- 1人~8人
- 30分~60分
- 10歳~
- 2019年~
マッド・アンド・デッド江神号さんの戦略やコツ
「ゾンビだけで手一杯」「マーダーが強すぎる」
とのお叱りを受けましたので、本来は製作者が語るべきではない(と、少なくとも僕は思っている)、最低限の遊び方を説明しておきます。以下、読んでいただいでそれでも攻略不可能に思えるようでしたら、各階の山から「BITE1」を1枚抜いてください。途端に難易度が下がります。
「ゾンビだけで手一杯」=カウンティングしよう
何が何枚どこにあるのか。その把握がこのゲームの基本です。
最初に持っている手札を全員で確認すれば、ランダムの初期手札が何かわかるはずです。
探索する階には何が残っているでしょうか。この階からゾンビは何体出たか、この階を探索する価値はまだあるか、常に考えながらプレイしてください。
元々難易度高めの設計です。無駄足を踏みゾンビに噛まれてしまっては勝ち目がありません。
「マーダーが強すぎる」=あぶり出しをしよう
身辺調査をせずにゲームを進めては、マーダー側に有利なだけでサバイバー側にメリットはありません。殺してくれと言っているようなものです。
最初に、それぞれの素性を宣言しましょう。一般市民以外の同じ素性のプレイヤーがいれば、いずれかがマーダーです。一般市民と名乗ったプレイヤーが1人ならサバイバー側で確定です。順に宣言して誰も素性が被らなければ、後半に宣言した人間がマーダーで、同じ素性で「語る」のを避けた可能性があります。
素性を語らないプレイヤーがいれば、サバイバー側なら隠す理由がある素性=マーダーに優先的に殺される素性、ということになります。つまり大抵は庇うマンです。そうでなければマーダーということになります。
誰かが宣言した素性のカルマが達成できそうなら、皆で積極的に白確定の条件を達成できるよう後押ししましょう。サバイバー側の白確定を増やして、マーダーをあぶり出していきます。このあぶり出しが、対マーダー戦の肝となります。プレイヤー人数や初動によってあぶり出しの手段は変わりますが、誰かがなにか情報を出さなかった時、「言わない理由は何か」を考えるだけでもずいぶんサバイバー側に有利になります。
……この2点がちゃんと行われた場合でも、引きが悪ければ何もしようがなく全滅するパターンは起こってしまいます。が、10回に一度起こるかどうかの話です。難解なゲームですが、クリアするために必要なことを把握して動いたなら、クリアできないゲームではありません。
僕の作るゲームは「色々考えることを楽しむもの」です。様々な思いつく限りの手を尽くせるだけ尽くして戦う「戦場」として設計されています。ハコオンナの半分以下の重さですが、それでも今の時代には重く感じられるだけのルールと要素を残しました。それは、取れる戦術の幅を広げるためです。なんとなく、直感で、それなりに楽しく遊べるゲームではありません。これは少なくとも、考えることを面倒くさいと感じる方には合わないゲームです。
幸い、驚くほど近いテーマで、よりライトなプレイ感で遊べる「赤い扉と殺人鬼の鍵」がオズプランニングさんよりリリースされています。当作「MAD&DEAD」よりも圧倒的に軽いルールで手軽に正体隠匿が楽しめます。当タイトルが合わなかった方は、そちらを遊ばれてみてはいかがでしょうか。
- 75興味あり
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- 148持ってる
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