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  • 1人~4人
  • 60分~90分
  • 12歳~
  • 2024年~

オールド・キングス・クラウンツチノコ360さんのルール/インスト

73名
0名
0
4ヶ月前

※2024年8月時点のルールブックの和訳です。

CORE CONCEPTS(ゲームの主なコンセプト)

AIM OF THE GAME(ゲームの目標)

複数のラウンドにわたって他のプレイヤーと競い合い、影響力を最も多く獲得しましょう。ゲームの最終ラウンドの終了時に、個人サプライにある影響力トークンが最も多いプレイヤーがゲームの勝者となります。

GAMEPLAY STRUCTURE(ゲームの構成)

『The Old King's Crown』の1回のゲームは複数のラウンドに分かれており、各ラウンドはゲームの世界における1年を表しています。各ラウンドには複数のフェイズがあり、フェイズ はさらにステップに分割されます。プレイヤー達はグループとして一緒にラウンドを進行し、いずれかのプレイヤーが次のステップに進む前に、すべてのプレイヤーが現在のステップを完了する必要があります。

The Phases(フェイズ )

各フェイズ 中のステップには、必須の指示、必須の効果とコマンドをトリガーする必要があるタイミングウィンドウ、およびプレイヤーがオプションのアクションとコマンドをアクティブ化する機会、などが含まれます。特定のステップは全プレイヤーによって同時に解決されますが、その他のステップは手番順に解決されます。


Simultaneous Steps(同時進行ステップ)

ステップが同時に実行される場合、ステップの完了もすべてのプレイヤーで同時となります。特に明記されていない限り、ある同時進行ステップを構成するパートのすべてについてもれなく実行する必要があります。


In Turn Order Steps(手番順ステップ)

ステップが手番順に実行される場合、手番順トラック上で手番順マーカーが最も上位にあるプレイヤーから降順で、プレイヤーが1人ずつステップを解決します。
あるプレイヤーがステップを完了すると、手番プレイヤーマーカーを手番順に次のプレイヤーに渡し、次にそのプレイヤーがステップを完了します。最後のプレイヤーがステップを完了すると、手番プレイヤーマーカーは手番順トラックの先頭にいるプレイヤーに戻ります。

ACTIONS(アクション)

ゲームの進行中に、プレイヤーはさまざまなソースからアクションにアクセスできるようになります。すべてのアクションには、そのアクションを利用可能なアクションステップ(タイミング)が定められています。

アクションは手番順に解決され、円形の境界線によって識別されます。

プレイヤーは手番順にアクションステップを解決し、現在のアクションステップに対応する利用可能なアクションを任意の数だけアクティブ化します。プレイヤーがアクションを完了すると、手番順に次のプレイヤーにプレイが移ります。

すべてのアクションはオプション(発動するかどうかを選択可能)であり、特に明記されていない限り、各プレイヤーはラウンド毎に1回のみ各アクションをアクティブ化できます。

以下は手番順に解決されるアクションステップです。

  • 春のアクションステップ
  • 昼のアクションステップ
  • 秋のアクションステップEFFECTS(効果)

ゲームの進行中に、プレイヤーはさまざまなソースから効果にアクセスできるようになります。すべての効果には、その効果を利用可能な効果ステップ(タイミング)が定められています。

効果は全プレイヤーで同時に解決され、六角形の境界線によって識別されます。

効果は関連する効果ステップで自動的にトリガーされ、すべてのプレイヤーによって同時に解決されます。

すべての効果は必須であり、特に明記されていない限り、各ラウンド中に1回以上トリガーされる可能性があります。

以下は同時進行で解決される効果ステップです。

  • 夜の効果ステップ
  • 冬の効果ステップ

COMMANDS(コマンド)

アクションと効果に加えて、プレイヤーは7つの異なるコマンドにアクセスできます。コマンド名は太字で表示されています。

コマンドは派閥カード(Faction Card)に直接記載されているか、なんらかの能力によって派閥カードに一時的にコマンドが付与されます。

派閥カードが持つことができるコマンドの数に制限はありません。ただし、何らかの理由により派閥カードが同一のコマンドを複数持つことになったとしても、その能力の効果は重複しません。

コマンドには、それがアクティブ化またはトリガーされるステップが記載されています。特定のコマンドには、ラウンド中に複数回アクティブ化またはトリガーできるかどうかが記載されています (37ページの Commands を参照)。

ABILITIES(能力)

最後に、プレイヤーはさまざまな能力にアクセスすることもできます。『能力(Abilities)』とは、アクション、効果、コマンド以外のゲーム内のすべてのパワーの総称です。指定されたステップが関連付けられているアクション、エフェクト、コマンドとは異なり、能力はそれぞれいつどのように使用できるかが個別に指定されています。能力の例としては次のようなものがあります:

  • 継続的な利益をもたらすパッシブ能力は、その能力を付与するカードまたはコンポーネントが破棄されると失われます。特に明記しない限り、これらの能力は必ず適用する必要があります。
  • 使用する前に満たさなければならない条件がある能力に『must(必須)』と記載されている場合、それは必須であり、条件が満たされたときにトリガーされる必要があります。能力に『may(できる)』と記載されている場合、それはオプションであり、条件が満たされるとアクティブ化できます。

まれなケースとして、複数のプレイヤーが同じタイミングで能力を使用したい場合(衝突が解決された後の報酬を受け取る前など)、プレイヤーは手番順にそれらの能力を解決します。

注意 - 同じ名前のアクション、コマンド、および機能を持つカードまたはコンポーネントに対して複数のプレイヤーがアクセスしようとする場合があります。『ラウンド毎に1回』という制限は、現在のラウンド中にあるプレイヤーがアクション、コマンド、または能力を使用したことによって、他のプレイヤーがそれらと同じ名前のアクションやコマンドを使用することを妨げるものではありません。

特に記載がない限り、自分がコントロールするアクション、効果、コマンド、能力のみをアクティブ化またはトリガーできます。

COMPONENT OVERVIEW(コンポーネントの概要)

The Kingdom Board(王国ボード)

王国ボードはプレイスペースの大部分を占め、以下のものを収容しています:

A) The Order Track(手番順トラック)

手番順トラックは、手番順にステップを解決するときにプレイヤーが行動する順序を示すために使用されます。手番順は、1年の始まり(またはゲームの最初のラウンドのセットアップ時)に、各プレイヤーのサプライにある影響力の量に基づいて決定されます。影響力の量が多いプレイヤーは、手番順トラックの上位に配置され、手番順トラックの下位に配置されている影響力の量が少ないプレイヤーよりも先に行動します。

B) The Great Road(偉大なる道)

偉大なる道には、春に入札することで獲得できる王国カードが置かれています。これらのカードは、王国の各地から集められた住民、場所、遺物を表し、通常は新しい能力をプレイヤーに付与します。

C) The Map(マップ)

マップには、プレイヤー達が各ラウンドで争いを行う王国内の複数のエリアが描かれています。マップは、地域(Regions)と呼ばれる3つの行に分割されています。各地域内には2つの別個のロケーション(Locations)があります。プレイヤーは各地域での衝突(Clash)に参加し、各衝突の勝者は衝突が行われた地域のいずれかのロケーションで報酬を受け取ることができます。

  • THE HIGHLANDS 地域は 城(CASTLE)荒野(WILDERNESS)の2つのロケーションで構成されています。
  • THE PLATEAU 地域は 収穫畑(HARVEST FIELD)戦場(BATTLEFIELD)の2つのロケーションで構成されています。
  • THE LOWLANDS 地域は 聖堂(SHRINE)墓地(NECROPOLIS)の2つのロケーションで構成されています。

D) The Round Track(ラウンドトラック)

ラウンドトラックには、ゲームの現在のラウンドを追跡するために使用される6つのスロットがあります。各ラウンドの終了時に、ラウンドマーカーが1スロット前進します。第6ラウンドの終了時にゲームが終了し、勝者が決定されます。

各ラウンドを進める際に、プレイヤーは王国ボードにあるシーズンマーカーを使用して、フェイズ とステップの両方を追跡できます。

王国ボードの周囲には、他にも重要なプレイエリアがいくつかあります。それらは次のとおりです:

E) The Councils Tile(評議会タイル)

評議会は王国内の権力の座を表し、各評議会は統治の異なる側面を監督します。

  • 遺物評議会(Council of Relics)
  • 秘密評議会(Council of Secrets)
  • 誓約評議会(Council of Oaths)

ゲームの進行中、プレイヤーには統治(Govern)を行う機会があり、統治によって派閥カードをこれらの評議会に移動させることができます。評議会に配置されたカードは投票に貢献し、各評議会はその評議会での投票数に基づいてプレイヤーに利益を提供します。

F) The Lost Pile(廃棄置き場)

廃棄置き場はセットアップ時に設置される共有スペースです。すべてのプレイヤーの手が届くように設定する必要があります。ゲーム中、派閥カードと支援者(Supporters)は破棄置き場に置かれることがあります。廃棄置き場にあるカードと支援者は、一般的には取り戻すことは困難ですが、ゲーム内にはここから派閥カードと支援者を取り戻すことができる特定の能力があります。

G) The Reserve(予備スペース)

予備スペースはセットアップ時に設置される共有スペースです。すべてのプレイヤーの手が届くように設定する必要があります。予備スペースには影響力トークンと伝承トークンが保管されます。予備スペース内の影響力トークンと伝承トークンはどのプレイヤーにも属しません。プレイヤーが影響力トークンまたは伝承トークンを獲得する際には、それらは予備スペースから取り出されてプレイヤー個人のサプライに配置されます。


Player Area & Player Board(プレイヤーエリアとプレイヤーボード)

各プレイヤーには独自のプレイエリアがあり、さまざまなコンポーネントを収容するプレイヤーボードと、プレイヤーボードとは別に個人のサプライ用のスペースがあります。プレイヤーボードは各プレイヤーが操作する派閥の陣営毎に固有の内容となります。

A) Supply(サプライ)

プレイヤーボードの周りが、各プレイヤーのサプライ用のスペースとなります。自分のサプライに、カード、タイル、またはトークンを獲得できます。

獲得した影響力トークンと伝承トークンは、個人のサプライに置かれます。別途記載がない限り、他のプレイヤーはあなたのサプライに関与することはできません。

B) Hand Size Marker(手札サイズマーカー)

手札のサイズは、手札サイズマーカーを使用して追跡されます。デッキを循環させると、手札のサイズが変わる場合があります。このような場合には、新しい手札サイズを反映するようにマーカーを回転させて調整します。

C) Kingdom Card Spaces(王国カードスペース)

ゲーム中に、王国カードを獲得する場合があります。プレイヤーボード上には、王国カードを一度に2枚まで保持できます。プレイヤーボードのこのスペースの下には、各王国カードの占領に使用する派閥カードを配置するためのスロットがあります。

D) Kingdom’s Favour Action(王国の恩恵アクション)

ゲーム中の特定のタイミングで、王国の恩恵(Kingdom’s Favour)を保有することができます。これを保有すると、プレイヤーボードに書かれている派閥の固有アクションにアクセスできるようになります。

E) Deck(デッキ)

あなたのデッキはプレイヤーボードの左側に配置されます。デッキは裏向きにした派閥カードで構成されます。

F) Herald Slot(先駆者スロット)

ここにはあなたの派閥の先駆者のピースを置きます。

G) Supporter Slots(支援者スロット)

これらには5つの支援者のピースを置きます。

H) Discard Pile(捨て山)

捨て山はプレイヤーボードの右側に置かれます。捨て山は表向きにした派閥カードで構成されます。

I) Tactics Slot(戦術スロット)

ここには、あなたの派閥の固有の戦術タイルが4つ置かれます。

J) Site of Power(勢力の拠点)

あなたの勢力の拠点は、あなたのサプライの横に配置されます。あなたの派閥の拡張派閥カード(Advanced Faction Cards)とHQカードがここに保管されます。これらのカードは、あなたのサプライから伝承トークンを支払うことで獲得できます。

Faction Cards(派閥カード)

派閥カードは、プレイヤーにとって最も重要なリソースであり、さまざまな用途があります。基本派閥カードと拡張派閥カードの2種類があります。

  • 基本派閥カード - ゲーム開始時には、デッキはすべてこれらのカードで構成されます。各派閥の基本カードは、外観上の違いを除いて同一です。
  • 拡張派閥カード - 拡張派閥カードは、ゲーム開始時にあなたの勢力の拠点(Site of Power)に置かれますが、デッキに追加することもできます。すべての拡張派閥カードはユニークな内容になっています。

Strength(戦力)

戦力は値として表され、入札(Bids)と衝突(Clashes)を解決するときに使用されます。

Archetype(アーキタイプ=原型)

派閥カードのアーキタイプには、特別なルールやボーナスは関連付けられていません。ただし、ゲーム内の特定の能力は特定のアーキタイプをターゲットにしたり、特定のアーキタイプに影響を与えたりする場合があります。

Traits(特性)

これらはカードの固有の能力を表し、特別なゲームプレイボーナスをカードに付与します。カードには複数の特性がある場合があります。

COMMANDS(コマンド=命令)

特定の派閥カードには、指定されたアクションステップまたは効果ステップ中にアクティブ化またはトリガーされるコマンドが含まれています。

Votes(投票)

このカードが3つの評議会のいずれかに配置されたときに発揮される投票数です。

Lore(伝承)

このカードを探検(Journey)に使用したときに得られる伝承トークンの量です。伝承トークンは、勢力の拠点(Site of Power)から拡張派閥カードやHQ カードを取得するために使用されるリソースです。

Faction Icon(派閥アイコン)

カードが属する派閥を表します。

Title(タイトル)

カードの名前です。ゲームプレイには影響しません。

このシンボルを持つカードはゲーム開始時に最初の手札として使用されます。

Flavour Text(フレーバーテキスト)

カードのテーマに沿った内容です。斜体の文字で記載されています。ゲームプレイには影響しません。

Rules Text(ルールテキスト)

特定の派閥カードにはルールが記載されています。これらはアクション、効果、またはその他の能力として記載されます。

Lore Cost(伝承コスト)

このアイコンは、拡張派閥カードと HQカードにのみ記載されます。これらのカードはゲーム開始時には各プレイヤーの勢力の拠点(Site of Power)に置かれます。この数字は、このカードを取得するために必要な伝承トークンの量を示しています。

HQ Cards(HQカード)

HQカードはアイコンで識別されます。これらのカードは、拡張派閥カードと同様に勢力の拠点(Site of Power)でゲームを開始し、ゲーム中に伝承トークンを支払うことで獲得できます。派閥カードとは異なり、HQカードには戦力の値、アーキタイプ、特性はありませんが、派閥に追加の能力を提供します。自分の勢力の拠点からHQカードを獲得した場合、手札ではなく自分のサプライにそれを置きます。カードが除去されない限り、その能力は継続して使用可能です。HQカードが両面の場合、伝承コスト(Lore Cost)が表示されている面を上にして置きます。

HQ Card Identifier(HQカード識別アイコン)

このアイコンは、カードがHQカードであることを示しています。

Title(タイトル)

カードの名前です。ゲームプレイには影響しません。

Faction Icon(派閥アイコン)

カードが属する派閥を表します。

Lore Cost(伝承コスト)

HQカードはゲーム開始時には各プレイヤーの勢力の拠点(Site of Power)に置かれます。この数字は、このカードを取得するために必要な伝承トークンの量を示しています。

Rules Text(ルールテキスト)

HQカードには独自のルールが記載されています。これらはアクション、効果、またはその他の能力として記載されます。

Flavour Text(フレーバーテキスト)

カードのテーマに沿った内容です。斜体の文字で記載されています。ゲームプレイには影響しません。

Kingdom Cards(王国カード)

王国カードはプレイヤーに独自の能力と恩恵を提供します。各ラウンドの春フェイズ中に、各プレイヤーは王国カードに対して入札します。王国カードは偉大なる道(The Great Road)から入手することができますが、他のプレイヤーから盗むこともできます。プレイヤーが獲得した王国カードは通常、プレイヤーボード上に保持され、派閥カードによって占領されます(言い換えると、防衛されます)。場合によっては、王国カードがマップ上またはプレイヤーのサプライ内に置かれることがあります。

Kingdom Card Suit(王国カードの属性マーク)

すべてのキングダムカードは1つの属性を持っています。属性には特別なルールやボーナスは関連付けられていませんが、代わりにカードが提供する能力の種類を示します。

  • 交換(Trade) - これらのカードは影響力トークンと伝承トークンを獲得することに重点を置いています。借り入れ、物々交換を行い、金で懐を肥やしながら、自分の派閥の富と資源を築き上げましょう。
  • 軍事(Martial) - これらのカードは軍事力を通じて地域を支配することに重点を置いています。戦力を強化し、ライバルを排除し、防御を増強します。
  • 陰謀(Intrigue) - これらのカードは、あなたの持つカードや能力に対する狡猾で巧妙な操作に重点を置いています。王国内の隠されたルートを見つけ、巧妙な罠を仕掛けてライバルを惑わせましょう。

Title(タイトル)

カードの名前です。ゲームプレイには影響しません。

Rules Text(ルールテキスト)

王国カードには独自のルールが記載されています。これらはアクション、効果、またはその他の能力として記載されます。

Flavour Text(フレーバーテキスト)

カードのテーマに沿った内容です。斜体の文字で記載されています。ゲームプレイには影響しません。

Tactic Tiles(戦術タイル)

各派閥には、それぞれのプレイスタイルを明確にする要因の一部を担う、ユニークな4つの戦術タイルのセットがあります。すべての戦術タイルはゲーム開始時には使用可能状態(Unexhausted)になっており、すぐに使用できます。使用可能状態の戦術タイルは、制限なく任意の数だけアクティブ化できます(各ラウンドに1つだけ、といった制限はありません)。ほとんどの戦術タイルは、使用後に消耗状態(Exhausted)の側に裏返されます。ただし、特定の戦術タイルでは、消耗状態になるまでに複数回使用できることが示されています。これらの戦術タイルの使用回数は、セットアップ中に戦術タイルに配置される派閥マーカーによって追跡されます。戦術タイルは、特定の能力を通じてのみ消耗状態から使用可能状態に復帰することができます。

Title(タイトル)

戦術の名前です。ゲームプレイには影響しません。

Rules Text(ルールテキスト)

戦術タイルの使用可能状態(Unexhausted)の側には、そのアクション、効果、または能力を説明するテキストが記載されています。

Influence & Lore(影響力と伝承)

影響力トークン:影響力トークンは、各プレイヤーがどれだけの影響力(Influence)を持っているかをカウントするために使用されます。ゲームの終了時に、自分のサプライに最も多くの影響力トークンを持つプレイヤーが勝者となります。さらに、プレイヤーのサプライにある影響力トークンは、手番順トラック上での各プレイヤーの位置を決定するために使用されます。影響力トークンには、影響力1を表す小さいトークンと、影響力5を表す大きいトークンの2種類があります。

伝承トークン:伝承トークンは、各プレイヤーがどれだけの伝承(Lore)を持っているかをカウントするために使用されます。伝承トークンは、探検(Journey)やその他の能力の使用によって獲得されます。プレイヤーのサプライにある伝承トークンは、勢力の拠点(Site of Power)にある拡張派閥カードとHQカードを取得するために使用できます。プレイヤーは、1つ以上の伝承トークンを獲得したタイミングで、サプライ内にある任意の量の伝承トークンを消費して新しいカードを獲得できます。消費された伝承トークンは予備スペースに戻されます。


SEQUENCE OF PLAY(プレイの流れ)

「The Old King’s Crown」は、一定数のラウンドでプレイされます。プレイヤー達はグループとしてラウンドを一緒に進行し、いずれかのプレイヤーが次のステップに進む前に、各フェイズ およびフェイズ 内の各ステップを順番に完了していきます。このルールブックの「プレイの流れ」の章では、これらの各フェイズ とステップについて詳しく説明します。以下は、1つのラウンド全体の短い要約です。

START OF THE YEAR(1年の始まり):プレイヤーはカードを引き、次のラウンドでのプレイヤー手番順を決定します。このフェイズはゲームの第1ラウンド目ではスキップされます。

SPRING(春):プレイヤーは新しい王国カードを獲得し、マップ上に先駆者(Herald)を配置してから、地域(Region)の隣にカードを置いて、春アクションや春コマンドをアクティブ化することができます。

SUMMER(夏):プレイヤーはマップの3つの地域にわたって衝突(Clash)を解決します。これらの衝突の勝者は報酬を獲得します。

AUTUMN(秋):プレイヤーは統治(Govern)と探検(Journey)を実行することによって、継続的な利益を得るために各評議会(Caouncil)に人材を派遣したり、新しい派閥カードを獲得したりすることができます。さらに、プレイヤーは秋アクションや秋コマンドをアクティブ化できます。

WINTER(冬):プレイヤーは冬効果(Effect)を解決し、場に残っているアクティブカードを捨て札にして地図をクリーンアップし、ラウンドトラックを進めます。


START OF THE YEAR(1年の始まり)

注意:このフェイズはゲームの第1ラウンド目ではスキップします。

1. Draw Cards(カードを引く)

すべてのプレイヤーは同時に自分のデッキから派閥カードを引きます。それぞれの手札の最大枚数までカードを引かなければなりません

Attrition(消耗)

消耗の発生 - ゲームのどの時点でも、デッキからカードを引く必要がある時点でデッキにカードが残っていない場合には、消耗が発生します。

注意 - デッキからカードを引く必要がある能力を自発的にトリガーし、デッキが空だった場合にも消耗が発生します。

消耗の解決 - 消耗を解決するには、捨て山をシャッフルして、新しいデッキを裏向きにして形成します。次に、手札サイズマーカーを時計回りに1段階回転させて、手札のサイズを1つ減らします。最後に、手札の数が新しい手札のサイズと等しくなるまでカードを引きます。

2. Determine Turn Order(手番順の決定)

必要に応じて、各プレイヤーのサプライにある影響力の量に基づいて手番順トラックを調整します。最も多くの影響力を持つプレイヤーが、自分の手番順マーカーを先頭の位置に置きます。各プレイヤーの影響力の量に従って順番に手番順マーカーを配置し続けます。同点の場合は、同点だったプレイヤー間での直前のラウンドでの順序を逆にするようにします。

手番順トラックの先頭のプレイヤーは、手番プレイヤーマーカー(Active Player Marker)を受け取ります。

Order Examples(手番順の例)

A) 4人のプレイヤーによるゲームの第2ラウンドでの1年の始まりフェイズにおける、手番順トラック上のプレイヤーの位置です。
B) Nobilityプレイヤーのサプライには3影響力があり、Clansプレイヤーは2影響力、Gatheringプレイヤーは1影響力があり、Uprisingプレイヤーはまだ影響力を獲得していません。

手番順トラックが調整されます。Nobilityプレイヤーはサプライ内に最も多くの影響力を持っているため、Clansプレイヤーに代わって手番順トラックの先頭のスロットのプレイヤーになります。Clansの手番順マーカーは、トラックの2番目のスロットに移動されました。

GatheringプレイヤーはUprisingプレイヤーよりも影響力が多く、トラック上でより上位に位置するため、GatheringとUprisingの手番順マーカーを調整する必要はありません。C) 第2ラウンドが終了し、第3ラウンドの1年の始まりフェイズに入りました。Nobilityプレイヤーのサプライには5影響力があり、Clansプレイヤーは4影響力、Gatheringプレイヤーは5影響力があり、Uprisingプレイヤーは4影響力を獲得しています。

NobilityとGatheringのプレイヤーは同数で影響力が最も多いプレイヤーとなっています。Nobilityプレイヤーはトラック上でGatheringプレイヤーより前にいたので、順序を逆にします。Gatheringプレイヤーを手番順トラック上でNobilityプレイヤーより前に移動させます。Gatheringプレイヤーの手番順マーカーはトラックの先頭のスロットに配置され、Nobilityプレイヤーのマーカーは2番目のスロットに配置されます。

さらに、ClansとUprisingのプレイヤーの影響力も同点です。Clansプレイヤーはトラック上でUprisingプレイヤーより前にいたので、順序を逆にします。Uprisingプレイヤーを手番順トラック上でClansプレイヤーより前に移動させます。Uprisingプレイヤーの手番順マーカーはトラックの3番目のスロットに配置され、Clansプレイヤーのマーカーはトラックの最後のスロットに移動されます。
D) 第3ラウンドでプレーヤーの手番順が決定された後の手番順トラックです。

SPRING(春)

1. Place Bids(入札する)

春の初めに、プレイヤーは王国カードの獲得と、地図上に先駆者(Herald)を配置する順序を決定するために、入札を行います。すべてのプレイヤーは同時に手札から派閥カードを1枚選択して入札します。このカードは各プレイヤーの入札カードとなり、各プレイヤーの前に裏向きに置かれます。プレイヤーが入札を完了したことを示すために、先駆者をその上に置きます。

2. Resolve Bids(入札の解決)

すべてのプレイヤーが入札を終えたら、すべての入札カードを同時に公開します。

各プレイヤーは入札カードに書かれた戦力(Strength)を獲得し、入札に影響を与えるその他の能力によって付与される追加の戦力を加算します。この合計が入札での戦力となります。

注意 - 入札を解決するときは、入札カードに書かれた戦力の値のみが考慮されます。カードのその他の属性(アーキタイプ、特性、能力など)は、特に明記されていない限り無視されます。

入札の戦力の合計が最も高いプレイヤーが、最初に入札を解決します。最初のプレイヤーの入札が解決されると、次に高い入札が解決されます。すべての入札が解決されるまで順番に繰り返します。同点の場合は、手番順トラックの上位にいる同点プレイヤーが先に入札を解決します。

Bidding Example(入札の例)

Gatheringプレイヤーは戦力が6の入札カードを公開し、Clansプレイヤーは戦力が4の入札カードを公開しました。どちらのプレイヤーも、この入札に付加できる追加のソースを持っていません。Gatheringプレイヤーのほうが合計戦力が高いため、最初に入札を解決します。

入札を解決するときは、次の順序で実行してください:

A) Place Herald(先駆者の配置)

先駆者をロケーションの1つに配置します。

Placing Heralds(先駆者の配置)

先駆者をマップ上に配置する際には、任意の数の先駆者、マーカー、および/またはカードがすでに配置されている場所を含め、任意のロケーションに自由に配置できます。

ラウンドの後半で衝突(Clash)が解決される際に、先駆者によって追加の影響力を獲得したり、自分の先駆者と同じロケーションにいる対戦相手の先駆者から影響力を盗んだりすることができます。

冬のクリーンアップステップでは、マップ上のすべての先駆者がその所有者のプレイヤーボードに戻されます。

B) Resolve your Bid(入札の解決)

先駆者(Herald)をロケーションに配置したら、次のいずれかのオプションを選択します。

  1. 偉大なる道から王国カードを選択し、占領する。
  2. 対戦相手から王国カードを盗み、占領する。
  3. 入札カードを手札に戻す。

Ⅰ. 偉大なる道から王国カードを選択し、占領する。

偉大なる道から表向きの王国カードを1枚取り、入札カードでそれを占領します。

Gatheringプレイヤーは Swansong Horn の王国カードを偉大なる道から選択し、戦力6の入札カードをつかって占領しました。

Occupying Kingdom Cards(王国カードの占拠)

王国カードを獲得した場合は、特に指定がない限り、直ちにその王国カードを占領する必要があります。偉大なる道からカードを取った場合でも、対戦相手からカードを盗んだ場合でも、同様です。

王国カードを占領するには、プレイヤーボード上のいずれかのスペースを選択し、そこに王国カードを置きます。次に、入札カードをその下に置きます。これで、王国カードの占拠は完了です。

注意 - 一部の王国カードには、太字のテキストで書かれた説明で始まります。これらの記載は、カードを取得したときに実行する必要がある操作を示しています。プレイヤーはこれらの指示に完全に従う必要があります。場合によっては、入札カードを捨て札にしたり、プレイヤーが何らかの影響を受ける可能性があります。

新しく獲得した王国カードをプレイヤーボード上の王国カードスペースに配置する場合、空いているスペースか、占領済みの別の王国カードですでに埋められているスペースのどちらかを自由に選択できます。

選択したスペースがすでに占領済みの別の王国カードで埋められている場合、そのスペースにある王国カードを捨て、そのスペースを占領していた派閥カードを手札に移動します。次に、新しい王国カードをそこに置き、入札カードで占領します。

Ⅱ. 対戦相手から王国カードを盗み、占領する。

入札を解決する際、対戦相手の任意の王国カードをターゲットにして盗むことができます。

対戦相手の占領された王国カードを盗むには、入札カードの戦力が、対象の王国カードを占領している派閥カードの戦力(修正値を含んだ値)よりも高くなければなりません。

成功した場合、盗んだ王国カードを自分のプレイヤーボードに移動し、入札カードで占領します。対戦相手は、盗まれた王国カードを占領していた派閥カードを自分の手札に移動します。

Uprisingプレイヤーは戦力8の入札を解決します。彼は、偉大なる道からカードを取る代わりに、Nobilityプレイヤーから Buried Palace の王国カードを盗むことにしました。入札カードの戦力の合計 (8戦力) が占領カードの戦力 (5戦力) を超えているため、UprisingプレイヤーはBuried Palaceの王国カードを盗むことに成功します。UprisingプレイヤーはBuried Palaceを自分のプレイヤーボードに移動し、入札カードで占領します。Nobilityプレイヤーは、5戦力のカードを手札に移動します。

Ⅲ. 入札カードを手札に戻す。

偉大なる道から王国カードを取ったり、対戦相手から王国カードを盗んだりする代わりに、入札カードを手札に戻すこともできます。

Repopulating the Great Road(偉大なる道の再開発)

すべてのプレイヤーが入札を解決したら、次の手順を実行します:

1) 偉大なる道から王国カードが1枚以上取られた場合、残っている王国カードがあれば、右端の王国カードを王国カードの捨て山に移動します(A)。残っている王国カードを1枚ずつ偉大なる道のスペース上を右にスライドさせて、右端の空きスペースを埋めます(B)。

このフェイズ中に偉大なる道から王国カードが1枚も取られなかった場合には、代わりに右端の2枚の王国カードを王国カードの捨て山に移動します(C)。

2) 次に、王国デッキから新しい王国カードを1枚引いて公開し、右端の空きスペースから始めて、すべてのスペースが埋まるまで、1枚ずつ偉大なる道に置いていきます(C)。

注意 - 入札の解決以外で、偉大なる道から王国カードが取得される場合もあります。偉大なる道から1枚以上のカードが取り除かれる能力を解決した後、偉大なる道に残っている王国カードを1枚ずつ右にスライドさせて、右端の空きスペースを埋めます。王国デッキから新しい王国カードを1枚引いて公開し、右端の空きスペースから始めて、すべてのスペースが埋まるまで、1枚ずつ偉大なる道に置いていきます。

3. Place Cards Next to Regions(地域の隣にカードを配置する)

すべてのプレイヤーは同時に、手札からカードを裏向きにしてマップ上の3つの地域(Regions)の横に置きます。

  • 各プレイヤーはマップの各地域の隣に1枚ずつ、合計3枚の裏向きの派閥カードを配置する必要があります
  • プレイヤーはいつでも地域の隣にある裏向きにした自分のカードを見ることができますが、対戦相手の裏向きのカードを見ることはできません。
  • 稀なケースとして、このステップで手札が3枚未満しかなかった場合、そのプレイヤーはカードをプレイしない地域を宣言する必要があります。複数のプレイヤーが手札に不足がある場合、これらの宣言は手番順に行う必要があります。

注意 - 各プレイヤーが派閥カードをマップの左右のどこに配置してもゲームプレイには影響しませんが、わかりやすくするために、プレイヤー毎に列をそろえて配置することをお勧めします。

4人プレイのゲームの例です。すべてのプレイヤーが3枚のカードを各地域の隣に配置し、各派閥のカードが各地域に1枚ずつ配置されるようにします。

4. Spring Action Step(春アクションステップ)

各プレイヤーは順番に春アクションステップを実行します。

自身の春アクションステップ中には、利用可能な春アクションとコマンドを任意の数だけアクティブ化できます。

Placing Supporters(支援者の配置)

支援者を配置することは春アクションの一例です。

支援者を配置するには、任意の数の支援者ピースをプレイヤーボードからとり、任意の数の地域に移動させます。

先駆者(Herald)とは異なり、支援者は地域内の特定のロケーションではなく、1つの地域全体に配置されます。

支援者をマップ上に配置するときは、すでに任意の数の支援者、先駆者、マーカーおよび/またはカードが含まれている地域を含め、任意の地域に自由に配置できます。

1つの地域に同時に 置ける支援者の数に制限はありません。

ラウンドの後半で衝突(Clash)が解決されると、各支援者ピースはその地域での最初の衝突での合計戦力に貢献します (「衝突の解決」を参照)。

冬のクリーンアップステップでは、マップ上のすべての支援者が廃棄置き場(Lost Pile)に移動されます (「冬」のページを参照)。

Gatheringプレイヤーは、手番順トラックの先頭にいるため、このラウンドで最初に春アクションステップを実行します。Gatheringはいくつかの春アクションをアクティブ化します。そのうちの一つとして、Plateau地域に2つのサポーターを配置してその地域での戦力を強化しました(A)。

次の手番順のNobilityプレイヤーは、プレイヤーボード上に支援者が残っておらず、他の春アクションをアクティブ化したくなかったため、何もせずに手番プレイヤーマーカーを次の手番順となるUprisingプレイヤーに渡しました。

Uprisingプレイヤーは、5つの支援者のすべてをHighlands地域に配置し(B)、それ以上の春アクションは実行しませんでした。

最後に、手番順トラックの最後尾にいるClansプレイヤーは、夏が到来したときに各地域で他のプレイヤーと競い合うことを望んでいるため、3つの地域それぞれにサポーターを1個ずつ配置するなど、いくつかの春アクションをアクティブ化しました(C) 。

手番プレイヤーマーカーを持つプレイヤーが春アクションステップを完了すると、マーカーを手番順で次のプレイヤーに渡し、今度はそのプレイヤーが春アクションステップを実行します。

Spring Action Step Example(春アクションステップの例)

Clansプレイヤーは春アクション ステップを実行し、次のアクションをアクティブ化します。

A. まず、School of Stormsの戦術を春アクションとして発動することを選択しました。彼は、この能力を夏フェイズでの衝突(Clash)で使うことを計画しています。この戦術を消耗状態(Exhausted)の側に裏返します。
B. 次に、占領済み王国カードの1つ Forged Royal Pardons にある春アクションを発動します。
C. 最後に、各地域に1つずつ、合計3つの支援者をマップ上に配置します。

アクティブ化したいアクションがなくなったら、手番プレイヤーマーカーを次の手番のプレイヤーに渡します。手番順が最後のプレイヤーは、手番プレイヤーマーカーを手番順トラックの先頭にいるプレイヤー (この場合はGatheringプレイヤー)に戻します。

すべてのプレイヤーが春アクションステップを実行し、手番プレイヤーマーカーが最初のプレイヤーに戻されると、ゲームは夏に進みます。


SUMMER(夏)

1. Place Clash Markers(衝突マーカーの配置)

手番順トラックの最後尾にいるプレイヤーは、3つの各地域(Regions)に衝突マーカー(Clash Marker)を配置して、衝突を解決する順序を決定します。衝突は、Ⅰマーカーのある地域から始まり、Ⅲマーカーのある地域で終わるまで、一度に1つの地域ずつ解決されます。

この例では、Clansプレイヤーは手番順トラックの最後尾にいるので、Clansプレイヤーが衝突を解決する地域の順序を選択します。衝突マーカーを図のように配置して、次の順序で各地域での衝突が解決されるように選択しました:Plateau地域(A)、次にHighlands地域(B)、最後にLowlands地域(C)。

2. Resolving Clashes(衝突の解決)

1つの地域での衝突を解決するには、次の手順を順番に実行します:

 A. Reveal Cards(カードの公開)
 B. Day Action Step(昼アクションステップ)
 C. Night Effects Step(夜効果ステップ)
 D. Tally Strength & Declare an Outcome(戦力の合算と、結果の判定)
 E. Claim Rewards(報酬を受け取る)

A. Reveal Cards(カードの公開)

すべてのプレイヤーは、衝突の解決が進行中の地域にある裏向きの派閥カードをすべて同時に公開します。これらのカードはこの時点からアクティブとなります。

Active Cards(アクティブカード)

地域(Region)の隣に表向きで置かれた派閥カードはすべて、アクティブカードとみなされます。

ある地域においてアクティブであり、現在のラウンドでその地域での衝突にまだ1度も参加していないカード (同点時のクラッシュを参照) は、記載された情報と獲得した情報を進行中の衝突に提供します。カードは、マップ上から取り除かれるか、任意の能力によってアクティブでなくなるまで、その地域内でアクティブなままになります。

B. Day Action Step(昼アクションステップ)

各プレイヤーは順番に昼アクションステップを実行します。

自身の昼アクションステップ中には、利用可能な昼アクションとコマンドを任意の数だけアクティブ化できます。

手番プレイヤーマーカーを持つプレイヤーが昼アクションステップを完了すると、マーカーを手番順で次のプレイヤーに渡し、今度はそのプレイヤーが昼アクションステップを実行します。

すべてのプレイヤーが昼アクションステップを実行した後、裏向きの派閥カードが衝突に追加されていた場合、これらのカードは同時に公開されます。新しく公開されたカードのいずれかに昼アクションまたはコマンドがある場合、プレイヤーは手番順にこれらのうち1つ以上をアクティブにすることができます。

注意 - 新しく公開されたカードに記載されているか獲得された昼アクションとコマンドのみをアクティブ化して解決できます。他の地域にあるカード、戦術、王国カードなどによる昼アクションやコマンドは、特に明記されていない限り、どのプレイヤーも実行することはできません。

Day Action Step Example(昼アクションステップの例)

A. 手番順トラックの先頭にいるGatheringプレイヤーは、この衝突で Heir の派閥カードを公開しました。このカードには昼アクションが記載されておらず、Gatheringプレイヤーには昼アクションを発動できるその他のリソースもないため、手番プレイヤーマーカーを次の手番順のNobilityプレイヤーに渡します。

B. Nobilityプレイヤーは、公開された Ruse! の派閥カードが持つAmbush(待ち伏せ)の昼コマンドをアクティブ化しました。Ambushの昼コマンドにより、手札から別の派閥カードを裏向きでこの衝突にプレイできます (Ambushを参照)。Nobilityプレイヤーが使用可能な昼アクションは他にもありましたが、現時点で使用したいアクションがなかったので、手番プレイヤーマーカーを手番順に次のプレイヤーに渡します。
C. Uprisingプレイヤーは、Gatheringプレイヤーと同様に、この衝突で Heir の派閥カードを公開しました。このカードには昼アクションが記載されていませんが、UprisingプレイヤーはNobilityプレイヤーが衝突に追加した裏向きのカードについて不安を感じています。Heir のカードを守るために、Uprisingプレイヤーは昼アクションが記載され使用可能状態にある The Safehouses の戦術をアクティブにすることにしました。これにより、Heir のカードはRetreat(退却)の昼コマンドを獲得し、そのカードを所有者の手札に戻すことで危険から遠ざけることができるようになりました (Retreatを参照)。次に、手番プレイヤーマーカーを、手番順が最後のClansプレイヤーに渡します。
D. Clansプレイヤーはが Captain の派閥カードを公開しました。このカードには昼アクションが記載されていません。しかし、Clansプレイヤーは昼アクションである Sea Lanes の戦術をアクティブにすることに決めました。これにより、このラウンド中、アクティブな派閥カードの1つにFlank(側面攻撃)の昼コマンドを与えることがでるようになります。Clansプレイヤーはこの効果をCaptainのカードに付与することを選択しました。Uprisingプレイヤーと同様に、新たに裏向きに置かれたNobilityの派閥カードを警戒して、Flankの昼コマンドを獲得して発動することにしたのです。これにより、Clansプレイヤーはこの衝突クラッシュでFlankの昼コマンドを持つカードを、まだ衝突が解決されていない別の地域に移動することができます。 (Flankを参照)。Highlands地域はこの衝突の次に解決する地域であるため(Ⅱの衝突マーカーが置かれているため)、Clansプレイヤーはカードをその地域に移動し、昼アクションステップを終了します。
E. すべてのプレイヤーが昼アクションステップを終了すると、現在の衝突に置かれている裏向きのカードが公開されます。新たに追加された裏向きのカードは1枚だけであり、それはNobilityプレイヤーのものです。Nobilityプレイヤーはそのカードを公開し、対戦相手達の警戒が正しかったことを証明しました。公開されたカードはDeadly(必殺) の夜コマンドを持つ Agent の派閥カードであることが判明したのです!プレイは次のステップに進みます。

C. Night Effects Step(夜効果ステップ)

すべてのプレイヤーは、このステップでトリガーされる夜効果を同時に解決します。特に明記されていない限り、すべての夜効果の解決は必須であり、自動的にトリガーされます。

Night Effects Step Example(夜効果ステップの例)

昼アクションについて説明した前回の例からの続きをプレイして、夜効果ステップを説明します。夜効果ステップでは、すべてのプレイヤーが夜効果をトリガーします。この例では、解決する夜効果は1つだけです:

Nobilityプレイヤーの派閥カードには、Deadly(必殺)の夜コマンド (Deadly を参照) が記載されています。Deadlyのルールには次のように書かれています:

”このカードが現在の衝突(Clash)でアクティブになっている場合、その衝突での対戦相手のアクティブカードをすべて排除します。排除されたカードは廃棄置き場(Lost Pile)に移動されます。”

Agentのカードは、現在の衝突からすべての対戦相手のアクティブカード (この場合は、GatheringのHeirのカードを排除します(つまり、この衝突からカードを取り除きます)。ClansとUprisingのどちらにも、この衝突ではアクティブカードがなかったので、これらの派閥に対しては除去されたカードはありませんでした。

すべての夜効果が解決され、Nobilityプレイヤーのみが地域内にアクティブな派閥カードを残した状態でゲームが進行ていきます。

D. Tally Strength & Declare an Outcome(戦力の合算と、結果の判定)

すべてのプレイヤーは同時に自分の戦力(Strength)の合計を集計します。衝突におけるあなたの戦力の合計は、次のような要素を合計して決定されます:

この地域にあるアクティブな派閥カードすべての戦力を合計します。ただし、この地域で複数回の衝突が発生した場合は、過去の衝突に参加したカードの戦力は合算しません。
(この例では +9)

この地域にある支援者(Supporter)1個につき、戦力を +1 追加します。ただし、この地域で複数回の衝突が発生した場合は、過去の衝突に参加した支援者からは戦力の追加はされません。(この例では +3)

その他のアクションや能力からの戦力を追加します。(この例では +5)

この例では、合計戦力は 17 になります。

最も高い戦力を持つプレイヤーがその衝突の勝者となります。

注意 - 衝突が行われる地域にアクティブな派閥カードを持っていなくても、プレイヤーはその衝突に参加することができます。プレイヤーが衝突時にアクティブな派閥カードを持っていない場合、そのプレイヤーの派閥カードからの合計戦力は0とみなされます。

Resolving Tied Clashes(同点の衝突の解決)

ある地域で2人以上のプレイヤーの戦力の合計が同じだった場合、それらのプレイヤーは手番順に次のいずれかのオプションを選択します。

  • 手札から派閥カードを1枚選んで、裏向きにしてその地域にプレイする
  • パスする

同点のプレイヤーのうち1人以上がカードを裏向きにしてプレイすることを選択した場合、同点のプレイヤー間で新たな衝突が始まります。その地域での最初のクラッシュと同様に、新しいクラッシュを解決するには手順 A から D までを繰り返します。

同点のプレイヤーがパスをしてカードをプレイしなかった場合でも、そのプレイヤーは新しい衝突の一部とみなされます(つまり、派閥カードの戦力はゼロになるが、その他の能力などで衝突に戦力を投入することはできる)。

ただし、同点のプレイヤー全員がパスをするか、追加の派閥カードを配置することができなかった場合、その地域での衝突は引き分けとなります。その場合、このラウンドではこの地域でこれ以上の衝突は発生せず、プレイヤーは誰も報酬を受け取ることができません。

注意:同点によって行われる追加の衝突は、それ以前のクラッシュとは別個の、新しいクラッシュとみなされます。このラウンド中にこの地域で以前に発生した衝突に参加した派閥カードと支援者(Supporter)は、新しいクラッシュには影響しません。

さらに、このラウンド中にこの地域で以前に発生した衝突でアクティブ化またはトリガーされたアクション、効果、コマンド、または能力は、特に明記されていない限り、新しいクラッシュにはカウントされません。

この2人のプレイヤーの例では、この衝突におけるNobilityプレイヤーとGatheringプレイヤーの両方の戦力の合計がともに6となりました。Nobilityプレイヤーは、派閥カードから 5 の戦力と、1個の支援者から 1 の戦力を持っています。Gatheringプレイヤーには戦力が 6 の 派閥カードがあります。合計の戦力が同点なので、各プレイヤーは新たな衝突を開始することを選択できます。Nobilityプレイヤーの手番順が先なので、Nobilityは裏向きのカードを置くか(新しい衝突開始するか)、パスするかを最初に決定する必要があります。

Nobilityプレイヤーは手札から裏向きの派閥カードをプレイすることを選択し、同点のプレイヤー間での新たな衝突を引き起こします。Gatheringプレイヤーは、裏向きのカードをプレイすることもパスすることもできますが、カードをプレイすることを選択しました。その後、カードを公開して新しい衝突を解決します。

E. Claim Rewards(報酬を受け取る)

1つの地域での衝突で勝利したプレイヤーは、次の手順を順番に実行します:

Ⅰ) CHOOSE A LOCATION(ロケーションの選択)

その地域内にある2つのロケーションのうち1つを選択します。選択したロケーションから報酬を受け取ることができます。

Ⅱ ) HERALD REWARDS(先駆者報酬)

あなたが選んだロケーションにあなたの先駆者(Herald)があった場合、影響力トークンを1個獲得します。次に、もし可能であれば、そのロケーションに支援者を置いている各対戦相手から影響力トークンを1個ずつ盗みます。

Ⅲ ) LOCATION REWARDS(ロケーション報酬)

あなたが選んだロケーションに報酬として記載されている影響力トークンを獲得します。次に、そのロケーションに記載されている追加のテキストの内容を解決します。

ロケーション報酬の獲得が解決し終わると、そのラウンドでのその地域での処理はすべて解決されたとみなされます。

3. Repeat(繰り返す)

Ⅰの衝突マーカーがある地域が解決されたら、マーカーを裏返してその地域での処理が解決済みであることを示します。Ⅱの衝突マーカーでマークされた地域に対して、衝突の解決手順を A から E まで繰り返します。最後にⅢの衝突マーカーでマークされた地域に対しても同様に繰り返します。

Claiming Rewards Example(報酬の受け取りの例)

この2人のプレイヤーの例では、GatheringプレイヤーがPlateau地域での衝突の勝者となっています。Gatheringは Harvest Field のロケーションを選択し、その報酬を獲得します(A)。

まず、先駆者(Herald)がこのロケーションにあるため(B)にあるため、影響力トークン1個を予備スペースからを獲得し、同じロケーションに先駆者が置かれているNobilityプレイヤーからも影響力トークンを1個盗みます(C)。

最後に、GatheringプレイヤーはHarvest Fieldに記載されたロケーション報酬を解決します。Gatheringプレイヤーはさらに1個の影響力トークンを獲得します。さらに、Harvest Fieldに置かれていた王国の恩恵(Kingdom’s Favour)を獲得し、それをプレイヤーボードに配置します(D)。

3つの地域すべてが解決されると、ゲームは秋に進みます。


AUTUMN(秋)

Autumn Action Step(秋アクションステップ)

各プレイヤーは順番に秋アクションステップを実行します。秋のアクションステップを実行するときは、次のいずれかを任意の順序で実行してください:

  • 手札にあるカード1枚を使って統治(Gorern)を1回行う。
  • 手札にあるカード1枚を使って探検(Journey)を1回行う。
  • 任意の数の秋アクションとコマンドを発動する。

注意 - これらを自由に組み合わせて実行することができます。たとえば、1つの秋アクションをアクティブ化してから、統治を行い、次に2つの異なる秋アクションやコマンドをアクティブ化してから、さらに探検をする、といったことが可能です。

Govern(統治)

統治を行う場合、1つ以上の投票(Votes)アイコンがある派閥カード1枚を、あなたが選択した評議会(Council)に移動します。各評議会は、そこに置かれた投票アイコンの数に基づいて独自のボーナスを付与します (評議会を参照)。

通常、秋には手札の派閥カードを使って統治を1回実行することができます。ただし、一部の能力や報酬により、他の時期や他の方法で統治を行える場合があります。

評議会に他のカードが存在するかどうかに関係なく、任意の評議会を自由に選択できます。また、複数の評議会にカードを置くこともできます。さらに、評議会には複数のプレイヤーのカードが置かれる場合があります。

すべての評議会において各プレイヤーが置くことができるカードの数に制限はありません。

秋のアクションステップで、Clansプレイヤーは手札からNixing Knifeの派閥カードを選んで統治を実行することにしました。このカードには1つ以上の投票アイコンがあり、手札から評議会に移動されることになるので、統治で使用できるカードとなります。Clansプレイヤーはそのカードを自分の選んだ評議会(この場合は Council of Oaths=誓約評議会)に置きます。このカードは評議会から除去されない限り、その評議会に投票をもたらします。
Clansプレイヤーが秋アクションステップを完了すると、手番順トラックで次の手番となるGatheringプレイヤーも統治を実行することに決めました。Gatheringプレイヤーは手札からThe Stagの派閥カードを選択し、それを置く評議会を選択します。GatheringプレイヤーもCouncil of Oathsに自分のカードを置くことにしました。評議会にあるすべてのカードの投票シンボルが見えるように、そのカードをClansプレイヤーのカードの上に置きます。

Journey(探検)

探検を行う場合、1つ以上の伝承(Lore)アイコンがある派閥カード1枚を、廃棄置き場(Lost Pile)に移動します。次に、選択したカードの伝承アイコンと同じ数の伝承トークンを自分のサプライに追加します。この伝承トークンは、勢力の拠点(Site of Power)から拡張派閥カードとHQカードを取得するために使用できます。

通常、秋には手札の派閥カードを使って冒険を1回実行することができます。能力や報酬によって、冒険を実行する追加の機会を得られる場合があります。

伝承トークンがあなたのサプライに追加されるたびに(あなたが冒険を実行したときも含めて)、あなたの勢力の拠点から1枚以上のカードを獲得することができます(力の場を参照) 。そうする場合、獲得するカードに記載されているコストに等しい数の伝承トークンをあなたのサプライからすぐに支払います。

秋のアクションステップで、Uprisingプレイヤーは手札から派閥カードを1枚選んで冒険を実行することにしました。このカードには1つ以上の伝承アイコンがあり、手札にあるカードのため、冒険に使用することができます。
選択したカードを廃棄置き場(Lost Pile)に移動します。このカードには1つの伝承アイコンがあるため、Uprisingプレイヤーは自分のサプライに伝承トークンを1つ追加します。

Autumn Action Step Example(秋アクションステップの例)

Uprisingプレイヤーが秋アクションステップを実行します。Uprisingプレイヤーは手札にある The Irregulars の派閥カードを使って冒険を始めます。そのカードを廃棄置き場に移動し、伝承トークンを1個獲得します(A)。
その後、アクティブカードが持つ Rally の秋コマンドを発動し、そのカードを手札に戻します(B)。
次に、手札に移動したカードで統治(Govern)を実行することにしました。そのカードをCouncil of Oaths=宣誓評議会に置きます(C)。
最後に、Council of Oaths の秋アクションを発動させます。先ほどのカードに投票アイコンが1つあるため、以前に使用した支援者(Supporter)の1つを廃棄置き場からプレイヤーボードに移動します(D)。

すべてのプレイヤーが秋アクションステップを実行し、手番プレイヤーマーカーが最初のプレイヤーに戻されると、ゲームは冬に進みます。


WINTER(冬)

1. Winter Effects Step(冬効果ステップ)

すべてのプレイヤーは、このステップでトリガーされる夜効果を同時に解決します。特に明記されていない限り、すべての夜効果の解決は必須であり、自動的にトリガーされます。

2. Clean Up(一掃する)

すべてのプレイヤーは、以下のクリーンアップ手順を一斉に行います:

A) Remove Pieces(ピースを取り除く)

プレイヤーはマップ上のすべての先駆者(Heralds)をそれぞれのプレイヤーボードに戻します。マップ上のすべての支援者(Supporters)は廃棄置き場(Lost Pile)に移動させます。

B) Remove Clash Markers(衝突マーカーを取り除く)

マップから衝突マーカー(Clash Markers)をすべて取り除き、王国ボード上の指定されたスロットに積み重ねて再配置します。

C) Remove Active Cards(アクティブカードを取り除く)

地域(Regions)の隣に残されているアクティブカードをすべて、各プレイヤーの捨て山に移動します。

3. Advance the Round Track(ラウンドトラックを進める)

ラウンドトラック上のラウンドトラックマーカーを1スロット先へと進めます。マーカーがすでにラウンドトラックの最後のスロットにある場合、ゲームは終了します。そうでない場合は、新しいラウンドが始まります。


WINNING THE GAME(ゲームの勝者)

最終ラウンドの終了時にゲームは終了します。
各プレイヤーは自分のサプライにある影響力トークンの合計を計算します。
影響力を最も多く獲得したプレイヤーが勝者となります。

影響力の最も多く同数のプレイヤーが2人以上いる場合、その中で王国の恩恵(Kingdom’s Favour)を持っているプレイヤーが勝者となります。同点のプレイヤーの中に王国の恩恵を持ってるプレイヤーがいなかった場合、その中で手番順トラックの最高位にいるプレイヤーが勝者となります。


COMMANDS(コマンド)

コマンドは派閥カードに太字で記載されています。一部の能力により、派閥カードは一時的に追加のコマンドを獲得することができます。

各コマンドにはそれぞれ、いつ実行されるか、オプション(任意)か必須か、ラウンドごとに複数回アクティブ化またはトリガーされる可能性があるかどうかがそれぞれ規定されています。

Ambush(待ち伏せ)

このコマンドをもつカードが進行中の衝突(Clash)でアクティブカードであり、その衝突に対してカードのAmbushコマンドをまだアクティブにしていない場合、手札から裏向きの派閥カード1枚をその衝突に追加できます。

すべてのプレイヤーが昼アクションステップを完了すると、Ambushまたはその他の手段によって衝突に追加された裏向きのカードがすべて公開されます。これらのカードはこの時点からアクティブとなります。新しく公開されたカードに昼アクションや昼コマンドがある場合は、手番順にそれらをアクティブ化できます。

Ambushコマンドを発動するかどうかは任意に決めることができます。各カードは、1回の衝突ごとにこのコマンドを1回発動できます。このコマンドはラウンド中に複数回アクティブ化できます(1枚のカードに対しては1回だけですが、複数のカードや効果がもしあればそこから複数回アクティブ化できる、ということです)。

このクラッシュでは、Uprisingプレイヤーが戦力0の Ruse! のカードを公開しました(A)。

Nobilityプレイヤーが戦力6の派閥カードを公開したのを見て、Uprisingプレイヤーは Ruse! カードが持つ Ambush の昼コマンドを使用することを選択します。

Uprisingプレイヤーは手札から戦力8の派閥カードをプレイし、それを進行中の衝突が行われている地域の隣に裏向きで置きます。Nobilityプレイヤーは昼アクションを何もアクティブにせずにパスし、昼アクションステップは終了します。その後、裏向きのUprisingプレイヤーの派閥カードが公開され、その衝突でのアクティブカードになります(B)。

解決すべき夜効果は1つもなかったため、この衝突では最も高い戦力を持ったUprisingプレイヤーが衝突の勝者となります。

Retreat(退却)

このコマンドをもつカードが進行中の衝突(Clash)でアクティブカードである場合、カードが置かれている地域に配備済みの任意の数のアクティブカードを手札に戻すことができます。Retreatのコマンドを持つカード自身も対象にすることができます。さらに、その地域にある先駆者(Herald)と任意の数の支援者(Supporters)をプレイヤーボードに戻すこともできます。

Retreatコマンドを発動するかどうかは任意に決めることができます。各カードは、1回の衝突ごとにこのコマンドを1回発動できます。このコマンドはラウンド中に複数回アクティブ化できます(1枚のカードに対しては1回だけですが、複数のカードや効果がもしあればそこから複数回アクティブ化できる、ということです)。

この例では、Gatheringプレイヤーが Ruse! の派閥カードを公開しました。Gatheringプレイヤーは、ClansプレイヤーがDeadly(必殺)の夜コマンドを持つカードを公開したのを既に確認しています。これに対する防御策がないため、GatheringプレイヤーはAmbushではなくRetreatを選択します。Ruse! のカードを手札に戻し、さらに、Shrine地域から先駆者を取り除いてプレイヤーボードに戻しました。

Flank(側面攻撃)

このコマンドをもつカードが進行中の衝突(Clash)でアクティブカードである場合、そのカードを衝突がまだ解決されていない別の地域(Region)に移動することができます。Flankを使用してカードが新しい地域に移動する場合、そのカードは移動先の地域でアクティブカードとなり、進行中の衝突の一部とはみなされなくなります。

そのラウンドで衝突がまだ解決されていない地域が他に残っていない場合、Flankを使用することはできません。そのカードは現在の地域に留まらなければなりません。

Flankコマンドを発動するかどうかは任意に決めることができます。各カードは、1回の衝突ごとにこのコマンドを1回発動できます。このコマンドはラウンド中に複数回アクティブ化できます(1枚のカードに対しては1回だけですが、複数のカードや効果がもしあればそこから複数回アクティブ化できる、ということです)。

この例では、Nobilityプレイヤーはこのラウンドでの最初の衝突となるHighlands地域での衝突で、Knights of the Pastureの派閥カードを公開しました。昼アクションステップ中に、このカードの Flank の昼コマンドをアクティブにして、次に衝突を解決する地域であるPlateau地域にカードを動かし、そこでの戦力を強化することを選択します。

Rally(再結集)

Rally コマンドの後には、多くの場合以下に説明する修飾語句が続きます。なんらかの効果が Rally を参照する場合には、どちらの修飾語句が付与されているかに関係なく、両方の Rally を参照の対象とします。

  • Rally (Self)  - このカードがアクティブカードの場合、このカード自身を手札に移動することができます。
  • Rally (Any X)  - このカードがアクティブカードの場合、1枚~カードに記載された枚数までのアクティブカードを手札に移動することができます。移動するこれらのカードのうちの1枚を、Rally コマンドを発動させたカード自身とすることもできます。
A. この1つ目の例では、Gatheringプレイヤーのカードは秋の時点でアクティブカードになっています。秋アクションステップの一部として、Rally (self) の秋コマンドを使用してこのカードを自分の手札に移動することを選択します。
B. この2つ目の例では、Uprisingプレイヤーは戦力0の派閥カードで Rally (Any Two) の秋コマンドをアクティブにすることを選択します。これにより、戦力0と戦力5の2枚のアクティブカードを手札に戻すことができます。

Deploy(配備)

このカードが手札にある場合、地域(Reagion)の隣に表向きにしてこのカードを置くことができます。これらのカードはこの時点からアクティブカードとなります。次に、Deploy に続けて記載されている数値に等しい数の影響力トークンを予備スペースから取り、このカードの上に置きます。

冬効果 - このカードの上にある影響力トークンを1つ取り除きます。カードの上に取り除く影響力トークンが無かった場合には、そのカードは捨て山に移動します。

カードがアクティブでなくなった場合、そのカード上の影響力トークンをすべて取り除きます。

カードを配備するには、特に指定がない限り、手札からカードをプレイする必要があります。

Deployコマンドを発動するかどうかは任意に決めることができます。ラウンド中にDeployで配備できるカードの数に制限はありません。

この例では、秋アクションステップ中に、Nobilityプレイヤーは手札にある Woe の派閥カードに記載されている Deploy の秋コマンドを使用することを選択しました。

NobilityプレイヤーはそのカードをHighlands地域の隣に置くことを選択し、予備スペースから取った影響力トークン1個をそのカード上に置きました。冬効果を解決するフェイズにおいて、その影響力トークンを取り除きますが、カードはアクティブカードとして地域に留まります。

Deadly(必殺)

このコマンドをもつカードが進行中の衝突(Clash)でアクティブカードである場合、その衝突に参加しているすべての対戦相手のすべてのアクティブカードを排除します。排除されたカードは衝突から取り除かれ、廃棄置き場(Lost Pile)に移動されます。

このコマンドは必須であり、同時に解決されます。

これにより、Deadly のコマンドを持つ複数のカードが同時に互いを排除する可能性があります。衝突で排除されたカードは、その衝突に参加した Deadly コマンドをもつすべてのアクティブカードによって除去されたとみなされます。

すべての冬効果は同時に解決されるため、Deadly以外の冬効果を持つカードがDeadlyによって排除されたとしても、それらの効果は解決されます(冬効果をすべて解決した後でDeadlyにより排除されます)。

各カードは、1回の衝突ごとにこのコマンドを1回だけ発動できます。ただし、同じラウンドであっても、異なる衝突であれば、複数の衝突でコマンドを発動することができます。

この衝突では、Nobilityプレイヤーが戦力10のHierの派閥カードを公開し、GatheringプレイヤーとUprisingプレイヤーは両方とも戦力5のAgentの派閥カードを公開しました。これらのカードは両方とも自動的に Deadly の冬コマンドをトリガーします。

この衝突では、すべてのカードが排除されます。このクラッシュでは、GatheringプレイヤーとUprisingプレイヤーの両方が、カードを排除したものとみなされます。


TRAITS(特性)

特性は派閥カードに記載されています。
派閥カードは、さまざまな能力を通じて一時的に特性を獲得することもあります。特定のステップでアクティブ化されるか自動的にトリガーされるアクション、効果、コマンドとは異なり、特性は受動的(パッシブ)であり、常に有効であると見なされます。

Resilient(蘇生)

このカードが排除された場合(Deadlyコマンドなどにより Eliminated された場合)、カードを廃棄置き場(Lost Pile)ではなく、捨て山に移動します。

この例では、Nobilityは衝突の冬効果ステップ中に対戦相手によって排除されました。

Nobilityプレイヤーのカードは衝突から取り除かれます。しかし、Titus of Dawns & Dusks のカードには Resilient の特性が記載されているため、廃棄置き場に移動される代わりに、Nobilityプレイヤーの捨て山へと移動されます。

Invulnerable(不死身)

Invulnerable の特性を持つカードは、Deadly の冬コマンドを持つカードや、カードを「排除(Eliminate)」するその他のアクションや能力によって、排除されません。

Gatheringプレイヤーが、The Stag の派閥カードを公開しました。Uprisingプレイヤーは、Deadly の冬コマンドを持つ Night Carnival の派閥カードを公開しました。

最後に、Clansプレイヤーは Invulnerable の特性を持つ Riders of the North Sky の派閥カードを公開しました。

冬効果ステップでは、Deadly コマンドが自動的にトリガーされます。これにより、通常は衝突中の対戦相手のカードがすべて排除されます。しかし、Riders of the North Sky には Invulnerable の特性があるため、排除による影響を受けません。

The Stag は排除されて、廃棄置き場に移動されます。地域内に残っているカードを持っているのは、UprisingとClansのプレイヤーだけとなります。

Pathfinder(開拓者)

このカードが探検(Journey)に使用された場合、カードを廃棄置き場(Lost Pile)ではなく、捨て山に移動します。

Clansプレイヤーは、秋アクションステップ中に The Storyteller のカードを使って探検を行うことを選択します。

The Storyteller のカードには The Storyteller の特性が記載されているため、カードは廃棄置き場に移動される代わりに、Clansプレイヤーの捨て山に移動されます。

その後、Clansプレイヤーは予備スペースから伝承トークンを2個獲得し、それを自分のサプライに置きます。

CLARIFICATIONS(解説)

The Ruling Rule(裁定ルール)

カードまたはコンポーネントに記載されたテキストが本書のルールと矛盾する場合は、そのテキストの記載内容が優先されます。

Active Cards(アクティブカード)

アクティブカードとは、地域(Region)の隣に配置されている、縦長のレイアウトでデザインされた表向きの派閥カードを指します。

派閥カードは、以下の場合にはアクティブとはみなされません

  • 地域の隣に裏向きで置かれている
  • 手札にある
  • デッキ内にある
  • 勢力の拠点(Site of Power)にある
  • あなたのサプライにある
  • 捨て山にある
  • 廃棄置き場(Lost Pile)にある
  • 王国カードを占領している
  • 評議会(Council)にある
  • 焼却ずみ(Burned)になっている

Burn/Burned(焼却する/焼却済み)

ゲーム内の特定の能力により、コンポーネントが燃焼される場合があります。このような場合、コンポーネントはゲームから完全に取り除かれ、ゲームボックスに戻されます。特に明記しない限り、焼却済みのコンポーネントはゲームプレイにそれ以上の影響を及ぼしません。

Councils(評議会)

評議会タイルは3つの独立した評議会で構成されています。

評議会は、王国カードと同様に、3つの属性のいずれかに属します。属性には特別なルールやボーナスは関連付けられていませんが、代わりに各評議会が提供する能力の種類を示します。

各評議会には、その評議会に1つ以上の投票(Votes)がある場合にプレイヤー達がアクセスできる独自の能力があり、その評議会にプレイヤーが持つ投票の数が多いほど、その能力は強力になります。評議会に投票を追加する最も一般的な方法は、カードを使って統治(Govern)を行うことですが、統治以外にも評議会での投票を生成できる能力がゲーム内には存在します。

すべての評議会において各プレイヤーが置くことができるカードの数に制限はありません。

カードを評議会に移動する - カードは次の様な方法で評議会に追加されます:

  • Castle(城)のロケーション報酬を受け取る。これにより、プレイヤーは1つ以上の投票アイコンを持つアクティブカードまたは手札のカード1枚を使用して、統治を1回行うことができます。
  • 秋に、1つ以上の投票アイコンを持つ手札のカード1枚を使用して、統治を1回行うことができます。
  • カードを評議会に移動させる能力を使用するか、追加の統治アクションを実行できる能力を使用する。

注意 - 一部の能力では、統治を行わずにカードを評議会に移動できる場合があります。この方法で移動したカードには投票アイコンは必要ありません。

注意 - 評議会にカードを配置するときは、その評議会にすでにあるカードを完全に隠してしまわない様に注意してください。各カードが他の他のカードの上にあるのか下にあるのかはゲームプレイには影響しませんが、テーブルにいるすべてのプレイヤーの読みやすさを考慮して、評議会にあるすべてのカードの投票アイコンが見えるようにしておく必要があります。

評議会からのカードの除去 - カードは次の様な方法で評議会から取り除かれます。

  • Castle(城)のロケーション報酬を受け取る。この方法でカードを評議会に移動したプレイヤーは、自分が所有するカードも含め、その評議会に置かれていたすべてのカードを評議会から取り除いてから、新しいカードをその評議会に置きます。
  • 評議会からカードを取り除くアクションや能力を使用する。

注意 - 何らかの理由でカードが評議会から取り除かれた場合、特に指定がない限り、そのカードは所有者の捨て山に移動されます。

Nobilityプレイヤーは Council of Secrets(秘密評議会)に置いたカードから2投票を獲得し、Council of Oaths(誓約評議会)のカードからは1投票を獲得します。

Gatheringプレイヤーは Council of Secrets で1投票を持っています。

Council Clarifications(各評議会の能力説明)

Council of Relics(遺物評議会) - 遺物評議会は、先駆者(Herald)から報酬を受け取る際に獲得する影響力トークンの量を増やす能力を付与します。この評議会であなたが持つ投票ごとに、追加の影響力トークンを獲得します。

この能力は、先駆者報酬を解決したときに自動的にトリガーされます。この評議会の能力は、同じロケーションに先駆者を置いている対戦相手から盗み取る影響力トークンの量には影響しません。

この能力を発動した直後に、遺物評議会にあるカードの中から1枚を選択して、それを捨て山に移動する必要があります。この評議会にあなたのカードがない場合には、カードを捨てる必要はありません。

Council of Secrets(秘密評議会) - 秘密評議会は、投票を派閥トークンに変換して、それをロケーション上に置くアクションをプレイヤーに付与することで、衝突に勝利する以外の方法でロケーション報酬を獲得できるようにします。

秋アクション - この評議会であなたが持っている投票の数に等しい数の派閥トークンを、あなたが選んだ1つ以上のロケーションにあなたのサプライから配置することができます。すべてのトークンを1つのロケーションに配置することも、複数の場所に分散させることもできます。

トークンを配置した後、いずれかのロケーションにトークンが5個以上ある場合、そのロケーションからトークン5個をサプライに移動して、そのロケーションの報酬を解決します。2つ以上の場所に5個以上のトークンがある場合、任意の順番で1つずつ解決します。

派閥トークンはラウンドを跨いでマップ上に残り続けます。これらは上記の説明に従ってのみ取り除かれ、秘密評議会から派閥カードが取り除かれても影響を受けません。

秘密評議会ではロケーション報酬のみを受け取ることができ、選択したロケーションに先駆者がいる場合でも、先駆者から報酬を受け取ることはできません。

Council of Oaths(宣誓評議会) - 宣誓評議会は、支援者(Supportes)を取り戻すことができるアクションをプレイヤーに付与します。

秋アクション - この評議会に持っている投票の数と同じ数の支援者をプレイヤーボードに戻すことができます。マップ上や廃棄置き場(Lost Pile)から支援者を戻すことができます。これには、このラウンドでマップ上に配置した支援者も含まれます。

Sites of Power(勢力の拠点)

各派閥はそれぞれ独自の勢力の拠点を持っています。勢力の拠点はプレイヤーのプレイエリアの一部であり、プレイヤーボードやサプライとは別個のものです。各派閥の拡張派閥カードとHQカードは、それぞれの派閥の勢力の拠点でゲームを開始し、ゲーム全体を通して伝承トークンを使用して獲得できます。

さらに、ゲーム終了時に勢力の拠点にカードがない場合、そのプレイヤーは勢力の拠点にある伝承トークンを影響力に変換することができます。

Acquiring Cards From Your Site of Power(勢力の拠点からのカードの獲得)

何らかの手段(探検やその他の能力)によって1つ以上の伝承トークンを獲得したタイミングで、サプライ内にある任意の量の伝承トークンを消費して、勢力の拠点からカードを獲得することができます。獲得するカードのコストに等しい量の伝承トークンをすべて支払うことができれば、同時に複数のカードを取得することができます。この方法で消費した伝承トークンは、サプライから予備スペースに戻します。

  • 拡張派閥カードを獲得した場合、そのカードはすぐに手札へ移動します。すでに手札のサイズと同じ枚数のカードを持っている場合、獲得したカードはデッキの一番上に移動します(手札枚数を参照)。
  • HQカードを獲得した場合、そのカードはすぐにあなたのサプライへ移動します。
以下の例では、Uprisingプレイヤーはすでに伝承トークン1個をサプライに持っていました。その後、彼らはさらに伝承トークンを1個獲得し、サプライ内の伝承トークンの合計量は2個になりました。
合計して1つ以上の伝承トークンを獲得しているので、そのポイントの一部または全部を使って、自身の勢力の拠点から1枚以上のカードを購入することができます。あるいは、また後で使うためにそのまま保持することもできます。
この場合、彼は自分の勢力の拠点から Arch Agitant を購入することを選択し、そのカードのコストである伝承トークン2個を支払います。2個の伝承トークンをサプライから予備スペースに移動し、Arch Agitant のカードを手札に移動します。

No Cards Left on Your Site of Power(勢力の拠点にカードが残っていない場合)

あなたの勢力の拠点(Site of Power)にカードが1枚も残っていない場合(すでにすべてのカードが獲得または除去されている場合)、あなたの勢力の拠点には以下の能力が与えられます:

1個以上の伝承トークンを獲得するたび、それらをあなたのサプライに置く代わりに、勢力の拠点の上に置くことができます。ゲーム終了時、影響力の合計を集計する直前のタイミングで、勢力の拠点にある伝承トークン2個毎に影響力トークンを1個獲得します。

Kingdom’s Favour(王国の恩恵)

王国の恩恵を保持し制御しているプレイヤーは、プレイヤーボードに記載されている各派閥ごとに独自に設定された派閥固有アクションを実行できます。

Claiming the Kingdom’s Favour(王国の恩恵の獲得)

プレイヤーが Harvest Field(収穫畑)のロケーション報酬を獲得すると、王国の恩恵を獲得できます。王国の恩恵が Harvest Field の上にあるか、または他のプレイヤーの制御下にあるかに関係なく、獲得できます。プレイヤーは、王国の恩恵を自分のプレイヤーボード上の指定されたスロットに移動し、Ⅲのシンボルが指定された位置に来るようにディスクを配置します。

注意 - プレイヤーが王国の恩恵を獲得し、すでにそれを所有している場合、王国の恩恵の値をⅢに戻すことで使用可能な回数をリセットします。

Activating the Kingdom’s Favour(王国の恩恵を発動する)

王国の恩恵は、それを制御しているプレイヤーに新しい派閥固有のアクションを付与します。プレイヤーが王国の恩恵をアクティブにした際には、ディスクを時計回りに回転させて次の値になるようにします。プレイヤーがⅠの値を超えてディスクを回転させ、最後となる3回目のアクションをアクティブにした場合、王国の恩恵を直ちに Harvest Field ロケーションに戻します。

Clansプレイヤーは王国の恩恵を獲得し、そのディスクに記載されたⅢの値をプレイヤーボードの右上隅にある矢印に合わせます。

Clansプレイヤーは王国の恩恵アクションをアクティブにしました。ディスクをⅡの値に回転させて、あと2回使用できることを示します。

Printed, Gained & Blanked(記載、獲得、空白)

Printed(記載)

Printed(記載/印刷された)と記述されている場合、カードまたはその他のコンポーネントに直接記載(印刷)されている情報を指します。能力は、戦力、特性、アクション、効果、コマンド、その他の能力などの、コンポーネントに記載/印刷された情報を対象にしたり、影響を与えたりすることがあります。

Gained(獲得)

カードまたはコンポーネントが戦力、特性、アクション、効果、コマンド、またはその他の能力を獲得する(Gain)と記載されている場合、これらはカードまたはコンポーネントに記載/印刷されているとはみなされません。

記載(印刷)された情報を対象にしたり、記載された情報に影響を与える効果は、獲得された情報には影響しません。

この派閥カードには Invulnerable(不死身)の特性アイコンが記載(印刷)されています。この派閥カードは、このラウンドの間有効な Deadly(必殺)コマンドを一時的に獲得しました。この Deadly コマンドは、カードに記載(印刷)されているものとはみなされません。

Blank(空白)

能力によってカードまたはコンポーネント上の1つ以上の情報が「空白」になる場合、その情報は無視され、ゲームプレイには影響しません。さらに、各能力に対する説明によって、記載(印刷)された情報のみが空白になるかどうかも示されます。

Activate & Trigger(アクティブ化とトリガー)

アクティブ化は任意(オプション)であり、手番順に解決されるアクション、コマンド、および能力を説明するために使用されます。

トリガーは必須であり、同時に解決される効果、コマンド、および能力を説明するために使用されます。

Gaining / Stealing / Moving(影響力や伝承を 獲得する/盗む/移動する)

Gained(影響力/伝承を 獲得する)

プレイヤーが任意の量の影響力および/または伝承を獲得するように指示された場合には、指定された数のトークンが予備スペースからサプライに移動されます。

Stealing(影響力/伝承を 盗む)

能力によってプレイヤーが影響力や伝承を盗むことができる場合、そのプレイヤーは指定された数のトークンを対戦相手のサプライから自分のサプライに移動します。プレイヤーは予備スペースから盗むことはできません。

Moving(影響力/伝承を 移動する)

能力によって影響力および/または伝承が1つの領域から別の領域に移動する場合、トークンの取得元とトークンの移動先がその能力によって指定されます。

Hand Size(手札のサイズ)

Exceeding Hand Size(手札サイズの超過)

特に指定がない限り、プレイヤーは現在の手札サイズを超える数のカードを手札に持つことはできません。

  • プレイヤーがすでに手札のサイズと同じ枚数のカードを手札に持っており、手札にカードを追加するよう支持された場合、そのカードをデッキの一番上に置く必要があります。
  • プレイヤーの手札が現在の手札のサイズよりも多くなっている場合(例えば、消耗により減少した手札のサイズよりも多くのカードを保持している場合)、手札のカードの枚数が現在の手札のサイズと等しくなるまで、手札からカードを即座に捨てなければなりません。

Minimum and Maximum Hand Size Limits(手札サイズの上限と下限)

プレイヤーは手札のサイズを8以上に増やすことはできません。

プレイヤーは手札サイズを3未満に減らすことはできません。

プレイヤーがこれらの制限に達し、能力によってこれらのしきい値を超えたり下回ったりする場合、能力のその部分は無視されます。

No Cards Left in a Clash(衝突でカードが地域に残っていない場合)

カードが排除(Eliminated)されたり、その他の手段で衝突から取り除かれたりして、進行中の衝突に対してカードが1枚も残っていない場合でも、そのプレイヤーはまだその衝突に参加しているものとみなされます。その衝突での戦力の合計を集計する際に、その衝突に対してプレイヤーがアクティブな派閥カードを持っていない場合、そのプレイヤーの派閥カードからの戦力は0になります。ただし、支援者からの戦力やその他の関連する能力による戦力は、通常どおりに集計されます。

Public, Private and Hidden Information(公開情報、個人情報、非公開情報)

Private Information(個人情報)

この情報は、関連するゲームプレイ要素を所有または制御するプレイヤーのみが利用できます。所有または制御しているプレイヤーはいつでもこれらを見ることができます。プライベート要素には以下のようなものが含まれます:

  • プレイヤーの手札にある派閥カード。
  • 地域(Regions)の隣に裏向きで置かれた、まだ公開されていない派閥カード。
  • 入札のために裏向きで置かれた、まだ公開されていない派閥カード。

注意 - プレイヤーは個人情報について口頭で話し合うことは許可されていますが、プライベートなゲームプレイ要素を対戦相手に物理的に公開する(見せる)ことは許可されていません。

Hidden Information(非公開情報)

この情報はどのプレイヤーにも公開されません。特に明記されていない限り、プレイヤーは、その要素を所有しているかどうかに関係なく、非公開のゲームプレイ要素を見ることはできません。非公開情報には以下のようなものが含まれます: 

  • 自分のデッキ、または他のプレイヤーのデッキにある裏向きのカード。
  • 王国デッキにある裏向きの王国カード。

注意 - 能力によってプレイヤーが非公開の情報を見ることができる場合、その非公開の情報について話し合うことは許可されますが、非公開なゲームプレイ要素を対戦相手に物理的に公開する(見せる)ことは許可されていません。

その他のすべての情報は公開情報とみなされ、プレイヤーはいつでも閲覧することができます。

Targeting Cards(カードの効果対象)

Player/s(プレイヤー) - 能力が1人以上のプレイヤーを対象にしたり、何らかの影響を与える場合、その能力を使用しているプレイヤーを含むどのプレイヤーに対しても使用できます。

Opponent/s(対戦相手) - 能力が1人以上の対戦相手を対象にしたり、何らかの影響を与える場合、その能力は他のプレイヤーに対してのみ使用でき、その能力を使用しているプレイヤーに対しては使用できません。


SKIRMISHES & ADVANCED SETUP(小競り合いと高度なセットアップ)

「The Old King's Crown」のゲームを短くしたい場合は、通常のゲームの代わりに『小競り合い(Skirmish)』のルールでプレイすることができます。ゲームのセットアップを開始する前に、すべてのプレイヤーで話し合って、標準の6ラウンドではなく、4ラウンドか5ラウンドのゲームにするかどうかを決定します。ゲームの総ラウンド数を変更する以外には、その他のすべてのルールは通常のゲームと同様となります。

より戦略的でバランスの取れた小競り合いをプレイしたい場合は、次の高度なセットアップルールを使用して小競り合いをプレイすることをお勧めします。

Advanced Setup(高度なセットアップ)

高度なセットアップの使用は、ある程度のこのゲームの経験があり、かつ、ゲームの開始時点からプレイヤー間の非対称性を導入することに抵抗がない場合にお勧めします。

高度なセットアップルールは、小競り合いをプレイする場合だけでなく、通常のゲームルールで遊ぶ場合にも適用することができます。セットアップでのいくつかの指示は、プレイされるラウンドの総数に応じて調整されます。

Ⅰ. セットアップのステップ1の後、王国デッキから裏向きにした王国カードを5枚ずつ、各プレイヤーに配ります。各プレイヤーは自身に配られたカードを自由に閲覧し、その内容について他のプレイヤーと自由に議論することができますが、他のプレイヤーにカードを見せてはいけません。その後、通常どおりセットアップを続けます。

Ⅱ. セットアップのステップ15で最初の手札をデッキから引く際に、各プレイヤーは Heir カードを自分の手札に移動した後で、デッキをシャッフルして以下の手順を行います:

A) プレイヤーは同時に、以下の表に記載された数のカードをデッキから手札に加えます。

B) プレイヤーは同時に、以下の表に記載された場所に1枚ずつ、手札から選んだカードを裏向きにして置きます。

C) 次に、各プレイヤーは配られた5枚の王国カードの中から1枚を選択し、自分のプレイヤーボードの王国カードのスペースの1つに裏向きにして置きます。選択されなかったすべての王国カードを王国デッキに戻し、シャッフルします。

Ⅲ. 通常どおりに最初の手番順を決定し、手番順トラックの最初の位置にいるプレイヤーが手番プレイヤーマーカーを取得します。手番順が決まったら、裏向きに置いた派閥カードと王国カードをすべて同時に公開します。公開された王国カードは、その前のステップでプレイヤーボードに配置された派閥カードによって占領されます。これらの王国カードのいずれかに太字で指示が記載されている場合、それらは手番順に解決されます。

Ⅳ. プレイヤーは手札に6 枚のカードを持っており、ゲームを開始する準備が整っているはずです。

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