エリアマジョリティタイプのゲームですが、見た目よりもウォーシミュレーション寄りのゲームです。
プレイヤーごとに異なるプレイヤーキャラクターの特性を鑑みて生産・展開計画を決め、効率の良い部隊展開とリソース確保をしながら勝利点を獲得できる戦略目標を攻略していくという骨太なゲームになっていました。
ルールをよく読んで自軍に求められている生産・展開計画をしっかり想像できないと、徒に戦力を浪費して何もできないままにゲームが終わることになりかねません。実際、初めてのプレイではそこの把握がきちんとできていなくてロスが多かったです。
特にエンカウントカードで出てくる敵の強さと自軍ユニットの戦闘力の関係はしっかりと把握しないとリソース、戦力の浪費につながってしまいます(敵を知り己を知れば…というヤツですね)。
全てのアクションに意味がある、意味を持たせないアクションは敵を利すると考えてプレイする必要があります。
兵站線が途絶するとまた無駄な戦力浪費が始まるので、戦力の展開は計画的に。
と、昔のウォーシミュレーションを彷彿とさせるようなハードなゲームなのですが、リソースマネジメントはかなり緩めだと感じました。後半はリソースがダブつくように感じたのでそこももう少し厳しく出来たら、というのは望みすぎですかね(笑)
前作「Machine Planet」とは世界観が共通になっています(ゲームとしては別ですが)。
このつながりの部分を裏読みして、「Machine Planet」の世界って実は…と妄想にふけるのもまた楽しいですよ(笑)
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- 投稿者:Sak_uv
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テーマ/フレーバー
世界観/基本テーマ | |
---|---|
舞台の時代背景 | |
ゲームの基本目的 | |
主要登場人物/職業や生物 |
メカニクス
頻出するメカニクス | |
---|---|
移動に関する仕組み | |
プレイヤーの干渉/影響アクション |
クレジット
ゲームデザイン | 未登録 |
---|---|
アートワーク | 未登録 |
関連企業/団体 |
プレイ感の評価
運・確率 | 0 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 5 | |
交渉・立ち回り | 1 | |
心理戦・ブラフ | 0 | |
攻防・戦闘 | 4 | |
アート・外見 | 4 |
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レビュー 2件
エリアマジョリティ系のボドゲ4人プレイしての感想キャラクターにはそれぞれ固有の能力あり、自キャラの能力を活用していくことが勝利への繋がると思うが、個人的な感想としては、明らかに強キャラ弱キャラがいると思う。使いこなせていないだけかもしれないが。基本的に敵やボスを倒したり、ラ...
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