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ルーンバウンド(第三版)
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  • 2~4人
  • 120~180分
  • 14歳~
  • 2016年~

ルーンバウンド(第三版)

残り2点
1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
テリノスの英雄となって、この世界を守れ! 大人気ファンタジーゲームの第3版が満を持して登場!
  • ルーカス・リッツシンガー(Lukas Litzsinger)作

 伝説のファンタジー・ボードゲーム、「ルーンバウンド」が第3版となって帰ってきました! テリノスに再びようこそ!

 第2版からさらに時が過ぎ去った時代ですが、偉大な都市、強力な魔法と危険な敵は健在です。絶望山脈のめまいを起こしそうな峠の小道から、星降る森の隠された空き地まで、あらゆる場所に冒険が隠れています。

 このゲームではプレイヤーは英雄になり、選択したクエストに翻弄されながら、テリノスの大地で己を磨いてゆきます。古代の廃墟を探索したり、モンスターと戦闘したり、新しいスキルを覚えたり、町で買い物をしたりして、最終的に倒すべきボスモンスターに備えます。しかし、時は待ってはくれません。来るべき最終決戦のときまで、あなたは生き延びて、最強の英雄になれるのでしょうか?

 ルーンバウンド第3版は、2〜4人で遊ぶファンタジー・アドベンチャー・ボードゲームです。最強のボスを倒し、伝説の英雄になりましょう!

レビュー 8件

1375
名が参考にしたレビュー
 by あげだま

ファンタジーボードゲームの名作である「ルーンバウンド」の3版です。

2版からはシステムが改定され、ヘックスマップやイベントトークン、地形ダイスなどコンポーネントの見た目は似ていますが、システムは随分変化しています。


■ゲームの流れ

シナリオが2本含まれていますので、プレイ時にどちらを行うか選択します。選んだシナリオにより、勝利条件(プレイヤーの目的)・敗北条件(ゲームの期限)が定義されます。

プレイヤーはそれぞれ自分のラウンドで移動・クエスト・買い物・スキル習得などを行い強く成長していき、「敗北条件」を満たしてしまう前に「勝利条件」を満たすことを目指します。

(例:マーガスの襲撃では、ラウンド2周目に登場するマーガスを倒したプレイヤーが勝利になります。また、2周目を過ぎるとマーガスはタマリアを目指して移動し、タマリアまで着いてしまうと全員が敗北になります。)


■キャラクター

キャラクターもシステム変更に変わり、大きく変わっています。なお、基本セットには6人のキャラクターが入っています。

・カードが大判になり、両面使用することになりました。

・裏面にはフレーバー、初期所持品、初期戦闘コイン、スタート位置が明記されています。

・表面には移動ダイス・ライフ・手札上限の各個数、判定・スキル上限用の3能力値、特殊能力が明記されています。


■成長

プレイヤーが強くなる方法は大きく「買い物」と「スキル習得」になります。


「買い物」は2版同様、4箇所の街を訪れ、公開されているアイテムを購入します。

今回は新たに交易品が登場し、例えば金貨0で購入した交易品を祠に持っていくと金貨2貰えるなど、戦闘以外の金貨の入手方法が可能になりました。

また、武器や防具を購入すると、戦闘用のコインも得ることがあります。


「スキル習得」では最近のファンタジーボードゲームのように、キャラクターがスキルカードを習得できるようになりました。(ディセントのスキルカードにイメージに近いです)

マップ中に散らばるクエストのチップをめくることでクエストに挑戦し、勝利するとクエスト種類の1経験点をもらえます。この経験点をスキルカードに書かれた種類・数を消費することでスキルを習得することができます。

また、キャラクターからは「スタミナ」が無くなったため、手札のスキルカードを捨てる行為(供出)が特殊能力のコストとして扱われるようになりました。


■判定

今回のクエストは2版の戦闘だけでなく、「特定の場所に移動する」「2つの選択(判定や消耗など)のどちらかを選ぶ」の2種が増えています。

2版の判定はd10ダイスでしたが、今作は能力値枚数スキルカードを山札から引き、「成功マーク」が1枚以上あれば成功というシステムに変わりました。


■戦闘

戦闘も大きな変更が入っています。

2版ではd10ダイスによる成否でどちらかがダメージ点を与えるシステムでしたが、今回はコインを使って敵と戦闘します。自分はキャラ固有コインと武器・防具のコインを振り、敵は敵固有コインを隣のプレイヤーが振ります。

コインには、「物理ダメージ」「魔法ダメージ」「1枚振り直し」「2倍効果」などの目が書かれているので、先手を取った方(金色の面が多い方)から1種類のマークを選び適用します。これを、自分と敵が交互に行い、どちらかのHPがなくなるまで続けます。


2版ではイベントの色で強さの違いがありましたが、今作は基本1種類のみで、ラウンド1周目・ラウンド2周目・ボスの順に1枚ずつコインが増えるという強さの違いの出し方をしています。


■その他

・PC間の戦闘は例外を除いてできなくなりました。

・ソロプレイはできなくなっています。戦闘時にコインを隣のプレイヤーが担当しないといけないのが理由だと思われます。

・海外では拡張シナリオ・拡張キャラクターが出ていますが、国内では出ていないのが残念です。


かなりのヘビーゲームなので気軽にプレイすることはできませんが、「武器や防具を揃え、成長し、ボスを倒す」正統派ファンタジーボードゲームをプレイしたい場合はオススメです。

3年以上前(2017年05月24日 22時29分)
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850
名が参考にしたルール/インスト
 by malts_y

ルーンバウンド第3版(上から読むだけでインストになります)

 

■ はじめに

 プレイヤーは英雄です。英雄のフィギュアで表わします。ボードはテリノスという世界を表しています。今回はマーガスの再来というシナリオでプレイします。他に死者の王というシナリオがあります。

 敵はカードとして現れて来ます。またシナリオ・カードにあるボスは最も強い敵でこれを倒すことがゲームの目的です。

 協力ゲームではありません。ボスを倒した英雄が勝利します。

 

■ プレイ人数 24

 

■ 準備

 スタート・プレイヤーを決めます。以下では親(first player)と呼びます。プレイは時計回りに進行します。

 

1.ボード上の六角形の土地をヘックスと言います。アドベンチャー・マーカー(宝石です)27個(戦闘・オレンジ,探索・緑,交流・紫。各9個)をボード上の同じ色のアイコンがあるヘックスに置きます。


2.マーカーやトークンをまとめておきます。


3.シナリオ・カード(最も大きいカード)2枚のうち,今回は「マーガスの再来」を使います。この裏面にはハイロード・マーガスという赤い龍の絵が描いてあります。これがボスです。その右下の15という数字は体力値(Health)です。

・もう1つの「死者の王」というシナリオ・カードの裏面は黒いヴォラケシュ卿の絵になっています。

・物語カード(中くらいの大きさで,背が黒で星のアイコン)のうち表面の右下にシナリオに対応したアイコン(今回は赤い龍)のあるカード10枚をシャッフルして山札とします。

・シナリオ・カードの両面を読んで,やることがあれば行います。「マーガスの再来」では,物語トークンの,白く,十字の星のアイコンの面を知識トークンとして使うと書いてあります。反対の面はえんじ色ですが,特に指示はありません。

 

4.アドベンチャー・カード(中くらいの大きさ)は,背のアイコンで戦闘(Combat,オレンジの剣),探索(Exploration,緑の松明),交流(Social,紫の封筒)の3種類に分けます。それぞれについて,どのシナリオにも共通な一般カード20枚に「マーガスの再来」のシナリオ用のカード(表面の右下に赤い龍の絵がある)10枚を加えて30枚をシャッフルして伏せて山札にします。

 アドベンチャー・カードの内容にしたがって冒険して成功すると,アドベンチャー・カードをもらえます。そのとき,伏せて自分の前に置いておき,トロフィーと呼びます。トロフィーの状態では背のアイコンだけに意味があります。トロフィーを消費する(捨てる)ことで何かを得られます。

 

5.各プレイヤーは英雄を選びます。老モック(魔法の杖を持ち,鼓を背負う),コービン(背が低い,斧を持つ),ホーソーン卿(長い剣),リッサ(スカートがひらひら),マスター・ソーン(長い杖,長いひげ),深紅の森のローレル(弓)の6人があります。英雄カード(最も大きいカード)1枚とそのフィギュアを取って自分の前に置きます。

 

6.スキル・カード(最も小さいカードで背が赤の三角)を伏せて山札にします。

・英雄カードの表面(カラフルでない面。下方にゲームの開始時と書いてある面)を見てください。その右辺ゴールドのアイコン(高速道路のインターチェンジのような。丸に十字にも見える)と手札のアイコンがあります。ゴールドの数字は13で初期ゴールドを示します,この分だけゴールドをもらいます。手札の数字は手札の上限枚数です,親から順にこの枚数だけスキル・カードを山札から引いて手札にします。

 

7.英雄カードの表面の右下に描かれたアイコンを見てください。神殿(教会のようなアイコン),要塞(チェスのルーク),町(家と塔)の3種類があります。親から順に,フィギュアをボード上のそれと同じアイコンのある土地に置きます。ここがスタート地点になります。

 

8.親から順に英雄カードの表面の下方の開始時:と書かれた部分を実行します。

・老モックという英雄では,トロフィーを1枚得ます。つまり,アドベンチャー・カードの山のどれか1つの上から1枚カードを引き自分の前に伏せておきます。

 ・英雄カードの裏面を見てください。下部に特性値(Attribute)が書かれています。左から赤(拳のアイコン,肉体Body),緑(目のアイコン,精神Sprit),青(渦巻きのアイコン,魔法Magic)を表します。能力判定のときに使います。

 

9.アイテム・カード(Asset Card 財産カード)を伏せて山札とし,山の上から3枚ずつ引いて,ボードの右の辺にある都市名のところに3枚ずつ表向きに置きます。

 

10. 時間マーカー(青の1)をボードの左の辺の一番上の砂時計のマスに置きます。

 

〇 ラウンドの進行と時間表

・このゲームでは親から順に時計回りに1回ずつ手番を行い,これで1ラウンド終了です。ラウンド後に時間マーカー(time token)を1つ下に移動します。時間を表すマスは12個あり,まとめて時間表(Time Track)と言います。ゲーム開始から12ラウンドまでをアクト1と言います。

12ラウンドが終わったら,時間マーカーを裏返して赤の2の面にし,一番上に戻します。ここからがアクト2で,時間マーカーがもう一度時間表の一番下まで行った第24ラウンドが終わるとアクト2終了です。このあたりでゲーム終了となります。あるいはゲーム中に勝利条件が満たされるとゲーム終了です。

「マーガスの再来」のシナリオではアクト1の終了時にマーガスがボード下方の天落の砦に出現します。しばらくは移動しません。アクト2の終わりにマーガスがボード上方のタマリアへ向かって移動を開始します。タマリアに着いたら英雄全員の敗北です。そこに着くまでにマーガスを倒すのがこのシナリオの目的です。

 

〇 時間表-アドベンチャー・マーカーを復活させる

  時間マーカーが時間表の6番目と12番目の時間復活マス(〇が3つ描いてある)に移動したとき,ボード上のアドベンチャー・マーカー(宝石)で裏になっているものをすべて表にします。英雄がいるヘックスのマーカーは表にできません。

 

〇 時間表―物語カード

  時間マーカーが時間表の2,5,8,11のマス(星のアイコン)に移動したとき,物語カードを引いて指示に従います。物語カードについては後ほど。

 

〇 英雄カードの裏面(よりカラフルな面)を見てください。

 その右の辺にダイス,ハート,手札のアイコンがあります。ダイスは速度値で全員3です。地形ダイスを振る個数を表します。ハートは体力値で8から10,手札のアイコンは手札上限値で3または4で,おもて面の情報と同じです。

 

○ 英雄戦闘トークン

 ・英雄カードのおもて面の下の辺に英雄戦闘トークンのアイコンが3つあります。それぞれのトークン(紙の円板)をストックから取って持っておきます。トークンの右下にはそれぞれの英雄の絵が描いてあります。戦闘のときはダイスでなくこの戦闘マーカーを投げて出た面で戦います。戦闘トークンをたくさん集めると英雄が闘いに強くなります。

 ・老モックの場合,いちばん左のアイコンは,中心から6方向に放射状に伸びた星の形で,相手にダメージを与えます。真ん中のアイコンは翼の形で,敏捷性を表します。右のアイコンはNか稲妻のように見えますが,波動の能力を表します。

 ・コービンという英雄には斧のアイコンがあります。これは相手に物理ダメージを与えます。

 ・マスター・ソーンという英雄には真ん中に円が2つのアイコンがあります。これは,シンボルを倍加することを表します。このトークンの上に他のトークンを載せると,その効果の数字が2倍になります。

 ・深紅の森のローレルという英雄には真ん中に盾のアイコンがあります。相手からの攻撃を回避できます。

 

■ ボードの説明

  〇 地形は5種類

     六角形のマス(ヘックスと言います)には地形が描かれています。水場(青),森(濃い緑),山(灰色),丘(緑),草原(黄緑)の5種類があります。

 〇 都市が4つあります。

     ド-ンズムーア,フォージ,リバーウォッチ,タマリアです。都市では買い物ができます。休息場所としても効果的です。

 

〇 神殿と要塞と町にはアイコンが付いています。

・神殿はスパーの休憩所,イーストライトの炉,アリスの神殿,狂人の道,ハンターズ・サークル。要塞はケー・ロエク,ロドリック砦,南境砦,天落の砦,セリス城。町は穴倉町,赤い橋の北側,南側,マーケットタウン,ブライトヴェール,エヴァートン。

・これらはフィギュアのスタート地点になります。休息場所としても効果的です。

 

 〇 都市,神殿,要塞,町以外の地形を野外と呼びます。

 

■ 手札

 手札としてスキル・カードを持っていますが,このままでは使えません。スキル・カードの習得が必要です。あとで説明します。

 

■ 1手番に3アクションまで

手番プレイヤーは3アクションを持っています。アクションはカードでは右向きのカーブした矢印で表わされています。

 アクションを消費して行動します。同じ行動を2回以上行ってもよいです。

 行動は6種類で,

  1.移動

  2.買い物

  3.アドベンチャー。これは2アクションを消費します。

  4.休息

  5.訓練

  6.カードに記された右矢印

 

順に説明します。

■ 1.移動(Move

 ・英雄コマを隣接したマスに移動させます。1マス移動で終わりです。川を渡ることはできません。

 ・または自分の英雄カードに示された速度値に等しい個数の地形ダイスを振ってその目を利用して移動します。

 

○ 地形ダイスを見てください。

 ・1つの面は草原です。これを使うと今いる場所に隣接する草原に移動できます。

 ・他の面も移動方法は同じですが,1つの面に2つの地形が描いてあり,どちらかを使います。草原/森,森/丘,山/水場,丘/草原の4つの面があります。

 ・赤い円が描いてある面はワイルドで,どの地形としても使えます。

 ・ボードで川を渡って移動するためには,ダイスの水場の面を使います。

 ・ボードで都市に入るときは,ダイスのどの地形を使っても入れます。

 ・いま道または橋にいて,隣接する道または橋に移動するときは,ダイスのどの地形を使っても移動できます。

 

〇 カードを供出する

 ・カードを供出することによって,特殊能力を発揮できる場合があります。この場合,手札からスキル・カードを1枚捨てます。供出する回数に制限はありません。

 ・移動の場合,いつでも,カードを供出して地形ダイスを1個振りなおすことができます。

 

■ 2.買い物(Shop

〇 アイテムを買う

 ・都市にいるとき,買い物ができます。1アクションを消費して,マーケットにあるアイテムを買います。

 ・アイテムはアイテム・カード(最も小さいカードで,背は黒でゴールドのアイコン)で表わされます。

 ・マーケットには3枚のアイテム・カードが表向きに並んでいます。そこにアイテム・カードの山札の上から1枚引いて表向けにマーケットに並べて4枚にします。

 ・その4枚から1枚を選んで,それを買うか捨て札にするかします。

 ・買う場合はアイテム・カードの左上の数字(コスト)分のゴールドを支払います。コストは012です。

 

〇 アイテム・カード(Asset Card財産カード)

 ・アイテム・カードの下の辺に,その種類が書いてあります。武器(Weapons,赤),防具(Clothing,青),装飾品(Equipment,緑),移動具,商品の5種類です。

・プレイヤーは1種類について1枚までしか持つことはできません。もし同じ種類のアイテムを得たら1枚を残して他は捨てます。

 

○ アイテム・トークン

 ・たとえば「チェインメイル」というコスト4のアイテム・カードには右の方にA10と盾のアイコンが書いてあります。このカードを入手したとき,アイテム戦闘トークン(紙製の円板)のA10をもらいます。白と青で,盾のアイコンがあるトークンです。

・アイテム戦闘トークンはA0111B0111C01121枚ずつあります。

○ 売却

 ・買い物をする前に,自分が持っているアイテム・カードを売ることができます。それを捨て,カード左上のコスト分のゴールドをもらいます。

〇 商品(Goods

 ・アイテム・カードの下に商品と書いてあるものには取引値が書いてあります。このカードを捨てると,取引値分のゴールドが得られます。

 ・たとえばコスト0のアーティファクトには神殿のアイコンがあり,取引値2です。神殿で1アクションを消費してこのカードを捨てて2ゴールドを得ます。

 

〇 アイテム・カードの内容

 ・左上の数字がコスト,上がアイテムの名前,

 ・その下の絵の右のアイテム戦闘トークンについては先ほど説明しました。

 ・コスト4の「チェインメイル」は防具で,下に+1ハート(体力値Health)と書いてあります。肉体の特性値が増えます。他に+1渦巻き(魔法),+1拳(肉体)などがあります。

・移動具には+1ダイスなどの効果があります。

 

■ 3.アドベンチャー(Adventure)・・・2アクション消費

 

 表向きのアドベンチャー・マーカーがあるマスにいるとき,2アクションを消費してアドベンチャーを行うことができます。そのマーカーと同じ色のアドベンチャー・カードの山札の上から1枚引いて,解決し,マーカーを裏向けます。

 

○ アドベンチャー・カードには3種類があります。

・戦闘(オレンジ),探索(緑),交流(紫)です。

  ・それぞれに,次の3種類のカードが含まれています。

    ・イベント(Event

       交流カードの中に多く入っています。

    ・クエスト(Quest

       探索カードの中に多く入っています。

    ・敵(Enemy

       戦闘カードの中に多く入っています。

 

○ 能力判定(Attribute Tests

  ・イベントのカードの多くは能力判定を必要とします。能力判定では自分の英雄カードの裏面の下部に書かれた特性値(Attribute)を使います。

  ・老モックという英雄では,肉体が2,精神が1,魔法が2です。彼が紫色の「ルーンを鍛えし者」というアドベンチャー・カードを引いたとします。カードには2つのアドベンチャーが書いてあるのでそのうちの1つを選んで実行します。

 

 ・2つ目のアドベンチャー,魔法(渦巻きアイコン)の能力判定を行う,を見てください。老モックの魔法は2ですから,その枚数だけスキル・カードの山から引きます。引いたスキル・カードの中で,カードの右上に成功シンボル(丸の中に星型)があるものが1枚でもあれば能力判定は成功です。

 ・能力判定ではスキル・カードの内容は関係なく,成功シンボルだけを見ます。

 

 ・もし1つ目のアドベンチャーを選ぶと,精神(目のアイコン)-1の能力判定を行うと書いてあります。老モックの精神は1ですから,1-1=0で,スキル・カードを引けないことになります。

 

〇 成功したら

・「ルーンを鍛えし者」のアドベンチャーに成功したら,カードに書いてあるように,商品を任意のマーケットから受け取る,このカードは捨てる,に従います。商品については後で説明します。アドベンチャーニ成功することでアイテムを得たり,特性値が増えたりして,それで英雄が強くなっていきます。

 

〇 失敗したら

  ・アドベンチャーに失敗したら,アドベンチャー・カードを捨てます。

 

〇 引いたスキル・カードはすべて捨てます。

 

〇 カードを供出する

  ・成功シンボルのあるカードを1枚も引けなかったとき,能力判定を失敗とする前に,手札からスキル・カードを1枚捨てて,スキル・カードの山札から1枚引き,それで能力判定することができます。

 

 

■ 4.休息(Rest

1アクションを消費して,休息できます。

・都市,町,神殿,要塞で休息したときは,ダメージをすべて回復します(ハート形のダメージ・トークンをすべて取り除きます)。

・野外で休息したときは,地形ダイスを5個振って,現在いる地形の目1つにつき1ダメージを回復します。

 

■ 5.訓練(Train)・・・手札を増やす

 ・1アクションを消費して,訓練することができます。

 ・スキル・カードの山札から英雄カードに記された手札の上限枚数分のカードを引いて手札に加え,それから手札の上限枚数に等しくなるまでカードを捨てます。

 

■ 6.カードに記された右矢印(→)のアクション

・カードに記された右矢印はアクションを消費して何かを行うことを意味しています。たとえば紫のアドベンチャー・カードの「助けになる仲間」に1→を消費して,と書いてあります。

 

■ 物語カード

  ・ラウンドの始めに物語カード(中くらいの大きさで,背が黒で星のアイコン)を引く場合があります。それが特別クエストであったら,ボード上部のローマ数字のⅠ~Ⅵ(特別クエスト置場)のうち空いている最も小さい数字のところに表向きに置きます。そのローマ数字の特別クエスト・マーカー(紙製の円板)取って,カードの地図で示されたボード上のヘックスに置きます。ここで特別クエストが発生するのです。

  ・特別クエスト・カードの上に知識トークンを載せる場合があります。表が白で星のアイコン(裏は赤)の紙製のトークンを白い面を上にして載せます。特別クエストによって知識トークンが得られます。これを持っているとボスとの戦いで有利になります。

  ・物語カードには特別クエスト以外にアドベンチャー・カードのイベントのようなものや敵カードがあります。それぞれ効果を適用して,捨て札にします。

 

 

■ スキル・カード

 

〇 トロフィー(Trophies

・手元に伏せて置いてあるアドベンチャー・カードをトロフィーと言います。

 

〇 スキルの習得(learn a skill

 ・トロフィーを消費することで,手札にあるスキル・カード(最も小さいカードで,背が赤)を習得することができます。アクションを消費して何かの行動を取る前後に習得することができます。習得自体はアクションを消費しません。

 ・習得するにはスキル・カードの上部にあるオレンジ,緑,紫の丸(オーブOrbと言います)の分だけ同じ色のトロフィーを消費します(捨て札にします)。灰色のオーブは何色のトロフィーでもよいです。

 ・習得したスキル・カードは自分の前に表向きに置き,これ以降その効果が使えます。

 

〇 スキル・カードの内容

 ・左上はオーブで習得するのに必要なトロフィーを表しています。コストです。

・上にスキルの名前。

・下部に効果。戦闘ラウンドや能力判定や移動のときに使えるものや特性値を増やすものなどがあります。

 

〇 スキルの制限(Skill Limitations

 ・スキル・カードの左下に肉体(赤),精神(緑),魔法(青)のアイコンがあります。

 ・英雄カードの裏面の下の辺に肉体,精神、魔法の特性値が書いてあります。特性値は変化する場合があります。英雄は各特性値を越えてその種類のスキル・カードを習得することはできません。越えている場合は,特性値の枚数になるまでスキル・カードを捨てます。

 

〇 スキル・カードのまとめ

 ・手札として持っているスキル・カードを,カード左上のコストをトロフィーで支払って,自分の前に表に置き,そこから永続的に効果を発揮します。ただし,表にしておける枚数は英雄の特性値の数字までです。

 

■ アドベンチャー・カード

 

〇 イベント(Event

 (アクションの3.アドベンチャーで説明済み)

 

〇 クエスト(Quest

 ・アドベンチャー・カードを引いたとき,それがクエストであったら,表向きに自分の前に置きます。

 

〇 クエストの例「魔法の嵐」

 ・背が緑のアドベンチャー・カードの「魔法の嵐」はクエストです。このカードには地図が載っていて目的のヘックスが赤く囲んであります。そして,1アクションを消費してメンナラの牙で魔法(渦巻き)の能力判定を行う,と書いてあります。

 ・英雄はボード上でメンナラの牙まで移動してからカードの指示に従います。

 ・メンナラの牙に着いたら,「魔法の風」のカードを見て,1アクションを消費して,魔法の能力判定を行います。その結果,成功数が0-1ならローマ数字のⅠが適用され2点のダメージ。成功数が2ならⅡで,トロフィーを得る。成功数が3以上ならⅢで,手札の魔法アイコンのスキル・カードを無償で習得する,です。

 

〇 クエストの例「くねった道」

 ・クエストの大きくは調査(Exploring)です。背が緑のクエスト「くねった道」には,緑の森を調査する,と書いてあります。

・カード中段のローマ数字のⅠ・Ⅱ・Ⅲは地形を要求しています。英雄は緑の森に着いたら,自分の速度値に等しい個数の地形ダイスを振ります。出た目の地形で,ローマ数字のⅠ・Ⅱ・Ⅲから当てはまるものを1つ選びます。カードがワイルドを要求している場合はワイルドの目でなければなりません。

・Ⅰ・Ⅱ・Ⅲのどれにも当てはまらない場合は,今回はクエストは未達成です。クエスト・カードはそのまま残しておきます。当てはまってもクエスト未達成とすることもできます。

 ・「くねった道」の場合,森があればⅠで,緑(松明)のアドベンチャー・カードを引きます。森と水場があればⅡで,他のクエストを実行します。森とワイルドがあればⅢで,アイテム・カード(ゴールドのアイコン)を3枚得ます。

 

〇 カードの供出(Exert,力を出す)

 ・地形ダイスを振った後,手札からスキル・カードを1枚捨て札にすることによって,地形ダイス1個を振りなおすことができます。スキル・カードがある限り何回でもできます。

 

〇 終わった(達成した)クエスト

 ・カードを捨てるなどの指示がない限り,クエストを裏返してトロフィーとして置いておきます。トロフィーを消費するとスキルを習得することができます。

 

〇 アドベンチャー・カードのまとめ

 ・英雄がアドベンチャー・マーカーのある土地へ行くと,アドベンチャー・カードを引きます。

・そこでもしイベントが出たら多くの場合,能力判定を行います。

・もし敵が出たら戦闘になります。

・もしクエストが出たら目的の土地をめざして移動し,そこに達したら調査などを行います。

・いずれの場合も,成功したらこのカードを伏せてトロフィーとして置いておきます。

 

■ 敵(Enemy

 ・アドベンチャー・カードを引いたとき,それが敵であったら,敵と開戦します。敵はオレンジのアドベンチャー・カードに多く入っています。

 ・敵のカードの右に体力値が書いてあります。3~8くらいです。

 ・手番プレイヤーの右のプレイヤーが敵を操ります。

 ・敵プレイヤーは敵戦闘トークンを5個取ります。内訳は,ドクロ(裏は何もなし),盾(裏はドクロ),翼(裏はドクロ),金色のドクロ(裏はN),倍加(丸が2つ。裏はなし)です。使わないのは,金色のN(裏は2ドクロ)と2ドクロと(裏はN)と2N(裏はドクロ)です。

 ・アクト2では敵プレイヤーは6個目として,2ドクロ(マスター・トークンと言います。裏は金色のN)を取ります。この状態を強敵と言います。

 ・シナリオ・カードに記されたボス(Villain)は特殊な強敵で,シナリオ・カードに記された7つ目の戦闘トークンを持ちます。「ハイロード・マーガス」の場合,2ドクロです。トークンにはマーガス(龍)の絵が描いてあります。

・また,マーガスは,相手が持つ知識トークンの数だけ,-1ハートを得ると書いてあります。つまり,マーガスの体力値が下がります。知識トークンはアドベンチャー・カードのイベントや物語カードなどで入手できます。

 ・手番プレイヤーは自分の戦闘トークンを取ります。自分の英雄戦闘トークン(初期配置でもらったもの)に,自分が持っている他の戦闘トークン(アイテムカードで得たもの)を何個でも加えることができます。

 

■ 戦闘ラウンド(Rounds of Combat

・戦闘ラウンドを繰り返して行います。

 ・手番プレイヤーと敵はそれぞれ戦闘トークンをすべてまとめます。

 ・戦闘ラウンドの最初に,双方それぞれ自分の戦闘トークンをすべてキャストします。キャストというのはトークンをまとめてダイスのように振るかコイントスのように跳ね上げることです。

 ・キャストしたトークンはおもて面を見ます。これを戦闘に使います。両者のトークンを合わせて戦闘プールと言います。

 

・金色のシンボルが多い方が先攻になります。同数の場合,手番プレイヤーが先攻です。

 ・先攻プレイヤーから順に交互に戦闘アクションを1回行うか,パスします。パスしたら以後この戦闘ラウンドでは何もできません。

 ・戦闘トークンに記された1種類のシンボルをいくつか消費してその効果を使用します。これを戦闘アクションと言います。戦闘トークンのアイコンのうち使うのは左の大きなアイコンです。右の小さいアイコンは裏面が何かを示しています。

 ・シンボルを消費したトークンは戦闘プールの外に出します。

 

 ・ルール上,物理ダメージと魔法ダメージと敵ダメージがありますが,ダメージを受ける側は同じハート形のダメージ・トークンをもらいます。

 

・トークンを消費し尽くすなどして両者ともパスしたら1回の戦闘ラウンドは終わりです。再び戦闘トークンをすべてまとめてキャストして次の戦闘ラウンドに入ります。

・どちらかの受けたダメージがその体力値に等しくなったら敗北で,相手側の勝利で戦闘は終了します。

 

〇 戦闘トークンのシンボル(symbol

・たとえば敵は5枚のト-クンを持ちますが,その裏表10面のうちNが1個,ドクロは4個,翼が1個,盾が1個,倍加が1個あります。これらのシンボルの意味は・・・。

 

 ・斧・・・任意の数の斧シンボルを消費し,その数だけ相手に物理ダメージを与えます。次の星とドクロも使い方は同じです。

 ・星(中心から6方向に放射状に伸びている)・・・相手に魔法ダメージを与えます。

 

 ・ドクロ・・・敵が持つシンボルです。相手に敵ダメージを与えます。

 

 ・翼・・・敏捷性(agility)を使います。翼のシンボルを1つ消費し,自分の未消費の戦闘トークンを1個を反対の面に返す(反対の面の方が強い場合があります)か,相手の未消費の戦闘トークンを1個指定し,それを再キャストさせます。

 

N(波動)・・・波動(Surge)の能力を起動する。Nを消費し,波動の能力を起動します。それぞれの波動の能力は1戦闘ラウンド中に1回しか起動できません。

 例えば背がオレンジの敵で体力値が6の「妖術師」は1Nを消費して対戦相手の星のトークンをすべて取り除くことができます。2N消費すると得られる効果もあります。ゲームの後半アクト2では敵は6枚のトークンを使い,そのうち2枚にNがあります。

 

 ・倍加(丸が2つ。Double a symbol)・・・倍加トークンの上に自分の未消費の戦闘トークンを1枚載せます。1枚しか載せられません。このアクションではシンボルを消費しません。上に載ったトークンのシンボルは数字が2倍になります。上に載ったトークンのシンボルを消費するとき,倍加のトークンも一緒に消費します。

 ・倍加トークンの上に他のトークンが載っているとき,倍加トークンは裏返したり,再キャストできません。上に載ったトークンはできます。

 

 ・盾(Shields)・・・相手から攻撃を受けたとき盾を消費してその分だけダメージを回避できます。これは戦闘アクションに数えません。

 

〇 敗北と勝利

 ・受けたダメージが自分の体力値に等しくなった側は敗北し,相手が勝利して,戦闘は終わります。

 ・手番プレイヤーが勝利したら,敵カードの下辺に書いてある報酬を受け取ります。敵が「妖術師」の場合は,ゴールド・アイコンが2個,つまりアイテム・カードを2枚引きます。さらに敵カードを伏せてトロフィーとします。

 ・手番プレイヤーが敗北したとき,敵カードを捨てます。敗北している間はアクションを休息にしか使えません。少なくとも1ダメージを回復すれば,任意のアクションを行うことができます。戦闘に敗れてもゲームから退場するわけではありません。

 

〇 パス(Passing

 ・戦闘アクションを行わないでパスすることができます。何もできないときはパスしなくてはなりません。

 ・パスした後はこの戦闘ラウンドでは戦闘アクションを行えません。相手の攻撃に対して盾を消費して回避することはできます。

 

〇 退却(Retreating

 ・両者が敗北しないまま戦闘ラウンドが終了して次の戦闘ラウンドが始まる前に,手番プレイヤーは退却を試みることができます。

 ・退却を試みる場合,地形ダイスを1個振ります。その出目を使って隣接する地形に移動できる場合は,移動することで戦闘から退却できます。敵カードを捨て,戦闘は終了します。

 ・退却できなかった場合は,次の戦闘ラウンドに入ります。

 

〇 トークンを再キャストする(Recasting Tokens

 ・再キャストとはトークンを再び投げることです。表か裏かがランダムに決まります。

 

〇 トークンを裏返す。

 ・裏返して反対の面を上にすることです。

 

■ アイテムの交換(Bartering

 ・英雄どうしが同じマスにいるとき,そのどちらかの手番で,英雄間でゴールドやアイテムをやり取りすることができます。アクションを消費しません。

 

■ 他の英雄に挑戦(Challenges

 ・いくつかの能力によって英雄は他の英雄に戦闘を挑むことができます。戦闘を挑んだ側が先攻になります。

・戦闘のルールは敵との戦闘と同じです。

・双方とも退却できます。同時に退却を望んだ場合は,先攻プレイヤーから順に判定します。

 

■ 行動不能(Delayed Heroes

 ・物語カードなどの効果で英雄が行動不能になる場合があります。

 ・英雄が行動不能になったら,そのフィギュアを横倒しにします。

 ・行動不能の英雄は次のアクションを1つ消費してフィギュアを立てなくてはなりません。

 

■ シナリオ「マーガスの再来」のプレイ

 ・アクト1の終了時に天落の砦にマーガスが出現します。マーガスは移動しません。英雄はマーガスのいるヘックスに行って1アクションを消費してマーガスと戦闘を行うことができます。

 ・戦闘するときはシナリオ・カードを裏返して「ハイロード・マーガス」の面にします。

 

■ シナリオ「マーガスの再来」の勝利条件

 ・シナリオ・カードに勝利条件が記されています。

・「マーガスの再来」のシナリオでは,アクト2が終わったとき,親が地形ダイスを5個振ります。出たワイルドの数だけマーガスが上方のマスに進みます。そして,親から順に手番を行い,1ラウンド終わったら,親が再び地形ダイスを5個振ります。これを繰り返して,マーガスが6マス先のタマリアに着いたら英雄全員の敗北でゲームは終了します。

 ・ゲーム開始からマーガスのタマリア到着までの間に英雄がマーガスを倒したら,その英雄の勝利でゲームは終了します。

 

約2年前(2018年09月01日 14時54分)
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名が参考にしたレビュー
 by コッパ

ファンタジーボドゲの名作。「ルーンバウンド」と「アンドールの伝説」は二大巨頭ですね。「アンドール」はゲームバランスが抜群で、一手でもミスれば即終了もザラなシビアさが売りですが。「ルーンバウンド」は極上のゴッコ遊び。子供たちと遊ぶとき、アンドールではどうしても親父が奉行になりがちですが、ルンバでは子供たちは伸び伸びと遊んでいます。テリノス大陸を駆け回り、モンスターを蹴散らし数々の事件を解決。優れた装備やスキルで身を固め、最後の強敵に挑むストーリーは王道そのもの。ゲームとしてはちょっと大味ですが、別の面白さや高揚感があります。

シナリオが2本しかないこと、英雄が6名しかいないことは少し物足りないですが、拡張で増やせます。各英雄の強さや使い方、装備やスキルとのシナジーなど、語りたくなる魅力があります。もっとファンが増えて欲しいゲームです。

2年以上前(2018年02月17日 01時12分)
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373
名が参考にしたレビュー
 by Sigma Siuma

ご注意願いたいことは、ルールブックの奥付を見るに、第三版は、第二版にインスパイアされつつも、第二版とは別の作者が作成したゲームということです。


第二版とは、似て非なる別ゲーム、という印象を強く受けました。

2年以上前(2018年03月03日 20時29分)
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364
名が参考にした戦略やコツ
 by shika_manju

ルーンバウンドは、プレイ時間の割りに、意外とタイムリミットがシビアです。

ゲームに勝利するために、英雄には強さが必要です。

限られたターンの中で、お金→アイテム、トロフィー→スキル、そして物語トークンなどを効率よく獲得する事を目指します。


序盤、英雄の装備が揃うまでは、戦闘は控えたほうが無難です。


装備を整えるには、まず、お金です。

最初は、コストの少ない「商品」が並ぶ都市へ行って、それを仕入れ、取引場所まで持って行く事でお金を稼ぐ事ができます。


お金がたまったらアイテムを購入できます。


戦闘トークンの数を増やせる「武器」や「防具」は、戦闘を有利に展開できるようになります。

「移動具」は速度値が上がるので、移動や調査で有利になり、クエストをこなす上で真価を発揮します。

特性値を強化するアイテムは、能力判定を有利にするので、イベントをこなす上で真価を発揮します。


装備が整い、様々なアドベンチャー(戦闘・クエスト・イベント)をこなせるようになると、トロフィーを獲得できる機会が増えてきます。

トロフィーが揃うとスキルを習得できるようになってきます。


また、特別クエストは、時間の進行に伴って発生し、最終決戦を有利に進めるための物語トークンを獲得する機会を与えてくれます。

英雄が早めに強さを備えているほど、物語トークンの獲得も、より確実になるでしょう。


より強力なアイテムやスキル、そして、より多くの物語トークンを揃える事で、最終決戦に於ける勝利も、より確実になるでしょう。

1年以上前(2019年02月02日 00時12分)
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名が参考にしたレビュー
 by さいスケ


4人で5時間ほどかかりました。かなりヘヴィーなゲームです。

2年弱前(2018年12月04日 00時11分)
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名が参考にしたリプレイ
 by shika_manju

ルーンバウンド プレイレポート

1年以上前(2019年06月28日 08時25分)
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名が参考にしたリプレイ
 by nk

【マーガスの再来】蛮勇コービンの冒険【リプレイ】


■プロローグ

 ルーンバウンド第3版のシナリオ『マーガスの再来』をソロプレイしました、そのリプレイとなります。

※細かいルール説明などは端折っておりますが、それでも冗長なリプレイとなっておりますのでご了承ください。

今回、選んだ英雄はドワーフのコービンです。

専用の戦闘トークン3枚、初期所持金2ゴールド、手札3枚を受け取り、いざ冒険へ。

コービンのスタート位置は『要塞』となっていますので、東の端『ロドリック砦』を選択します。

※今回はソロプレイなのでコービンのゲーム開始時のボーナスは無効となっています。

賞金稼ぎと冒険者家業に明け暮れるコービンのもとに巨竜『ハイロード・マーガス』復活の報が舞い込みます。

「フン…巨竜なんぞ、我が蛮斧の錆にしてくれるわッ!」

鼻息荒くコービンはロドリック砦を後にした、彼の冒険が始まります。


■ラウンド1

移動→探索アドベンチャー

 まずは1マス隣の『探索アドベンチャー』のあるマスへ『移動』(1アクション)します。

そして、探索アドベンチャーを行います(2アクション)。

引いたのはクエスト『武芸の達人』、これは幸先良いです、なんせすぐ隣がクエストが行える要塞(ロドリック砦)ですから。

これで3アクションを消費し手番は終了します。

今回はソロなのでここで『時間マーカー』を動かします。


時間マーカーが星印の『物語マス』に移動したので、『物語カード』を1枚引いて…

『自由都市群がパニックに陥る』

ゴールドが惜しいので『行動不能』を選択します、コロン


■ラウンド2

復帰→移動→クエスト

 まずは行動不能からの『復帰』(1アクション)し、ロドリック砦へ移動(1アクション)します。

お早い帰還ののち、先のクエストを発動します(1アクション)。

引いたのは『オーガ』なかなかの強敵ですが、クエストの効果でオーガは『体力-3』されているので…

「手負いのオーガなんぞに、…負ける気がしねァッ!」


第1戦闘ラウンド

 お互いの戦闘トークンをキャストします…結果は

まずは、オーガが先攻(金色のアイコンが3つ、モンスター特性の『先攻-1』がついても先攻値は2、コービンは先攻値0)です。

オーガは『1敵ダメージ(ドクロマーク)』を2枚使用します、

コービンは『1盾』で防いで、1点のダメージを受けます。

次にコービンは『1物理ダメージ(斧マーク)』を使用します、

オーガも『1盾』を使用してこれを防ぎ、ダメージは0点です。

最後にコービンの『波動(N?波?稲妻?マークのやつ)』能力『蛮勇の攻撃』を使用して、オーガに1点のダメージを与えます。

第1戦闘ラウンドはお互い1点のダメージを与え合い痛み分けとなります。


第2戦闘ラウンド

 互いに殴り合い。

コービン体力9→7。

オーガ体力4→2。


第3戦闘ラウンド

お互い『敏捷力(羽のマーク)』トークンを使い、自らのトークンを裏返してダメージトークンを得ます。

オーガが一矢報いるもコービンの一撃にオーガは轟沈します。

 戦闘はだいたいこんな感じです。今回はソロなので敵(モンスター)側も一人でキャストして攻撃を組み立てます。この辺りは、未訳の拡張『アンブレイカブル・バンズ』があれば、もう少しスムーズだったかもしれません。

初戦としてはまずまずの結果になりました。(あらかじめ3点のダメージが入っていたのは大きかったですね。)

オーガを倒しました、報酬の3ゴールドを手に入れ(所持金は2→5ゴールド)、さらに倒したモンスターのカードを裏返し『戦闘トロフィー』(経験値)として獲得します。


■ラウンド3

休息→移動→移動

 そのままロドリック砦で『休息』(野外ではない休息なので全回復)してから、手に入れたい『武器』が売っている北端の『都市』フォージをめざして北上します。

北上のために移動を2回行い、途中の『戦闘アドベンチャー』があるマスで止まり、このラウンドはここで終了します。


■ラウンド4

戦闘アドベンチャー→移動

 まずは戦闘アドベンチャーを行います。

『ビーストマン』参上!

「こんな…毛むくじゃら風情に、負ける気がしねェなッ!」

戦闘結果

意気込みの割に意外と苦戦したもののなんとかビーストマンを撃退するコービン。

戦闘トロフィーと2ゴールドを得て(所持金:5→7)、残りの1アクションを消費しフォージまで移動して終了します。


時間マーカーを動かし、物語マスに来たので物語カードを引きます…

『男爵の助力』にて、『知識トークン』を1つゲットします。


■ラウンド5

休息→移動→訓練

 都市フォージにて休息して全回復させます、その後近くの『交流アドベンチャー』のマスへ移動します。

残った1アクションで『訓練』を行い、手札を補充します。


時間マーカーを動かし、ここで『マーカー復活マス』に来たので、実行済みのアドベンチャーが復活します。


■ラウンド6

交流アドベンチャー→移動

イベント『テリノスの救世主』

 ソロなので上は無効、下の『能力判定』を行うも失敗…。

「マイクのナチュラル・ドラゴン避け」を売りつけ損ね、小銭を稼げなかったコービン、ショボン

意気消沈しながらも気持ちを切り替えて、すぐ近くの戦闘アドベンチャーがあるマスに移動して終了。


■ラウンド7

戦闘アドベンチャー→移動

 首くくりの林にある戦闘アドベンチャーを実行します、引いてきたのは…

『ドレッドブリンガー』

なかなかの強敵です…

「巨いだけのトカゲの分際で…ソテーにして喰ってやるッ!」

戦闘結果

…ってデカいだけはありました…ギッリギリでした、あと1点ダメージ喰らっていたらコービンがソテーにされて喰われているところでした、がなんとか勝利。戦闘トロフィーの獲得と、報酬は3ゴールドを選択します(今はお金が欲しい、これで所持金は7→10ゴールドへ)、一旦休息のためフォージへ移動します。


時間マーカーが動いて物語マスに、引いた物語カードは…

『教団の町』

今いるところからは遠い地の『特別クエスト』なので、残念ながらあまり関わりないかなぁ。


■ラウンド8

休息→移動→移動

 ドレッドブリンガーとの戦闘の傷を癒すためフォージで休息したあと、新たなアドベンチャーを求めて西方へ移動するコービン。

街道をひたすら進み首くくりの林の外れ、探索アドベンチャーがあるマスまでやってきます。


■ラウンド9

探索アドベンチャー→移動

 探索アドベンチャーで引いたのは…『異様な魔女』

このように戦闘以外のアドベンチャーでも戦闘カードが出ることがあります。

「…フン、こんな異様に露出の高い小娘如きに、負ける訳がねェッ!」

…でも、初手でいきなり

ちょ、焦るんですけど。。。

痛い…でも、負けるわけにはいかない…

なんとか次のラウンドで異様な魔女を倒し報酬の2ゴールドを得ます。

これで所持金は12ゴールド貯まった、ついにアレが買える。

一路フォージへ引き返すため、移動を開始します。


■ラウンド10

移動→買い物→休息

 街道を進み無事フォージに帰還し、ついに『買い物』でコレを購入しました。

ジャジャーン!『勇者の剣』である。

勇者の剣を抱えホクホクしたまま、傷ついた体を癒すためフォージで休息を摂るコービン。


時間は進みまた物語マスへ、引かれた物語カードは

特別クエスト『マーガスの遺産』

うーん…、これも場所やデメリット的に縁遠いかなぁ


■ラウンド11

買い物→移動→取引

 さらにマーケットで0ゴールドで買える『商品』を仕入れて、『取引』のためすぐ近くの『神殿』(イースライトの炉)へ移動します。

コービンは、イースライトの炉で商品を取引をして小銭(2ゴールド)を稼ぎました。(所持金:0→2ゴールド)

この様に一部の商品は『0ゴールド』で購入でき、それを所定の場所で取引すればゴールドを得られるものがあります。リスクが少ない金策として重宝します。


時間マーカーが動きマーカー復活マスにより、すべてのアドベンチャーが復活します。


■ラウンド12

移動→戦闘アドベンチャー

 『勇者の剣』の試し斬りをするため、戦闘アドベンチャーがある首くくりの林へ移動します。

現れた『レイザーウイング』をワンパンするコービン、…強い。(…1点ダメージくらいましたが。)

これだよ…これッ!コービンもプレヤーも興奮を隠し切れません。

戦闘トロフィーと報酬の2ゴールドを得て(所持金:2→4ゴールド)、興奮さめやらぬコービンのまま終了。


これにてアクト1が終了します。

そして、いよいよアクト2

かの『ハイロード・マーガス』が復活します。

巨竜ハイロード・マーガスが『天落の砦』に姿を現す。


■ラウンド13

移動→探索アドベンチャー

イベント『宵闇』

もちろん迷うことなく敵と戦うことを選ぶコービン

しかし、判定に失敗すると敵の『体力+3』はでかい…

現れた敵は『月光猫』

カードの供出』を繰り返し、なんとか判定を強引に成功させ『体力+3』は防ぎました。

これで…

「可愛いだけのニャンコちゃんなんざ、モフ…返り討ちにしてくれるわッ!」

戦闘結果

なんとか、倒して戦闘トロフィーと報酬の2ゴールドの報酬を得ます。(所持金:4→6ゴールド)


ここで時間マーカーが物語マスに来たので、物語カードを1枚引きます。

特別クエスト『熟練者』

ランダムに選ばれた英雄(今回はリッサ)の戦闘トークンと自分の戦闘トークンを交換できるというもの、これは面白いかもしれません。


■ラウンド14

移動→休息→(習得)訓練

さて月光猫との戯れ(戦闘)の傷を癒すためスバーの休憩所へ移動し、しばしの休息を摂るコービン。

そして、これまで獲得してきたトロフィーをコストとして4つ支払いスキル『生きた武器』を『習得』します。

攻撃手段が一手増えるのは好ましいこと、また『肉体』が3あるコービンにとっても相性がいいスキルと思われます。習得はアクションを消費することなく、手番であり他のアクション中でなければいつでも行えます。


■ラウンド15

移動→移動→特別クエスト

 特別クエスト『熟練者』のため、移動を繰り返し『流浪ヶ峰』を目指します。

そして、戦闘トークンを交換します。

『1物理ダメージ(敏捷)』 → 『2物理ダメージ(盾)』

へ交換、これでまた少しパワーアップを果たしたコービンは蛮勇の道、蛮道を往く。


■ラウンド16

移動→交流アドベンチャー

イベント『みすぼらしい物乞い』

精神の能力判定を行いトロフィー獲得を狙うも…失敗します。

残念コービン


そして、時間マーカーが進み物語マスへ、物語カードを1枚引きます。

『収集家』

うーん…これも遠いし、コービンの冒険にはあまり関わらないかなぁ…。


■ラウンド17

移動→戦闘アドベンチャー

やはりコービンには戦闘アドベンチャーがよく似合う…

ということで引いた戦闘アドベンチャーは

イベント『力勝負

「…フン、たわいもない、望むところだッ!」

肉体判定の結果、…失敗!

たわいもないコービンでした。


■ラウンド18

移動→移動→訓練

 たわいもない力勝負に負け傷心のコービンは新たな戦闘アドベンチャーを求めて彷徨い南下します。

黒羽湿地に辿り着き、己を見つめ直すため訓練に励みます。


■ラウンド19

戦闘アドベンチャー→移動

 黒羽湿地に現れたのは、強敵『ハイブリッドドラゴン』!

コービンは知識トークンを1つ所持しているので、ハイブリッドドラゴンの『体力』は6→7へ強化されます。

「トカゲ人間がいっちょ前に…目にもの見せてくれるわァッ!」


第1戦闘ラウンド

目にもの見よ!この一撃をッ!

『3ダメ』『2ダメ』『2ダメ』!!!

すげくね!?先攻はハイブリッドドラゴンなのでまずは『切断』で2点ダメージを受ける。

そして、コービンの合計7物理ダメージの攻撃!!盾で防がれても6点のダメージ!!

惜しいっ、知識トークンで強化されてなければ倒していたのに…。

ギリギリ踏みとどまるハイブリッドドラゴンの反撃

『2ダメ』をスタック(倍加)しての5ダメージ、コービンは盾で防いで4点ダメージ。

意外とお互いダメージを与え合う、さすがアクト2の敵は一味違うアクト2では敵がキャストする戦闘トークンが一つ増えています。

もうひと押しのところ…と、ここでスキル『生きた武器』を思い出し発動!!

カードを1枚供出し、肉体による能力判定を行うコービン

成功を引き当て、1点の追撃ダメージを押し込みコービンの勝利!

『生きた武器』地味に強力です、蛮勇コービンにふさわしいスキルとも言えます。

ハイブリッドドラゴンに辛くも勝利し、戦闘トロフィーと報酬は2ゴールドを選択して受け取り(所持金:6→8ゴールド)、回復のため中央の都市タマリアへ移動します。


ここで物語マスへ時間マーカーが移動したため、物語カードを引きます。

『ヤングドラゴン』

あっぶない、あっぶない…。

ハイブリッドドラゴンとの戦闘の傷が癒えていないのに、危なかったです。

タマリアに入っていたので回避できました。


■ラウンド20

休息→買い物→移動

 タマリアで休息を摂り、買い物を試みるも良い品(小銭が稼げる商品狙いでした)には巡り合わず、ただウィンドウショッピングを楽しんだだけのコービン。

しばしの休暇といったところでしょうか…。

近くの探索アドベンチャーのマスまで移動して終了します。


■ラウンド21

探索アドベンチャー→訓練(習得)

イベント『嘲う旅行者』

青二才のごろつき…望むところだ、戦闘カードをめくり

青二才お前『グレートドラゴン』やったんかいっ!

でも今のコービンには青二才も同然!!

「…フン、小竜の青二才がッ!」

戦闘結果

青二才が相手でも意外に苦戦(さすがアクト2)

ここでまたも『生きた武器』が炸裂!肉体判定で3成功を放ち3点のダメージを押し込みキッチリ倒します。

戦闘トロフィーと報酬は2ゴールドを選択して所持金8→10、さらにイベントの効果により知識トークンも1個得たコービン。

消費した手札の補充もかねて訓練を行います。

するとコレ

トロフィーも溜まっていたし、早速『頑丈』を習得します。

コービンの体力の最大値が10→13に強化されます。

ますます『蛮勇』のふたつ名に相応しくなってきました。


■ラウンド22

移動→休息→買い物

 休息のためタマリアへ戻り、傷を回復させるコービン。

ここで貯まっていたゴールドを消費して…

密かに狙っていた『スパイクメイル』を購入します。

これでコービンの体力は14、肉体は4へと強化されます。

『生きた武器』の効果も増しますし、戦闘トークンも追加されます。

全面的にパワーアップを果たしたコービン、マーガスとの決戦の準備も整いました。


いよいよ冒険は佳境を迎えようとしています。

時間マーカーが物語マスへ来たため、物語カードを1枚引き

『ドラゴン教団』

ソロとしては脅威ではないイベントですね。


■ラウンド23

移動→移動→訓練

コービンはマーガスを迎え撃つべく移動を開始、天落の砦付近の戦闘アドベンチャーの上で止まり。

手札補充の意味を込めて訓練を行います。


■ラウンド24

戦闘アドベンチャー→移動

荒ぶる気持ちを抑えるため、戦闘アドベンチャーで肩慣らし。

現れた『レイザーウイング』を難なく無傷ワンパン

戦闘トロフィーと報酬の2ゴールドを受け取りながら、自らの仕上がりを確かめるコービン。

「いい…仕上がりじゃ、…ッよし!いけるぞォ!!」

その足で『天落の砦』へ移動し、いよいよ最終決戦へ…。


■ラウンド25

最終決戦

天落の砦に座する巨竜、そこへ立ちはだかる鍛え抜かれた蛮勇。

ハイロード・マーガスとの最終決戦が今始まる。

まずはコービンが持つ知識トークンの数だけマーガスの体力が削られる

マーガスの体力15→13

「その首、この蛮勇コービンが貰い受けるァッ!」


第1戦闘ラウンド

マーガスの先攻

マーガスは『2ダメージ』を『倍加』にスタックします。

コービンは『敏捷』で自らの『波動』を『2ダメージ』に裏返すも、

マーガスの波動能力『からかい』により元に戻されます。

コービンは仕方なく3ダメージを放ち、マーガスの『1盾』で防がれつつも2点ダメージを与えます。

マーガスが『敏捷』を使い『-』を『1ダメージ』に裏返します。

コービン波動能力『蛮勇の攻撃』で1点ダメージを与えます。

マーガスの攻撃6ダメージを、『2盾』で防ぎコービン4点ダメージを受けます。

コービンはスキル『生きた武器』を発動、1点ダメージを追加します。

初回のラウンドは激しい攻防の末、互いに4点ずつダメージを与え合う互角の勝負となりました。

コービン体力14→10

マーガス体力13→9


第2戦闘ラウンド

第1戦闘ラウンドと似たような展開に

マーガスの先攻で『2ダメージ』を『倍加』にスタック。

コービンは『敏捷』で『波動』→『2ダメ』に裏返すも、

マーガスの『からかい』により、やはり戻される。

マーガスの攻撃で7ダメージが飛んでくるも、コービンは3盾で防ぎ4点のダメージに抑える。

コービンは攻撃で2点のダメージを与え、『蛮勇の攻撃』で1点のダメージを追加します。

そして、なんと『生きた武器』が炸裂し、3点ものダメージを与えます。…強烈。

このラウンドでマーガスはコービンに4点のダメージを与え、コービンの体力10→6。

コービンは合計6点のダメージを与えて、マーガスの体力は9→3。

マーガス虫の息、薄っすら勝利が見えてきました。


第3戦闘ラウンド

ここで『勇者の剣』が3ダメを発揮!

先攻のマーガスが『マーガスの意志力』で体力を3点回復させ体力3→6、最後の抵抗を試みますが…

勇者の剣とスパイクメイルの合計4点のダメージを与え、マーガスの体力は残り2。

マーガス『2ダメ』をスタックし、一矢報いようとします。

コービンは最後の手札を供出して『生きた武器』を発動…!!!



ここでまたも炸裂3点のダメージをはじき出し

見事ハイロード・マーガスを討ち倒しました。


こうして、蛮勇コービンの活躍により巨竜ハイロード・マーガスは倒され、テリノスにしばしの平和が訪れたのでした 。

ながながと最後までお付き合いいただきありがとうございました。蛮勇コービンの冒険はこれにて…


―おしまい―

17日前(2020年10月12日 12時02分)
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