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  • 1人~4人
  • 60分~90分
  • 12歳~
  • 2015年~

パースート・オブ・ハピネスBG825のリプレイ日記(2017年12月30日)

165
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2018年01月09日 11時32分

初ゲーム。2017年を閉めくくるのに相応しいゲームだ(?)

インストに約1時間。ルールが細かくて少々混乱する。プロジェクトとか3種類あるんだけど、ベーシックプロジェクトは「レベル1から」、シングルラウンドプロジェクトは「好きなレベルから」と似て異なる部分が多いので注意が必要。混乱しないように自作のサマリーを使いながら説明。

ゲームスタート時に「生まれながらの素質」でここの能力とリソースを獲得する。言ってみれば人生の格差は生まれたときからスタートしているのだろう。あぁ非情…(ゲームバランス崩すほどではないですけどね)

私の能力は「あなたが構成を発展させるとき、パートナーの要求を無視できます」というもの。パートナーと付き合う、結婚するためには条件がある。「知識リソースが●つ以上」「マネーが●以上」「アイテムカードが●以上」のような条件をすっ飛ばすことができる。

またリソースとしてしては知識3、創造力3、影響力5という、カリスマ性のあるキャラというわけですね。ニヤリ。

Teen(第1ラウンド)のときは、Jobもできないし、Partnerも見つけられないので、勉強(知識追加)したり、バイト(マネー追加)したりしてまったりと過ごす、ワーカーである砂時計マーカーの置き場所に悩むほど「時間が余る」。おぉ、なんだかリアルだな。^^

Adult(第2〜4ラウンド)はJobで仕事でマネーをガッツリ稼いで、そのマネーでアクティビティを購入。豪勢なディナーで勝利点(長期幸福)のアップを計るわけです。しかし、継続的に勝利点を稼ぐにはアイテムかパートナーと付き合う必要がある。が、どちらも「維持コスト」を必要とする。

特にパートナーとは、デートをする分には時間を消費しないんだけど、付き合いが始まると毎ラウンド砂時計マーカーを1つ消費しなければならなくなる。結婚すると2つ。6つしかなワーカーの内2つはキツイ。もし、別れる!となるとストレスと短期幸福(プレイ順やリソース消費影響)が悪い方に進むので簡単には縁が切れない。

このゲームでは「時間」の使い方がとても重要で、仕事や付き合いに寄ってどんどんと時間を消費する。仕事レベル3ではマネーが大量に入るが、砂時計マーカー3つを使う、結婚していると砂時計マーカー2つ使う。そうなると砂時計マーカーは残り1つしかない。「やりたいことが、できない。くそー」となる。

というわけで「誰とも付き合わない」というボッチな人生を選択して、やりたいこと(プロジェクトやアクティビティ)や欲しいもの(アイテム)に走る戦略で勝利点を稼ぐ。

仕事を維持するために創造力などのリソースを消費しないといけない。うっかりするとリソースが足りなくなって、会社を解雇されたりすので大変。リソースを稼ぐためにプロジェクトをこなさないと。でも時間がない!

Old Age(第5〜7ラウンド)はストレスとの闘い。一定以上のストレスになると即死亡。ゲームからの離脱。

あるプレイヤーはAdult時からストレスお構いなしで自由奔放に生きてきた。そのため、ぶっちぎりで勝利点を稼ぎまくって、他プレイヤーから「もう追いつけない!」と思われてきたのだが…。Old Ageの強制ストレス追加によって早々に死亡。最後の1ラウンドをただ天界から眺めているだけとなり、追いつかれてしまっていた。

ゲームを終えると、自然と「人生の振り返り」が始まる。「あの時は大変だったなー」とか「これができたから悔いがない」とか、人生を終えるというものを疑似体験しているみたい。

そして、何を重視して、何を選択するか、というのが現実の生き方ととても似ているということに気が付かされる。このゲーム、やっぱり好きだな。また遊ぼう。今度の人生はもっとハッピーに。

勝敗プレイヤー名最終得点
BG825

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参加者 1人
2017年12月30日

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交渉・立ち回り0
心理戦・ブラフ0
攻防・戦闘0
アート・外見2
作品データ
タイトルパースート・オブ・ハピネス
原題・英題表記The Pursuit of Happiness
参加人数1人~4人(60分~90分)
対象年齢12歳から
発売時期2015年~
参考価格未登録
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