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  • 3人~5人
  • 90分前後
  • 14歳~
  • 2014年~

クシディット王国記長ネギさんのレビュー

370名 が参考
1名 がナイス
約3年前

【まえがき】
2014年に、Libellud社から発売されたボードゲームです。このゲームは、2002年にTilsit社から少部数だけ発売された「ヒマラヤ」のリメイクであり、リメイクに際して「十二季節の魔法使い」と同じ世界観が使われています。そのため発売時には、「十二季節の魔法使い」のプロモカードが付属しておりました。

ゲームは事前プロットによるアクション実行が主となっていますが、それだけではなく、バッティング要素や地図上の移動経路の取捨選択、兵種のコントロールなどの要素もあり、全体的に運の要素が少ない、戦略ゲームとなっています。

【ルールの簡単な説明】
発売メーカーから日本語ルールも、インターネット上に公開されています。

各ラウンドは秘密命令フェイズ命令解決フェイズに分かれていて、まず全プレイヤーがアクションを事前にプロットするために、プレイヤーの計画ボードで6アクションを選択します。
選択できるアクションは、経路移動(黒、赤、青の3色あり)、その場でのアクション実行、待機の5種類です。
その場でのアクション実行は、徴兵タイルがあれば徴兵、脅威タイルがあれば脅威の除去となります。
全プレイヤーが選択し終えたら、一斉に計画ボードを公開します。

次にスタートプレイヤーから時計回りの順番で、計画ボードで選択したアクションを順番に実行していきます。1プレイヤーがすべてのアクションを実行ではなく、6つあるアクションの1番から順に全プレイヤーが選択したアクションを実行、次の2番を全プレイヤーが選択したアクションを実行の繰り返しで、6つの選択したアクションを順次実行していきます。

徴兵タイルでアクションを実行すると、徴兵タイル上に並べられた兵を雇うことができます。兵は脅威タイルを取り除くためのコストとして使用して、使い捨てとなります。また、雇うときに支払うコストはありません。

脅威タイルでアクションを実行すると、雇っている兵の中から、その脅威タイルを取り除くために必要な兵種を支払うことでタイルを除去することができます。脅威タイルを除去すると報酬として、魔術師ギルド階層トークンの配置吟遊詩人トークンの配置金貨トークンの獲得のいずれか2つを獲得することができます。

全部で9ラウンド繰り返して、魔術師ギルド階層トークンの合計数、吟遊詩人トークン配置によるエリアマジョリティで獲得した点数合計、金貨トークンの合計数それぞれで勝敗を競います。

【感想】
計画ボードによるアクションの事前プロットが主ですが、事前ブロットするためにはいろいろな要素を考慮しなくてはなりません。

例えば、どの脅威タイルの除去を目指すか、そのために必要な兵をどこで雇うかという点です。さらにその大元である3種の報酬、つまり、魔術師ギルド階層トークン、吟遊詩人トークン、金貨のどれを今獲得するべきなのかというところも考慮しなければなりません。
考え方の流れとしては、どの報酬を目指すか、その報酬を得るためにどの脅威タイルを除去するか、その脅威タイルを除去するために必要な兵をどこで雇うか、そこに至るまでにどの経路を移動するかとなるでしょう。

もう1つ考慮するべきなのは地図は全プレイヤー共有であるため、脅威タイルも徴兵タイルも他のプレイヤーとバッティングする可能性があるという点です。狙っていた兵種や脅威タイルが、先に他のプレイヤーに取られる可能性があるため、他プレイヤーの動向も予測しなければなりません(手番順も当然考慮が必要です)。

1度プロットが終われば、後はプロット通りにアクションを実行するだけですので、プロットが最も悩む部分であり、また時間がかかる、長考が誘発される部分でもあります。

また補充される徴兵タイルや脅威タイルの出現順序はランダムですが、次とその次に補充されるタイルが配置される場所は、全プレイヤーが事前に知ることができるため、補充タイミングも考慮するべき点の1つです。

このように、非常に多くのところが考慮するべき要素となっており、また運による影響が少ないため、アブストラクトゲームのように感じるかもしれません。

【個人的な感想】
あまりにも多くの要素を考えなくてはいけないため、処理能力が追いつきません。ある程度は割りきってプロットしないと、いくらでも長考してしまいます。今回はショートゲーム9ラウンドでしたが、それでも1時間30分ほどかかっています。通常ゲームであれば、さらに時間がかかるでしょう。
個人としてはもう少しランダム性を増して、緩めにした方が好みです。

ゲーム自体はアクションは少なく、やるべきこともはっきりしているため、見通しはいいと思います。
最大の難所は他のプレイヤーの動向、つまりバッティングを如何に避けるかという点です。こちらの手番が先であればバッティングによる影響はないのですが、後手番である場合はバッティングを避ける行動を取ることも必要となります。ここが回避できなければ、他のプレイヤーにすべて奪われて何も得られずラウンドを無駄にすることになります(実際に、最終ラウンドが先手番のプレイヤーと同じ行動だったため、完全に無駄になってしまいました)。
事前プロットであるため、途中でアクションを変更することもできず、バッティングによって計画が台無しになった時は、脱力感を感じてしまいます。
この点は、かなり好き嫌いが分かれるのではないでしょうか?

これが何かのペナルティ、例えば報酬として得た魔術師ギルド階層トークンや金貨などを捨てる代わりに1アクションだけ変更できるというルールでもあれば、軽減できたのではないかなと思います。
もしくは6アクション同時ではなく、半分の3アクションにしてラウンド数を倍にしてもよかったのではないかと思います(計画が立て直しやすくなる)。

【記録】
インスト:23分
実プレイ:93分


ゲーム途中の盤面と計画ボード

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kaya-hat
仙人
長ネギ
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運・確率0
戦略・判断力6
交渉・立ち回り0
心理戦・ブラフ4
攻防・戦闘0
アート・外見1
作品データ
タイトルクシディット王国記
原題・英題表記Lords of Xidit
参加人数3人~5人(90分前後)
対象年齢14歳から
発売時期2014年~
参考価格未登録
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