カードの左下に肉体(赤),精神(緑),魔法(青)のアイコンがあります。

 ・英雄カードの裏面の下の辺に肉体,精神、魔法の特性値が書いてあります。特性値は変化する場合があります。英雄は各特性値を越えてその種類のスキル・カードを習得することはできません。越えている場合は,特性値の枚数になるまでスキル・カードを捨てます。

 

〇 スキル・カードのまとめ

 ・手札として持っているスキル・カードを,カード左上のコストをトロフィーで支払って,自分の前に表に置き,そこから永続的に効果を発揮します。ただし,表にしておける枚数は英雄の特性値の数字までです。

 

■ アドベンチャー・カード

 

〇 イベント(Event

 (アクションの3.アドベンチャーで説明済み)

 

〇 クエスト(Quest

 ・アドベンチャー・カードを引いたとき,それがクエストであったら,表向きに自分の前に置きます。

 

〇 クエストの例「魔法の嵐」

 ・背が緑のアドベンチャー・カードの「魔法の嵐」はクエストです。このカードには地図が載っていて目的のヘックスが赤く囲んであります。そして,1アクションを消費してメンナラの牙で魔法(渦巻き)の能力判定を行う,と書いてあります。

 ・英雄はボード上でメンナラの牙まで移動してからカードの指示に従います。

 ・メンナラの牙に着いたら,「魔法の風」のカードを見て,1アクションを消費して,魔法の能力判定を行います。その結果,成功数が0-1ならローマ数字のⅠが適用され2点のダメージ。成功数が2ならⅡで,トロフィーを得る。成功数が3以上ならⅢで,手札の魔法アイコンのスキル・カードを無償で習得する,です。

 

〇 クエストの例「くねった道」

 ・クエストの大きくは調査(Exploring)です。背が緑のクエスト「くねった道」には,緑の森を調査する,と書いてあります。

・カード中段のローマ数字のⅠ・Ⅱ・Ⅲは地形を要求しています。英雄は緑の森に着いたら,自分の速度値に等しい個数の地形ダイスを振ります。出た目の地形で,ローマ数字のⅠ・Ⅱ・Ⅲから当てはまるものを1つ選びます。カードがワイルドを要求している場合はワイルドの目でなければなりません。

・Ⅰ・Ⅱ・Ⅲのどれにも当てはまらない場合は,今回はクエストは未達成です。クエスト・カードはそのまま残しておきます。当てはまってもクエスト未達成とすることもできます。

 ・「くねった道」の場合,森があればⅠで,緑(松明)のアドベンチャー・カードを引きます。森と水場があればⅡで,他のクエストを実行します。森とワイルドがあればⅢで,アイテム・カード(ゴールドのアイコン)を3枚得ます。

 

〇 カードの供出(Exert,力を出す)

 ・地形ダイスを振った後,手札からスキル・カードを1枚捨て札にすることによって,地形ダイス1個を振りなおすことができます。スキル・カードがある限り何回でもできます。

 

〇 終わった(達成した)クエスト

 ・カードを捨てるなどの指示がない限り,クエストを裏返してトロフィーとして置いておきます。トロフィーを消費するとスキルを習得することができます。

 

〇 アドベンチャー・カードのまとめ

 ・英雄がアドベンチャー・マーカーのある土地へ行くと,アドベンチャー・カードを引きます。

・そこでもしイベントが出たら多くの場合,能力判定を行います。

・もし敵が出たら戦闘になります。

・もしクエストが出たら目的の土地をめざして移動し,そこに達したら調査などを行います。

・いずれの場合も,成功したらこのカードを伏せてトロフィーとして置いておきます。

 

■ 敵(Enemy

 ・アドベンチャー・カードを引いたとき,それが敵であったら,敵と開戦します。敵はオレンジのアドベンチャー・カードに多く入っています。

 ・敵のカードの右に体力値が書いてあります。3~8くらいです。

 ・手番プレイヤーの右のプレイヤーが敵を操ります。

 ・敵プレイヤーは敵戦闘トークンを5個取ります。内訳は,ドクロ(裏は何もなし),盾(裏はドクロ),翼(裏はドクロ),金色のドクロ(裏はN),倍加(丸が2つ。裏はなし)です。使わないのは,金色のN(裏は2ドクロ)と2ドクロと(裏はN)と2N(裏はドクロ)です。

 ・アクト2では敵プレイヤーは6個目として,2ドクロ(マスター・トークンと言います。裏は金色のN)を取ります。この状態を強敵と言います。

 ・シナリオ・カードに記されたボス(Villain)は特殊な強敵で,シナリオ・カードに記された7つ目の戦闘トークンを持ちます。「ハイロード・マーガス」の場合,2ドクロです。トークンにはマーガス(龍)の絵が描いてあります。

・また,マーガスは,相手が持つ知識トークンの数だけ,-1ハートを得ると書いてあります。つまり,マーガスの体力値が下がります。知識トークンはアドベンチャー・カードのイベントや物語カードなどで入手できます。

 ・手番プレイヤーは自分の戦闘トークンを取ります。自分の英雄戦闘トークン(初期配置でもらったもの)に,自分が持っている他の戦闘トークン(アイテムカードで得たもの)を何個でも加えることができます。

 

■ 戦闘ラウンド(Rounds of Combat

・戦闘ラウンドを繰り返して行います。

 ・手番プレイヤーと敵はそれぞれ戦闘トークンをすべてまとめます。

 ・戦闘ラウンドの最初に,双方それぞれ自分の戦闘トークンをすべてキャストします。キャストというのはトークンをまとめてダイスのように振るかコイントスのように跳ね上げることです。

 ・キャストしたトークンはおもて面を見ます。これを戦闘に使います。両者のトークンを合わせて戦闘プールと言います。

 

・金色のシンボルが多い方が先攻になります。同数の場合,手番プレイヤーが先攻です。

 ・先攻プレイヤーから順に交互に戦闘アクションを1回行うか,パスします。パスしたら以後この戦闘ラウンドでは何もできません。

 ・戦闘トークンに記された1種類のシンボルをいくつか消費してその効果を使用します。これを戦闘アクションと言います。戦闘トークンのアイコンのうち使うのは左の大きなアイコンです。右の小さいアイコンは裏面が何かを示しています。

 ・シンボルを消費したトークンは戦闘プールの外に出します。

 

 ・ルール上,物理ダメージと魔法ダメージと敵ダメージがありますが,ダメージを受ける側は同じハート形のダメージ・トークンをもらいます。

 

・トークンを消費し尽くすなどして両者ともパスしたら1回の戦闘ラウンドは終わりです。再び戦闘トークンをすべてまとめてキャストして次の戦闘ラウンドに入ります。

・どちらかの受けたダメージがその体力値に等しくなったら敗北で,相手側の勝利で戦闘は終了します。

 

〇 戦闘トークンのシンボル(symbol

・たとえば敵は5枚のト-クンを持ちますが,その裏表10面のうちNが1個,ドクロは4個,翼が1個,盾が1個,倍加が1個あります。これらのシンボルの意味は・・・。

 

 ・斧・・・任意の数の斧シンボルを消費し,その数だけ相手に物理ダメージを与えます。次の星とドクロも使い方は同じです。

 ・星(中心から6方向に放射状に伸びている)・・・相手に魔法ダメージを与えます。

 

 ・ドクロ・・・敵が持つシンボルです。相手に敵ダメージを与えます。

 

 ・翼・・・敏捷性(agility)を使います。翼のシンボルを1つ消費し,自分の未消費の戦闘トークンを1個を反対の面に返す(反対の面の方が強い場合があります)か,相手の未消費の戦闘トークンを1個指定し,それを再キャストさせます。

 

N(波動)・・・波動(Surge)の能力を起動する。Nを消費し,波動の能力を起動します。それぞれの波動の能力は1戦闘ラウンド中に1回しか起動できません。

 例えば背がオレンジの敵で体力値が6の「妖術師」は1Nを消費して対戦相手の星のトークンをすべて取り除くことができます。2N消費すると得られる効果もあります。ゲームの後半アクト2では敵は6枚のトークンを使い,そのうち2枚にNがあります。

 

 ・倍加(丸が2つ。Double a symbol)・・・倍加トークンの上に自分の未消費の戦闘トークンを1枚載せます。1枚しか載せられません。このアクションではシンボルを消費しません。上に載ったトークンのシンボルは数字が2倍になります。上に載ったトークンのシンボルを消費するとき,倍加のトークンも一緒に消費します。

 ・倍加トークンの上に他のトークンが載っているとき,倍加トークンは裏返したり,再キャストできません。上に載ったトークンはできます。

 

 ・盾(Shields)・・・相手から攻撃を受けたとき盾を消費してその分だけダメージを回避できます。これは戦闘アクションに数えません。

 

〇 敗北と勝利

 ・受けたダメージが自分の体力値に等しくなった側は敗北し,相手が勝利して,戦闘は終わります。

 ・手番プレイヤーが勝利したら,敵カードの下辺に書いてある報酬を受け取ります。敵が「妖術師」の場合は,ゴールド・アイコンが2個,つまりアイテム・カードを2枚引きます。さらに敵カードを伏せてトロフィーとします。

 ・手番プレイヤーが敗北したとき,敵カードを捨てます。敗北している間はアクションを休息にしか使えません。少なくとも1ダメージを回復すれば,任意のアクションを行うことができます。戦闘に敗れてもゲームから退場するわけではありません。

 

〇 パス(Passing

 ・戦闘アクションを行わないでパスすることができます。何もできないときはパスしなくてはなりません。

 ・パスした後はこの戦闘ラウンドでは戦闘アクションを行えません。相手の攻撃に対して盾を消費して回避することはできます。

 

〇 退却(Retreating

 ・両者が敗北しないまま戦闘ラウンドが終了して次の戦闘ラウンドが始まる前に,手番プレイヤーは退却を試みることができます。

 ・退却を試みる場合,地形ダイスを1個振ります。その出目を使って隣接する地形に移動できる場合は,移動することで戦闘から退却できます。敵カードを捨て,戦闘は終了します。

 ・退却できなかった場合は,次の戦闘ラウンドに入ります。

 

〇 トークンを再キャストする(Recasting Tokens

 ・再キャストとはトークンを再び投げることです。表か裏かがランダムに決まります。

 

〇 トークンを裏返す。

 ・裏返して反対の面を上にすることです。

 

■ アイテムの交換(Bartering

 ・英雄どうしが同じマスにいるとき,そのどちらかの手番で,英雄間でゴールドやアイテムをやり取りすることができます。アクションを消費しません。

 

■ 他の英雄に挑戦(Challenges

 ・いくつかの能力によって英雄は他の英雄に戦闘を挑むことができます。戦闘を挑んだ側が先攻になります。

・戦闘のルールは敵との戦闘と同じです。

・双方とも退却できます。同時に退却を望んだ場合は,先攻プレイヤーから順に判定します。

 

■ 行動不能(Delayed Heroes

 ・物語カードなどの効果で英雄が行動不能になる場合があります。

 ・英雄が行動不能になったら,そのフィギュアを横倒しにします。

 ・行動不能の英雄は次のアクションを1つ消費してフィギュアを立てなくてはなりません。

 

■ シナリオ「マーガスの再来」のプレイ

 ・アクト1の終了時に天落の砦にマーガスが出現します。マーガスは移動しません。英雄はマーガスのいるヘックスに行って1アクションを消費してマーガスと戦闘を行うことができます。

 ・戦闘するときはシナリオ・カードを裏返して「ハイロード・マーガス」の面にします。

 

■ シナリオ「マーガスの再来」の勝利条件

 ・シナリオ・カードに勝利条件が記されています。

・「マーガスの再来」のシナリオでは,アクト2が終わったとき,親が地形ダイスを5個振ります。出たワイルドの数だけマーガスが上方のマスに進みます。そして,親から順に手番を行い,1ラウンド終わったら,親が再び地形ダイスを5個振ります。これを繰り返して,マーガスが6マス先のタマリアに着いたら英雄全員の敗北でゲームは終了します。

 ・ゲーム開始からマーガスのタマリア到着までの間に英雄がマーガスを倒したら,その英雄の勝利でゲームは終了します。

 

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